基本判定

 適切な能力値や技能等のレーティングを合計し、それに状況による修正を加えた結果の数の6面体サイコロを振ります。このサイコロ群を「ダイス・プール」と呼びます。
 振ったサイコロの内、5以上が出たサイコロの数がHit(当たり、ヒット、成功、達成値)です。Hitが多ければ、それだけ優れた成功となります。
 目標値が5固定であるため、旧版と違って「1のルール」はなくなりました。また、通常の判定では「6のルール」も存在しません。

 例:トロール・エンフォーサーのグレインは、あるチンピラを尾行している。この行動を解決するには、彼の敏捷力:3+尾行:4−1(グレインがトロールであるための状況修正)=6個のサイコロがダイス・プールになる。
 グレインのプレイヤーは6個のサイコロを振る。その出目は6、4、4、4、3、2・・・結果1個Hitとなった。何とか尾けてはいるが、どんな拍子に見失ったり、気付かれたりするかわかったものではない。

  1. 技能テスト
     適切な能力値と技能各1個の合計(及び修正)をダイス・プールとします。使用する能力値と技能の組み合わせは基本的には固定されていますが、状況によっては別の技能を使用できることもあります。  技能がない場合、「能力値−1(及び修正)」をダイス・プールとして判定することができ、これをデフォルティングと呼びます。旧版とは違い、類似技能(例:刀剣武器技能テストにおける棍棒技能)があっても無意味です。
  2. 能力値テスト
     適切な能力値2個の合計(及び修正)をダイス・プールとします。
  3. グリッチ(事故)
     テストの出目の半分以上が1であった場合、何らかの事故が発生します。その詳細は、ルールで規定されていることもありますが、基本的にはGMの裁量に任されます。
    • グリッチ:事故でありつつもなんらかのHitがあった場合、さほど深刻ではない事故として扱われます。
    • クリティカル・グリッチ:事故である上にHitが1個もない場合、深刻な事故として扱われます。
  4. 成功数の購入
     落ち着いた状況でのテストでは、サイコロを振らないことを選択してダイス・プール4個に付き1Hitを購入することができます。
  5. 決定的成功
     テストの(差し引き)Hitが4個以上だった場合、その成功の素晴らしさを詳細に描写することができます。

テストの種類

  1. 成功テスト
     基本的なテストです。GMが指定した基準値以上のHitを出す必要があります。基準値を超えたHitはNet Hit/差し引きHitとして扱われ、成功の程度を表します。
  2. 対抗テスト
     二人の対抗するキャラクターがテストを行い、それぞれのHitを競います。勝者のHit−敗者のHitが差し引きHitとなります。
  3. 大穴テスト
     困難すぎる判定(ペナルティが多すぎて、ダイス・プールがゼロ以下になった)は、エッジを使用しないとテスト自体が行えません。
  4. 連続テスト
     一定期間ごとにテストを行い、目標に到達するまでHitを蓄積する判定です。ブラックマーケットでの物資調達など、これまで基準時間を使用していた行動に用いられます。
     判定可能な回数はGM裁量に委ねられますが、「ダイス・プール」回数が目安とされています。
  5. 協力テスト
     複数のキャラクターが協力して何らかのテストを行う場合、まず一人の代表者を選びます。そしてそれ以外のキャラクターが先にテストを行い、そのHitを代表者のダイス・プールに加算します。代表者のテストによって、最終的な結果が確定します。
  6. 再試行
     失敗したばかりの行動を再び試みる場合、ある程度の時間をかけて休息しないとペナルティを受けます。旧版であった「アストラル知覚の再試行ペナルティ」の汎用化と考えていいでしょう。

エッジ・ポイント

 キャラクターの幸運や計算外の切り札を示す、一種のヒーロー・ポイントです。エッジ能力値だけ所持しており、基本的にセッションが終わるまで回復しません。
 旧版のカルマ・プールと似ていますが、更に便利になっています。ただし、一つの行動には1点しか使用できません。

  1. テストの前に使用することで、エッジ能力値をダイス・プールに加算します。この場合、全てのサイコロに「6のルール」(6が出た数だけ追加でダイスを振れる)が適用されます。
  2. テストの後に使用することで、エッジ能力値をダイス・プールに加算します。この場合、エッジ能力値のサイコロだけに「6のルール」が適用されます。
  3. テストの後に使用することで、成功しなかったサイコロを全て振り直すことができます。
  4. 大穴テストを行うことができます。本来のダイス・プールがマイナスいくつであれ、エッジ能力値のサイコロは保障されます。
  5. 1回のイニシアティブ・パスで、一番最初に行動することができます。この効果は重ねて使用することができず、複数のキャラクターが同時に使用した場合には、そのキャラクター間では通常のイニシアティブ値が適用されます。
  6. 1戦闘ターンに1回、追加のイニシアティブ・パスを得られます。この効果は重ねて使用することができません。
  7. 事故を無効にすることができます。
  8. 「最後の一撃」ルール(行動不能になるダメージを受けても、最後の力を振り絞って行動することができる)を発動することができます。
  9. 実行可能なテストの結果を、自動的に決定的成功にする(エッジ能力値を消費)。
  10. 死を免れる。その具体的な描写は、単なる幸運から神性の介入まで、ゲームマスターが好きなように演出してかまわない(エッジ能力値を消費)。