攻略サイト等に書いてあるガッツ回復速度とは一体何のことでしょう。
それについて解説します。
例としてメタルシェルとオクレイマンをどうぞ。
メタルシェル ― ガッツ回復速度8
オクレイマン ― ガッツ回復速度14
戦闘開始から10秒後のガッツを比較します。
メタルシェル ― 87
オクレイマン ― 71
結構な差がついていますね。
みんな大好きモノリス先生にも登場していただきます。
モノリス ― ガッツ回復速度18
メタルシェル ― ガッツ回復速度8
先程と同じく戦闘開始から10秒後のガッツを比較します。
モノリス ― 66
メタルシェル ― 87
やはり差は大きいです
例から算出すると1秒間のガッツ回復速度は以下の式で表されます。
G=1秒間のG回復
g=モンスター固有のガッツ回復速度
G=30/g
記号並べられてもさっぱりわかりませんね。
解りやすく例えると
攻略サイト等に載ってるのはガッツを30貯めるのに必要な時間。
つまりは30mの短距離走のタイムと同じと考えて頂ければ宜しいです。
1試合で使えると思われるガッツ量の表
種族固有のガッツ回復速度をガッツ回復とする。
1試合で利用可能なガッツの量(2秒の技を8回撃つと想定)
ガッツ回復 | 利用可能ガッツ |
6 | 270 |
7 | 238 |
8 | 215 |
9 | 196 |
10 | 182 |
11 | 169 |
12 | 160 |
13 | 151 |
14 | 144 |
15 | 138 |
16 | 132 |
17 | 127 |
18 | 123 |
19 | 119 |
速いモンスターの独壇場にも見えますがモンスターファームの対戦は奥深く作られています。
その理由は次のコラムで・・・
さてガッツ回復速度の回でガッツ回復速度の重要性は理解頂けたと思います。
しかし、速い方が単純に強いと理解するには時期尚早です。
遅いモンスターには遅いモンスターのメリットがあるのです。
対戦中に命中率の部分をよく観察してみてください。
技を撃った後や時間経過時など絶え間なく変化していますね。
これが起こる理由はガッツ補正による能力値ボーナスです。
ガッツ差が開けば得られると思われていますが実はそうではなかったりします。
命中率の増減は相手モンスターとの現在所得しているボーナス値の比較により発生しています。
さて、いよいよガッツ補正を手に入れたときのメリットについて触れて行きたいと思います。
相手よりボーナス値が1多い場合
命中率+1% 回避率+1% 攻撃力+大体1〜2% 防御力+大体1〜2%
のボーナスを得られます。(攻撃防御性能の数値は詳しく調べていないです)
相手より現在の所得ボーナス値が低い方のモンスターはどれだけガッツを持っていてもその恩恵は得られません。
ガッツ補正の重要性は理解いただけたと思います。
ではどうすればボーナス値を得られるのでしょうか。
その方法は簡単です。ガッツをひたすら貯める事です。
ガッツ回復速度別にボーナスを得るのに必要なガッツ値が設定されています。
この数値はガッツ回復が遅いモンスターほど有利に設定されています。
詳しい数値については後述の表の必要ガッツを参考にしてください。
重いモンスターほどより高い能力値で対戦を行えるということです。
補正についての表
モンスターが持つガッツ回復速度をガッツ回復と表現します。
能力値アップに必要なガッツを必要ガッツと表現しています。
ガッツが99の時点でのボーナス量をボーナス限界とします。
ボーナスを得られる最大値に達した瞬間のガッツを目標ガッツ値とします。
現在ガッツ/必要ガッツ = 現在ボーナス
ガッツ回復 | 必要ガッツ | ボーナス限界 | 目標ガッツ値 |
6 | 11 | 9 | 99 |
7 | 11 | 9 | 99 |
8 | 10 | 9 | 90 |
9 | 10 | 9 | 90 |
10 | 9 | 11 | 99 |
11 | 9 | 11 | 99 |
12 | 8 | 12 | 96 |
13 | 8 | 12 | 96 |
14 | 7 | 14 | 98 |
15 | 7 | 14 | 98 |
16 | 6 | 16 | 96 |
17 | 6 | 16 | 96 |
18 | 5 | 19 | 95 |
19 | 5 | 19 | 95 |
さて、2回分のコラムを見てガッツ回復速度とガッツ補正を理解し重い(ガッツ回復が遅い)モンスターと
軽い(ガッツ回復が速い)モンスターのメリットを理解していただけたと思います。
しかし、基本的にはガッツ補正を踏まえても軽いモンスターのほうが強いです。
オートモードで貴方が使いたい種族の中で一番重いモンスターと軽いモンスターを戦わせれば
勝率は軽い方のモンスターに傾いていく事になります。
これはお互いが同じようにガッツをダメージに変換していくと、より軽い方が有利となるという証明になります。
モンスターファームにおいては勘と気合で勝つというようなモンスターは意外なことに軽い方のモンスターです。
では重いモンスターは弱いのでしょうか?
