特技 Ver3


特技

伏兵

開戦時、相手から見えない状態で配置され、開戦後も相手から見えない状態で移動できる。
ただし伏兵状態での移動速度は非常に遅く、攻城兵にも追いつけないほど。
伏兵中は敵の弓兵のターゲットにはならないが、各兵種固有のアクションは使えない。

伏兵状態で敵部隊と接触すると姿を現し、接触した相手にダメージを与える。
そのダメージはお互いの知力差で上下し、知力差が大きいほど大ダメージとなる。
当然、伏兵状態だった武将の知力が接触した相手武将の知力より低い場合、大きなダメージは与えられない。
伏兵同士で接触してもこれは変わらず、お互いにダメージを与えあう。
オーラを纏った騎兵が伏兵に接触すると、伏兵だった敵部隊に突撃ダメージは入らずにオーラは必ず一度消える事になる。

ちなみに伏兵状態の部隊に接触することを伏兵を踏むという。

伏兵解除後はカードに記載された兵種として戦闘に参加し、伏兵に戻ることは無いが、
UC伏皇后だけ計略により伏兵状態に戻ることができる。

伏兵中に計略を使用する、敵側の柵や櫓に触れる、敵の攻城エリアやダメージ計略の範囲内に入る、
炎や毒泉といったダメージ地形(GSR周瑜の奥義『獄滅業炎』含む)に踏み入れると、
伏兵が解除される。自城に戻ると次に城から出ても伏兵状態ではなくなっている。

妨害計略や毒計略、および味方の計略や奥義の効果を受けても伏兵状態は解除されない。
ただし、計略の効果は受ける(例えば毒計略の場合、伏兵を維持したまま兵力が落ちる)。

戦術上、伏兵は早めに相手にぶつけた方が良い場合と温存した方が良い場合がある。
基本的に高コスト・高武力の伏兵は早めにぶつけるのがよく、妨害・ダメージなど奇襲性の高い計略をもつ伏兵は温存した方が良い。
あくまで基本であり、デッキ構成や戦略、相手との相性や地形など様々な要因で状況は変わる。

敵に伏兵がいる場合も早々に伏兵を探す(伏兵を掘るという)のが良い時と放置した方が良い時がある。
放置と言っても当然伏兵は見えないため、伏兵が潜んでいそうなところを避けるということ。
伏兵がいる間はできるだけ高知力、もしくはその状況で撤退しても困らない武将や、低コスト武将を前に出しておいた方が良い。

復活

撤退した部隊が復活するまでの時間は通常30秒(12.5c)だが、復活の特技を持っていると24秒(10c)で復活できる。
そのためこの特技を持っている武将は、奥義ゲージMAXの『再起興軍』を使うとほぼ即時復活できる。

高コストのR夏候惇(大喝)やSR趙雲(人馬)などの場合、基本的には撤退せずに戦場に残り続ける事が求められるため、あくまで保険的な意味合いが強い。
逆に低コストの場合は、特技を活かした撤退前提の立ち回り、囮や壁役、伏兵探しなどを積極的に行ったり、
その回転率を生かして手数で圧倒するように、復活持ちである事を最大限に生かした運用を求められる。

防柵

開戦時、部隊の前方に敵の進軍を防ぐ柵を配置することができる。
大戦3において強度は敵部隊の接触6回分(以下強度を単に数値で表す)で、最後には壊れてしまう。
極端に高武力の武将であれば、少ない回数で壊すことが出来る(武力99で通常柵が2,3回)。
見た目は強度が高い順に盾つき、通常、半壊、スクラップの4種類。
設置した武将の能力によって強度が変わることはなく、味方を弾いたりもしない。
敵伏兵がこちらの防柵に触れた場合は姿を現すが、その際防柵に伏兵ダメージは入らない。
なお、防柵上での乱戦中にも防柵にダメージは入らず、徒弓戦法中の矢を受けていても防柵にダメージが入らない。
時折戦場に設置してある櫓も柵と同じ効果があり、櫓の強度は3

ちなみに、どんなに自城に近づけて、進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、
カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。
舞姫計略を潰すのに有効なテクニックで、配置する側もこれを注意しよう。

防柵は計略・奥義で復活・強化することができる。

  • 防柵に効果を与える計略、兵法
    • 奥義 防柵再建 …柵を強度4で復活させ、強化する。レベル、ゲージによっては盾つきで復活する。
    • 奥義 転進防柵 …自軍武将の転進+防柵再建。
    • 計略 陥陣営 …防柵を自分の体当たりで(ほぼ)一撃で壊せるようになる。ただし防柵上で乱戦すると破壊できない。
    • 計略 南蛮王の血筋 …防柵を自分の体当たりで(ほぼ)一撃で壊せるようになる。ただし防柵上で乱戦すると破壊できない。
    • 計略 防柵小再建 …全壊した防柵1つを強度4で再建する。
    • 計略 防柵再建 …防柵全てに強度+3(強度6を超えない)、全壊の防柵は強度3で再建する。
    • 計略 「反攻」系計略 …計略発動と引き換えに自軍の柵にダメージを被る。

