毒遮断デッキ


毒遮断デッキ

UC李儒の暗殺の毒とUC董白の退路遮断のふたつの妨害計略を主軸にしたデッキ。
毒がかかっている間は帰城しない限り知力時間内は兵力を減らされ続けるが、当然ながら遮断されれば帰城はできなくなる。
このコンボは脳筋武将にとっては事実上死の宣告となる。

即効性がないぶん士気が軽いのが特徴で、範囲も広く、防御的に計略を使った場合の安定感は非常に高い。
またキーとなる2枚がどちらもコスト1でスペックもそこそこのため、デッキ的にさほど圧迫されない。
そのため、防御的に動くデッキ…各種舞デッキなど…との折衷パターンとして毒遮断コンボを使うことも多い。

毒の兵力が減り続けるという性質は、遠距離からの攻撃が可能な弓兵、乱戦で踏ん張る高武力部隊との相性が良い。
また遮断により、敵を逃がさず、城内利用もさせないのも、単体超絶強化が豊富な群雄勢力とよくマッチしている。
どちらの計略も相手の「待ち」を崩すのに向き、また逆に相手が攻めてきたときにはこちらが「待ち」に回れるというなかなかいやらしい計略である。

ver3.5B現在では暗殺の毒の効果が著しく弱体化。排出停止かと見まごうほどの弱体化であり、事実上の死にカード扱いとなっている。
そのため、UC李儒を使用した毒遮断デッキはほぼ死滅してる。

一方で3.1でUC陳琳の扇動の計の計、3.5でUC雛の妖毒の舞いという新たな毒計略が追加されている。
前者は対象が単体であり2色になる為かコンボは滅多に見ないが、後者は同勢力であり偶に行動を供にするのも見かける。
詳しくは妖毒の舞いデッキのデッキページを参照。

【立ち回り】

隙あらば董白を初めとする騎馬によるピンポンダッシュで足並みを乱すのが基本。
守備が中心になるこのデッキでは、出来れば開幕に壁一撃でもいいからリードを奪っておきたい。
中盤以降はピンポンダッシュを交えつつ、相手が攻め込んできた際に毒をかけて、

  • 逃げるようなら遮断→弓兵中心にマウントをとって殲滅。
    退路遮断をかけられた部隊はもぐり乱戦も場内突撃も出来ないため、マウントが非常に効果的になる。
  • そのまま無理やり攻め込んでくるようならば、毒二度がけからのカウンターを狙う。
    毒二度がけは必要士気8と激重だが兵力減少速度も速い上に、
    赤壁以上の破壊力で高知力にも撤退または大ダメージを負わせられる。
    もぐり乱戦と城内突撃を駆使すれば、多少の武力差を跳ね返せる。
  • 場合によっては遮断しないことも考慮にいれること。
    特に騎馬特化号令や超絶強化or神速騎馬が相手の場合は下手に暴れさせず城にお帰り頂く方が士気差も出来るので有利になる場合が多い。

デッキ構成は毒要員+董白とコスト1を2体デッキに採用するので、
2.5/1.5/1/1/1/1
1.5/1.5/1.5/1.5/1/1 の6枚デッキが一般的な形になる。
群雄コスト2が追加されたver3.1x環境では、
2.5/2/1.5/1/1型の5枚デッキも現実的になった。

【得意デッキ】

  • 槍兵中心のデッキ(機動力が無いため、遮断するまでも無く帰城が困難。しかし、 その多くが忠義と八卦のため逆に苦手デッキであることのほうが多い。また、大徳デッキもその効果範囲の広さのため、得意とはいえない。)
  • 号令中心のデッキ(開幕さえしのげれば、カウンターを狙って行ける。)
  • 舞いや長時間ため計略がいるデッキ(もぐり乱戦を駆使したガン守りを許さず、舞姫も毒殺出来る。)
  • 孫武デッキ(号令かつため計略という計略特性上。粘っても無駄です。ただし弓集めをしとかないとあっさり返り討ちされます。また浄化や転進、業炎があったりするので注意。)