いいえ、綿密な作戦の上では軽いモンスターを圧倒することが多々あります。
さて、いよいよ戦闘方法についてのコラムに入りたいと思います。
しかし、その前にまず技にはいくつかの種類がありそれぞれの特徴を理解する必要があります。
まず技の狙いで分けます。
ライフ技 ― ダメージを与えることに特化した技(大ダメージ技や命中技、クリティカル技に多い) 両刀技 ― ダメージを与えつつガッツも奪う技(クリティカル技やガッツダウン技、超必殺技に多い) ガッツダウン技 ― ガッツを奪うことに特化した技(ガッツダウン技に多い)
更に消費ガッツで分けます。
小技 ― 消費ガッツ19以下の技 中技 ― 消費ガッツ20〜35の技 大技 ― 消費ガッツ36以上の技
消費時間別に分けます。
時間技 ― 時間消費が大きい4秒〜 通常技 ― 平均的な時間消費2〜4秒 刻み技 ― 時間消費が小さい0〜2秒
3項目でそれぞれ3つに技を分けましたが技の並び方に少し意味を持たせています。
上に行くほど重いモンスターがメリットを持つ技で下に行くほど軽いモンスターがメリットを持つ技です。
先ほどライフ技両刀技ガッツダウン技で分けましたが
何故モンスターの重さにより有用度が変わってくるのでしょうか?
7段階評価で見ていきます。
・ライフ技
ドラゴンのしっぽやナーガの突きデュラハンのダッシュ切りといった技に代表されるダメージを与えるのに特化した技
この技タイプは重いモンスターにも軽いモンスターにも使い勝手のよい戦闘の基本となりうるが、
ずば抜けた性能というには少々物足りない技が多くなっている。
しかし、重いモンスターがこの技を使うときボーナスによる威力アップが無駄なく発揮されるので
重たいモンスターにはかなりの効率を持った技となる。
重いモンスター☆☆☆☆☆☆☆
軽いモンスター☆☆☆☆☆☆
・両刀技
コロペンドラのいけにえやメタルナーのポン拳、グジラのウェーブプレスそしてネンドロのサムライキック等の
ダメージもガッツダウンもどちらも狙える技
この技タイプはずば抜けた性能を持つ技が多くこのタイプの技を多く当てたほうが有利に試合を進めることができる。
しかし、このタイプのクリティカル技には信じられないほど低い性能を持つものもあるので多少の注意が必要。
ガッツダウン技の説明で詳しく書く予定ではあるがその性質上より軽いモンスターのほうが使いやすい技になっている。
軽いモンスターはライフ技ではなく多少消費ガッツが多くてもこちらを主力にしよう。
重いモンスター☆☆☆☆☆
軽いモンスター☆☆☆☆☆☆☆
・ガッツダウン技
ナイトンのオクトパスナイトやメタルシェルのオクトパスナイトそしてスカシガイのオクトパスナイトといった技に
代表されるガッツダウンに特化した技タイプです。
この技タイプは比較的高い性能を持つものが多く注目を集めますが技の時間や命中率などさまざまな要素を考慮すれば
それほど強い技ではなかったりします。
しかし重いモンスターに対するコントロール力は目を見張るものがあり相手よりもこちらが軽く
ダメージがリードしている場合などは積極的に狙いましょう。
しかしガッツ補正が命中率にしか反映されないため重いモンスターが使う場合その重さのメリットを発揮しません。
相手より重くてリードしているときはガッツダウン技ではなく低消費の大ダメージ技をオススメしています。
重いモンスター☆☆
軽いモンスター☆☆☆☆☆
次回は消費ガッツによる技の狙いを解説します。
さて皆さん
対戦中に大技と小技どちらを撃っているでしょうかこれらの使い分けで勝率は2割以上変わってきます。
・消費ガッツと技効率の関係~
さて、1ガッツあたりのダメージという点で比較していくと多くの場合は小技よりも大技のほうが効率は高くなっていきます。
モノリスのおんぱと3連アタックを比べると3連アタックのほうが1.4倍近く効率の高い技となっています。
その上に技の使用中はガッツが回復しないので同じ50ガッツをダメージに変換する場合おんぱを3回使用するよりも
3連アタックを1回使用するほうが試合全体で考えると多くのガッツを使うことができます。
貴方が3連アタックのみを使いお互いが確率どおりに技を当てお互いが無駄なくガッツを使った場合おそらく貴方は
対戦相手にかなりのダメージを与えた状態でKO負けしているでしょう。m9(^Д^)プギャー!!