また、櫓も兵書「櫓再敷設」や「櫓設」を含む秘伝書により強度2で復活できる。

魅力

士気が貯まった状態で開戦できる。
この効果は重複し、魅力持ち1枚につき0.5貯まった状態で戦闘開始となる。
カウントにするとVer3.5現在は士気1で3.3cなので魅力持ち1枚につき1.6c分有利になる。
魅力持ち8枚デッキを組めば、開幕から士気4の計略が使えてしまう(開幕計略)。
女性武将は【LE13】LE趙雲を除き、全ての武将が所持している。


勇猛

一騎討ちの際に有利になる。詳しくは一騎討ちを参照。
初めての人や一騎討ちに慣れていない人には特に有効になる。
一騎討ちが起きる武将で勇猛を持っていない場合も多いが、一騎討ちが起きない文官がこの特技を持つ事はない。

なお、三国志大戦の用語としては「一騎打ち」ではなく「一騎討ち」である。

募兵

戦場で部隊を完全に停止させ、かつ交戦状態でない時に兵力が少しずつ回復する。
回復するスピードは城内での兵力回復と同じだったが、Ver3.10で城内よりも遅くなった。
通常、城内だと約6cで兵力が100%回復するのだが、募兵の場合は約12cで兵力が100%回復する。

状況兵力100%分回復までの時間
通常の城内回復約6c
募兵約12c

よって自城付近ならば、募兵するより城内に帰った方が早い。
Ver3.1で追加された計略兵糧寸断によって、二重三重に計略を掛けられると城内での回復の方が遅くなる場合がある。
またその他の城内計略城内連環・城内水計などを回避しつつ兵力を回復したい場合には役に立つ。
計略や特技の大軍による効果を除いて、兵力の上限(100%or130%)を超えて回復することはない。
なお、伏兵中も止まっていれば募兵の効果はある。
毒計略の様に、伏兵のままでも兵力が減る状態の時に使えるので覚えておくと良い。

計略などを除いて、通常は武将が撤退してから復活カウントが終わると兵力が60%で復活する。
撤退から復活までの時間と回復量を募兵と比較した場合、以下の様になる。

状況兵力60%分回復までの時間
通常の城内回復約6c÷10×6=3.6 約3.6c
募兵約12c÷10×6=7.2 約7.2c
通常撤退12.5c
復活持ち10c
超復活5c

超復活以外は募兵の方が撤退して戻ってくるより早く60%まで回復できる。
復活後は城内での回復速度になるため、
残りの40%は、城内だと通常は約6c-3.6=2.4で約2.4c、募兵で約12c-7.2=4.8で約4.8cである。

攻城中や乱戦中、弓兵の攻撃を受けているといった交戦中には停止していても兵力は回復しない。
募兵を持つ弓兵の場合は、射程距離内に敵部隊がいると自動で攻撃してしまうため、その間は募兵が止まってしまう。
毒を受けている状態、敵武将が自身の無敵槍だけに触れている時(大車輪戦法を含む)は回復する。

度々間違えられているが、読み方は「かへい」ではなく「ぼへい」である。
「寡兵(かへい)」とは少ない兵力のこと。「募兵(ぼへい)」とは兵士を募集すること。
大違いである。
Ver3.50で寡兵戦法が出てきたから間違われることはもう無いだろう。

活活活

いわゆる超復活。
この特技を持っていると12秒(5c)で復活できる。
敵陣からなら帰城して回復するより、撤退して復活した方が早い。

Ver3.1よりSR孟獲(強奪)が復活したことにより、特技欄に再登場を果たした。

覚醒

戦闘開始から50カウント経過時点で武力と知力が+1される。
敵・味方関係無く上昇時には効果音が鳴り、上昇したのが味方武将の場合はテロップで表示される。
城内・場内・撤退などによる上昇値や効果カウントなどへの影響は一切なく、覚醒により上がった武力と知力は固定のステータス扱いとなる。

Ver3にカードが一新され、そのときに特技:覚醒は新カードで持つ武将がいなくなるという意味で一旦廃止された。
しかしVer3.1から一部の武将の特技として覚醒が復活。
また排出停止となったVer2.1武将が持つ特技の覚醒は、Ver3.1x以降でも有効である。