【苦手デッキ】

  • 八卦の戦計デッキ(3部隊強化でコンボを無効化される。また1部隊強化は低知力に3回毒を使っても撃破できない。)
  • SR趙雲/R趙雲・SR馬超(蜀)・SR呂布・R張遼などの高武力騎兵(毒遮断しても、毒が回り切る前にこちらを壊滅された上に城を殴られる。R趙雲に至っては武力こそ高くないが2度がけしないとフィールド隅に逃げて募兵で回復してたりする。)
  • UC黄忠(募兵+100%回復があるので毒が有効でない)、R許褚・R夏候淵(高武力募兵弓で、毒を一度掛けしても痛み分けor募兵で毒相殺の2択になりあまりおいしくない)どちらも、毒+遮断しようが「帰る気のない相手」には無意味というのも泣き所…。
  • 神速デッキ(上に同じ。槍兵を入れてもそれほど有利にはならない。離間の計などを受けると相当悲惨な目に)
  • 白馬陣が入ってるデッキ(上と同じ。毒と同士気の速度上昇計略という点、騎兵が迎撃一発退場しない点では神速デッキよりタチが悪いかも。遮断しないと帰られるし、遮断すると士気差が出来る。再起があるとどっちにしても逆ギレ気味に大暴れされる可能性大。)
  • 忠義デッキ(元々知力が高めな上、計略で回復されてしまう。武力上昇値は低いが、こちらも大して高くないためにゴリ押しされる。挙句の果てには募兵やら七星祈祷やらで…)
  • 機略自在デッキ(知力が上がるわ加速するわで相性は最悪と言って良い)
  • 飛天デッキ(舞姫に近づく前に李儒が潰される。かといって複数の槍を護衛につけると空いた隙間から城を突撃マウント付きでガンガン殴られる。落日飛天ワラとかだともうどうしていいやら。姫の番犬&槍殺しとして高武力弓を飼ってることも多々あり。)
  • 回復の舞いデッキ(舞われている状態だと毒の一度がけ程度では回復効果で相殺されるため。但し、姫は毒2度掛けで確殺なので、立ち回り次第では不利を跳ね返しやすい。)
  • 黄巾デッキ、大量生産デッキ(毒殺しても黄巾の乱or大量生産で完。両方とも暗殺の毒と同じく士気4であるため毒1回とは士気差ができず、複数回使うとそれだけ士気差ができる。)
  • 低コスト型ワラワラデッキ(フィールドを広く使う為なかなか毒の範囲内に多数の武将が固まらない。もとより死を覚悟しているので毒をかけても帰ろうとせず暴れられる。1、3部隊くらい毒殺しても数に潰される。特に突撃兵は毒殺しても士気さえあれば士気差なしで帰ってくるためタチが悪い。)
  • 浄化、転進がはいってるデッキ(毒も遮断も士気3で返される。ただし転進のみなら被マウント時に毒打って「転進で帰るor城削れるけど撤退」、マウント時に遮断して「もぐり乱戦できないor士気差が出来る」という2択を迫ったりすることは出来る。)
  • 軍師が転進再起(使われるまで判らないが、重ね掛けをすると使われる)

【キーカード】

毒要員

UC1李儒
 コスト1 弓兵 天1/8 防柵
防柵・そこそこ広い計略範囲・軽い士気・長い効果時間と優秀なカード。
ただし毒は弓・乱戦での追い打ちを入れてナンボなのでむやみに使いまくらないこと。

妨害の効果時間はこちら → 知力変化と計略効果ver3.5x(ダメージを与える妨害)

遮断要員

UC董白
 コスト1 騎兵 地2/5 魅力
みんなおもちゃにしてくれるこのデッキのキーカードの1枚。
コンボ以外でも、瀕死の敵を逃がさず仕留めたり、城内利用を防いだりと、その計略の可能性は無限大。
ただし遮断をしていても転進すれば普通に城に帰れるので注意が必要。士気がまるまるムダになる。
低士気を生かし、反計や浄化を誘って相手の士気を削り、厄介な号令やダメ計などを封じる手も。
コンボが必要では無い状況でも、伏兵掘り・端攻め要員などに使ってムダにならないようにしたい。

妨害の効果時間はこちら → 知力変化と計略効果ver3.5x

その他構成カード

【コスト3】

  • SR呂布 騎 天10+/1 勇 天下無双
    コスト、計略の士気が重いので少々使いにくい。
    毒遮断メインというよりは、毒遮断エンジンを積んだ呂布ワラデッキとして。