・消費ガッツとスキの関係~
さて、話を少し戻してボーナス値の話題に戻りましょう。
現在のボーナス値は
現在ガッツ/必要ガッツ = 現在ボーナス
で計算できます。
技を使うとガッツを失うのでボーナス値を失うことになります。
大技では消費ガッツが50近くになるのでガッツ回復18の重いモンスターが使うと10ものボーナスを失います。
技の処理終了後に使用前と比べ命中率-10%回避率-10%攻撃力-約15%防御力-約15%の処理を受けます。
それに加えて相手は技の使用時間分のガッツ回復によりボーナス値を増えている可能性が高いので差は更に広がります。
ガッツダウンの高い大技の場合はこの限りではありませんが、もし外した場合は全く同じ状態になります。
命中率-10%攻撃力-約15%の方は時間の経過やプレイ方法によりどうにでもなりますが回避率-10%防御力-約15%の
補正に関しては対戦相手は容赦なく攻めてくると思います。美味しくないですね。
重いモンスターは補正を利用して少ないガッツによる不利を補うわけですからその補正を失うと成す術がなくなります。
重いモンスターはあるタイミング以外では大技を撃ってはいけません例えガッツ差が開いていても撃たないことが得策です。
さて、軽いモンスターでは同じ技を使ったとしてもボーナス値の減少が少なくなります。ナイトンが消費ガ
ッツ50の技を使ったとしても5のボーナス値を失うだけです。重いモンスターに比べ背負っているリスクはかな
り低くなっています。
軽いモンスターは豊富なガッツを生かし効率よくダメージに変換していくことが勝利の秘訣なので相手とのガ
ッツ差が開いた時などは高効率な大技などを積極的に狙って行きたい所です。ボーナス値に捕らわれ過ぎると
後半に一気に逆転されてしまいます。重たいモンスターが相手のときは前半にある程度引き離しておきましょう
重いモンスターと軽いモンスターではかなり戦い方が変わってくるので2回に分けて書きます。
初回は軽いモンスター編です。
最序盤 ― 開始〜10秒
さて、ゲームが開始されましたここで貴方がすることは相手の重さにより技を変えることです。
相手の方が4以上軽い場合は重いモンスターの戦い方に頭を切り替えましょう。(自分は軽いと思い込まない)
逆に相手が4以上重い場合は序盤からガッツダウン技をセットしてもいいかもしれません。
それ以外の場合はそのモンスターが持つ最も効率の高い小技か中技(両刀技に多い)に変えてください。
移動を頻繁に行い重いモンスターの開幕の一撃を受けないように相手の苦手な間合いに移動しましょう。
序盤 ― 10〜25秒
目標ガッツに達するたびに1番効率の高い技を打ちましょう。まず無いとは思いますがガッツ差が開いた場合
などは大技も狙いつつダメージを先行させてください。相手のガッツを溜めさせないためにも頃合を見て
ガッツダウン技に切り替えるのをお忘れなく。軽いモンスターはこの時間が勝負です。
中盤 ― 25〜40秒
さて、この時間になると相手もガッツが溜まって技の撃ち合いになってきます。しかし軽いモンスターはガッ
ツ差が開いても安易にカウンターを入れてはなりません。きっちりと目標ガッツになってから技を打ちましょ
う。時間当たりの入手ボーナスは軽いモンスターの方が高いのですぐに撃つより1ボーナスほど多くもらえま
す。あまり無いですがガッツが30以上離れている場合は積極的に大技を撃っていきましょう。
中盤 ― ダメージがかなりリードできた場合
優秀なガッツダウン技で相手の反撃を止めてしまいましょう。中盤にダメージを積もうとしてもボーナス差が
大きく逆に逆転されてしまう恐れがあります。堅実にガッツダウン!
中盤 ― ダメージが互角〜ちょっとリード
序盤に同じ。モンスターを信じてがんばれ。
中盤 ― ダメージが互角〜リードされてる
慌てろ!そして両刀技からライフ技に切り替えれ。効率が落ちても大丈夫。相手の攻撃なんかきっと当
たらない。ダメージを逆転しておかないと後半は重いモンスターの世界なのでガッツ差20程度から大技撃っち
ゃっても良いかもしんない。回復技とかあれば狙っちゃえ。
中盤 ― 死にそう
最序盤に開幕大デコピンや竜巻アタックを食らって死にそうです(もしくは根性で立ち上がった)。どうした
ら良いでしょうか?
コントローラーを深めに持ってなるべく柔らかい物に向けて投げつけましょう。FUCK!とか言いながら投
げると運気急上昇です。
大技連発&回復技などで大逆転を狙いましょう。FUCK!