連計

Ver2.xで排出された武将カードのみが所持。Ver3.xの排出武将カードには存在しない。

この特技単独では何の効果も無いが、味方に「〜の連計」を持つ武将がいる場合、その武将との間に計略の効果範囲が発生する。
なお、連計の計略をもつ武将同士の間にも計略範囲は発生する。

効果範囲は連計の計略をもつ武将との間に矩形で発生。
長さは戦場の端から端まで届き、幅は計略を持つ武将との距離に比例し、近ければ太く(カード約2枚分)、遠ければ細く(カード約1枚分)となる。

意外と知られていないが計略範囲の大きさ(太さ)は連計計略によってそれぞれ異なるので注意。
1枚のときの自身中心円の大きさが自爆くらいしかない計略もあれば看破ほどの大きさがある計略もある。
連計持ち武将との間に出る範囲もそれぞれ太さが異なる。

連計の特技を持つ武将が複数居れば、連計の計略を持つ武将からそれぞれ1本ずつ計略範囲が発生する。
そのため、戦場のほぼ全てを計略範囲にすることも可能。
ただし、城内にいる部隊との間に範囲は発生しない。

連計の特技を持つ武将は対戦相手に青く「連」と表示される。

Ver3では連計計略を所持する武将がいなくなり、それに合わせて特技連計の所持者もゼロとなった。
しかし排出停止となったVer2.x武将の連計計略、および特技連計は引き続き有効である。


暴乱

Ver3.5より排出されたカードに登場した特技。
この特技そのものには何の効果も無い。
戦場に居る間、「暴乱」系計略を使用したときにこの特技を持った味方武将も同時に効果を受ける。
言わば戦場全体に及ぶ対象限定な号令と考えると良いか。
ただし暴乱系計略はいずれもメリットとデメリットが合さっている物ばかりなので、扱いに細心の注意を要するクセのある特技である。

崩射

Ver3.5より排出されたカードに登場した弓兵専用の特技。
走射中の矢を槍兵に当てると槍オーラを1c弱消すことができる。
崩射を受けている槍兵は妨害計略と同様に部隊に青いオーラが出て、ミニマップ上では赤点滅で表示される。
走射が始まれば走射終了時まで効果は続くので、
走射で敵武将に近付いたり近付かれたりして射撃範囲に入った場合、槍オーラを消すことができる。
ただ、槍オーラを消せるのは最初に矢を当てた槍兵1部隊で、一度に複数の槍オーラを消すことはできないので注意。
剛槍・長槍のオーラをも消すことが出来るが、車輪オーラを消すことは出来ないので、
槍兵側は車輪の効果を持つ計略・奥義・兵書で対策する事が可能。
特技を持っていなくても、UC曹真の崩射の号令で武力を上げつつ一時的に崩射の特技を得ることができる。

槍オーラを消す事で迎撃を封じれる為騎兵の援護にもってこいだが、
騎兵がいなくとも、槍撃や槍オーラとの接触ダメージ(Ver2以降は超高武力でも無ければ極微小だが)の回避、
また長槍などによる槍連環といった、槍オーラに関する事と封じれるため無意味という訳ではない。
ただし対槍兵に特化した特技である以上、敵に槍兵がいない場合は特技が無いのと同じで全く意味が無い

なお止まっている敵弓兵を挑発などで強制移動させる場合は、移動開始した際に走射してしまう。
挑発持ち槍兵に弓を撃っている崩射持ちを引っ張ると、車輪状態でなければ槍オーラが消えてしまって、一緒に引っ張った騎兵の突撃を喰らう事もある。
これは挑発槍兵に対する悩みの回答の一つになる。

大軍

Ver3.5より排出されたカードに登場した特技。
この特技を所持している武将は最大兵力が125%となる。

単純に兵力が多いという事は、それだけ耐久性が高いという事に繋るが、
特にダメージ計略、伏兵の耐性上昇は見過ごせないものがある。
尚、Ver3.59現在、大軍を所持している武力7の武将が武力8の武将と乱戦した場合、双方同時に撤退するか、僅かに兵力を残して武力8が勝つようだ。

ただし、大軍持ちの武将は、総じて武力・知力ともに、同コスト帯の中では低く抑えられている場合が多く、
兵力が少ない状態で戦闘を継続させようとすると、その戦闘力の脆さが露呈してしまう。
あくまで、兵力を万全にした状態で生きる特技である事には、注意を払う必要があるだろう。
また、兵力を増やすという特技であるので、カードテキストにある能力の数値をいじっているものではない。
最大兵力上昇のため耐久力は増えているが、数値分の攻撃力しか持たないため、
乱戦せずに攻撃できる=耐久力よりも攻撃力が重視される弓兵ではややミスマッチである半面、
槍兵、歩兵など、乱戦も重要とされる兵種には向いていると言える特技である。

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