【コスト2.5】

  • R華雄 槍 人10/2 勇 悪鬼の暴剣
    武力10の乱戦、槍撃は絶大な火力を誇る。
    毒と華雄の攻撃力があれば敵部隊を次々と撤退に追い込めるだろう。
    城門に突っ込んで計略を使い、相手を遮断で逃がさず城ごとまとめて潰すような動きも。
  • R高順 騎 天9/5 勇 陥陣営
    騎兵なので華雄よりも機動力が高い。
    また、陥陣営が誇る一撃必殺の破壊力はカウンター能力の高い毒遮断に合っている。
  • SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐なる覇道
    暴虐と毒の二択を迫る形。
    毒だけだと自分から攻城を取る力が弱いため、自分から攻めたい場合には候補に入る。
    問題は削った分の自城ゲージをどうやって取り返すか。
    攻城兵を入れるならまだしも、暴虐と相性のいいR高順入れると残りコスト1しかない。
    李儒が武力1の弓であるため暴虐の爆発力が落ちるのも…。
    暴虐デッキも参考に。
  • R張遼 騎 地8/7 勇
    計略の士気が重く、武力も8とやや物足りない感は否めない。
    それでも単体の速度上昇は群雄には貴重なので、速度上昇がほしいなら使える。
    ただ自城を削るとはいえ、全体速度上昇を同じコスト&士気で持つSR董卓の存在をどう見るか。

【コスト2】

  • UC龐徳 騎 地7/6 活 人馬一体
    単体速度上昇として。人馬一体の士気4なのも、コンボ前提のデッキには助かる。
  • C木鹿大王 象 地8/1 勇 はじき戦法
    はじき戦法で戻されたが退路遮断で帰れない、と毒遮断のロックをより強力にする。

【コスト1.5】

  • UC紀霊 騎 地6/4 募 多勢の攻め
    6枚デッキで全員揃っていれば計略で武力+7。募兵もあるので待ちデッキに向いている。
    ただデッキの性質上あまり足並みをそろえる機会が無いのが問題。
  • C胡車児 槍 地6/3
    完殺戦法が毒と相性が良く決まるとデスコンボ。持続時間が短いのでご利用は計画的に。
  • C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵 悪逆無道
    R呂布(Ver2)に比べると見劣りはするが柵が増えるため守りに強くなるのが利点。
    一応群雄で最強の弓兵(というかコスト1.5の武力6柵弓兵はこのカードのみ)なので単色では十分候補に入る。
  • R呂姫 槍 人5/4 魅/勇 天下無双・改
    群雄のなんとかしてくれる人だがデッキの性質上胡車児の方が向いているかも。

【コスト1】
毒遮断で既に2体使っているので武力要員が基本になる。

  • C裴元紹 騎 地3/1 活 強化戦法
    常時端攻めを意識する毒遮断デッキでは活持ちコスト1の使いどころは多い。
    コスト1を多めに入れるなら最優先候補。
  • C程遠志 槍 天3/1 活 強化戦法
    コスト1武力3の復活槍兵の有用性はver2.x時代他軍1位の座を誰にも譲らなかったC周倉を見れば語るまでもあるまい。

【軍師】
SR李儒は同名カードの為使えない。
連環と毒の相性は良好だっただけに残念である。

  • R禰衡 兵力増援/指鹿為馬
    指鹿為馬→毒→扇動の計 退路遮断→完殺の計はデスコンボ。
    だがそこまで持っていくのは難しい。
  • C陳宮 再起興軍/知略昇陣
    知略昇陣を自陣に張ると守りは鉄壁。再起も有効。安心の一枚。
  • R張角 太平要術/知勇兼陣
    ワラワラタイプの場合太平要術が最高の相性を誇る。大器晩成型なのでじっくり育てよう。
  • R龐統 兵力増援/鉄鎖連環
    人とは違う道を行きたい(サディスティックな)あなたに。 鉄鎖連環(→誘導)→毒でレッツ生殺しプレイ。