後半 ― 40〜45秒
さあバトルも終盤にさしかかりました。ここでは主に技の切り替えと残りガッツの調整を行います。
連打勝負に向けてガッツを蓄えつつハメ技(相手に割り込まれにくい技)に切り替えましょう。ハメの開始時
期はモンスターそれぞれなので育て親のあなたが把握しておきましょう。
ガッツダウン技でハメきるのを筆者は推奨しているので両刀技(小技)×2ガッツダウン技(中技)×1
大技×1あたりでセットしておきましょう。
終盤 ― 45秒〜終幕
キアイ。
1番最後の技で大技が撃てたらパーフェクトゥー。
連打中に技をきりかえれるスキルを身につければ一気に幅が広がります。
重いモンスターは多種多様な戦い方があります。今回は基本的なことを書きますが自分やモンスターに良くあ
った戦い方を見つける努力を惜しまないようにしましょう。
最序盤 ― 開始〜10秒
ひたすらにガッツをためましょう。
相手が圧倒的にこちらより軽い場合やガッツダウンが得意なナイトンやチャッキーを相手にする場合には高火
力な中技や圧倒的高火力を持つ大技を狙うという手段もあります。もし当たれば覆せないほどの大ダメージを
与えた上で元気が発動するので重いモンスターには元気を必ず付けておきましょう。軽いモンスターは足が速
い場合が多いので移動テクニックによって相手の技を暴発させられます。重いモンスターでは開幕の一撃を狙
わない限りは元気は発動しないため憤怒が嫌だから入れないという人も入れておくことをオススメします。
基本的に奇襲作戦は開始と同時に行いましょう。
序盤 ― 10〜25秒
黙々とガッツをためよう。
移動に不規則なリズムを持たせて相手の技の暴発を誘うのも忘れずに。
相手が大技等を撃ってガッツ差が開いた場合などは小技を入れてみるのもいいかも。
相手の攻撃が外れるのをどれだけ強く祈れたかが勝負を左右します。祈れ!
中盤 ― 25〜40秒
さて、そろそろガッツが溜まったかと思います。まずは相手とのライフ差の確認をしよう。
中盤 ― 奇襲が成功して大幅リードが出来ている
ガッツ消費を極限まで落とし消費ガッツ10付近の極小技のライフ技で攻めましょう。絶対に隙を見せない戦
い方が勝利の近道です。常に高ガッツをキープしよう。カウンターを狙える状況でも小技で行きましょう。
中盤 ― ダメージが互角〜リードされてる
小技のライフ技で隙を見せない戦い方をしよう。
重いモンスターのライフ技はガッツ補正ボーナスが乗っているのでかなりの効率を誇ります。ガッツダウン
など考えずに確実にダメージを返していきましょう。
カウンターのチャンスでも主に小技を入れていきましょう。ボーナス差がそのままダメージに乗るのでカウン
ターは小技でも成立します。派手好きなら中技で一気にライフを攻めましょう。
多少離されていても終盤のハメで逆転が出来るためここでライフが多少離れていてもひっくり返す必要はあり
ません。差を縮めると言う事に集中しよう。
中盤 ― ダメージがかなりリードされている
多少不味い状況です。
しかし終盤のハメで500程度の差は逆転できる可能性があるためそこまで慌てる必要はありません。まずは冷静
になりましょう。一息深呼吸。
さて反撃です!目標ガッツに到達するたびに小技を当てていきましょう。ガッツが20以上リードした場合は中
技の中でも軽めの技をカウンターに使いましょう。ガッツ補正が乗り想像以上にダメージが返せるはずです。
ここでも隙を見せない戦い方が重要になります。ガッツ補正はそれほどまでに強力なのです!
後半 ― 35〜45秒
さて、技の切り替えの時間です。多くの場合あなたはリードされているでしょう。しかし、ここから先はあな
たの時間です。
主に中技をセットしていきましょう。効率的にダメージが入る技を狙っていきます。ふみつけやフライングプ
レスなどもいいと思います。派手に攻めましょう。当たった場合だけ大幅に時間が削れる最終奥義なども逆転
技には強力です。勝っていても負けていても派手めな技を入れることがコツです。必死が発動した場合を考え
てクリティカル率が高めの技を入れてみるのもいいでしょう。
大幅にリードが出来ている場合は今まで通りの小技に切り替えて起きましょう。安定します。
多くの時間を奪う大技を持っているモンスターは迷い無くその技をセットしよう。
終盤 ― 45秒〜終幕
キアイ。
1番最後の技で大技が撃てたらパーフェクトゥー。
連打中に技をきりかえれるスキルを身につければ一気に幅が広がります。