【デッキサンプル】

武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
UC李儒群雄11/8暗殺の毒:4範囲内の敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する。
UC董白群雄12/5退路遮断:2範囲内の敵を自城へ戻れなくする。
C程遠志群雄13/1強化戦法:4自身の武力が上がる。
R夏侯淵2勇/募8/3乱れ撃ち:4自身の武力が上がり、射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。
UC曹仁1.56/5神速戦法:4自身の武力と移動速度が上がる。
C満寵1.54/8連環の小計:5範囲内の敵の移動速度を下げる。
総武力24総知力30天3.5地4.5騎2槍2弓2伏1魅1活1柵1勇1募1
軍師は禰衝がおすすめ。


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
UC李儒群雄11/8暗殺の毒:4範囲内の敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する。
UC董白群雄12/5退路遮断:2範囲内の敵を自城へ戻れなくする。
C張梁群雄15/1黄巾の群れ:3自身の兵力が回復する。
C裴元紹群雄13/1強化戦法:4自身の武力が上がる。
C程遠志群雄13/1強化戦法:4自身の武力が上がる。
R夏侯惇3勇/活9/7隻眼将の大喝:4範囲内の敵の動きを一定時間止め、敵の数に応じて武力と移動速度が上がる。
総武力23総知力23天2地5人1騎3槍1弓1歩1魅1活3柵1勇1
Ver2.10でスネ夫狩り氏が開発した一括毒遮断デッキのver3.01版
総武力、知力ともに低いのでうまく敵を撹乱し、大喝で敵を粉砕していくのが目標。


vs毒遮断デッキ

とにかく毒に注意する。相手が毒を上手く使えないように立ち回るのが重要。
ここでは浄化や転進などの対抗策を入れていないものとする。

毒側の必勝パターンは、開幕でリードを取り、こちらが攻めに出た時に戦場の1/3を越えた辺りで毒を掛ける事にある。
もしこのパターンに嵌ってしまうと、

  • そのまま攻める→城に張り付く頃には虫の息
  • 毒を消すために帰る→退路遮断で嬲り殺し
    という状況に陥ってしまい、まず覆す事は不可能になり、奥義を使う(使わされる)羽目になる。

これを防ぐ為にまず気をつけたいのは、開幕で城リードを取られない事。逆にリードを取るとその後がかなり楽になる。
こちらから攻める必要が無ければ、部隊を小出しにしながら毒を撃てなくしたり、少数に掛けさせる事ができる。
また、常に自城前で戦う事が出来るので、退路遮断が切れた瞬間に毒を浄化できる。
相手はそれを防ごうとすると、さらに士気2を使う必要があり、後に士気差で取り返せる。

次に、もし開幕で競り負けても固まって進軍しない事。
難しいとは思うが、各個撃破されないように注意しつつ、固まらず進軍する。
絶対に3部隊以上同時に掛かってはいけない。相手の毒の範囲をある程度把握しておきたい。
また、号令を撃つ為に固まる場合は「相手の城の前まで辿り付いた時」か「相手が少数に毒を使った後」にする。
この場合も号令範囲いっぱいに広がり、毒は最悪3部隊までしか受けないように。出来れば2部隊以下に留めたい。

また、相手の毒が1度掛けかつ掛けられたのが弓や馬の場合は、ある程度城のリードを奪ったら即帰城したい。
この時、董白は殺しておくこと。董白が生きている限り帰城は不可能である。
槍が毒に弱いのはある程度仕方ないので、張り付いて相手の守城要員を割かせるか、次のカウンター用の戦力を出来る限り削ぐ役に回す。

相手が2度掛けの場合は限界まで攻城し、兵法再起。毒の2度掛けは赤壁の大火以上の威力だが、相手は士気8を使っているので、次の攻めに十分な士気(毒遮断や毒*2)を使えない。

なお、募兵持ちが毒をかけられた場合はあわてず立ち止まること。募兵している限り、1度がけならば相殺できるので、下手に帰ろうとするよりも生存率は上がる。
特にUC黄忠は重ねがけ(3度がけでも!)されても計略で耐えることが出来る。

相手に有効な毒を使わせない限り、後は互いの腕の勝負に持ち込める。 相手には号令が無いので武力勝負ではこちらが有利だ、と気持ちで押していこう。

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