Status


ステータス考察

ステータス

名称影響するステータス(公式説明)ステータス計算式
STR(Strength)
腕力
ATK (物理攻撃力)
PAYL (ペイロード)
最小ATK :
最大ATK :
PAYL :
DEX(Dexterity)
器用度
S.HIT (近距離攻撃の命中力)
M.DEF (魔法防御力)
C.SPD (魔法・スキルの詠唱速度)
CAPA (キャパシティー)
盾を使った防御の成功率
状態異常攻撃に対する回避力
S.HIT :
M.DEF :
C.SPD :
CAPA :
INT(Intelligence)
知性
M.DEF (魔法防御力)
L.HIT (遠距離攻撃の命中力)
L.AVOID (遠距離攻撃の回避力)
SP (スタミナポイント)
CAPA (キャパシティー)
状態異常攻撃の成功率
状態異常攻撃に対する回避力
M.DEF :
L.HIT :
L.AVOID :
SP :
CAPA :
VIT(Vitality)
体力
DEF / M.DEF (防御力)
HP (生命力)
SP (スタミナポイント)
PAYL (ペイロード)
DEF :
M.DEF :
HP :
SP :
PAYL :
AGI(Agility)
敏捷性
A.SPD (物理攻撃の速度)
S.AVOID (物理攻撃に対する回避力)
L.AVOID (遠距離攻撃に対する回避力)
A.SPD :
S.AVOID :
L.AVOID
MAG(Magery)
魔力
M.ATK (魔法攻撃力)
MP (マジックポイント)
最小M.ATK :
最大M.ATK :
MP :

ステータス計算式 10/14パッチ(SAGA1)で計算式が変更されました。 以下の公式は、PAYL、CAPA以外は10/14パッチ後の式に更新済みです。 PAYL、CAPAについては、おそらく10/14パッチ後も式は変わっていないと思われます。

Cβ1時代?(※概算式) OpenβSAGA0?

※floor[ ]は、[ ]の中の計算結果を小数点以下切り捨て、^2は二乗の意味

以下の計算式で使うSTR等のステータスは、JOB補正や装備の追加ステータス分を含んだ値です。 例えば、ゲーム中のステータスウィンドウでSTR10+2ならSTR=12として計算です。 (そうでないと、JOB補正でSTRが増えても攻撃力が変化しないことになってしまいます。)

  • 物理攻撃力(ATK)
    • 最小ATK = STR + floor[STR÷9]^2 + 装備・スキルによる補正
      • 基本的にはSTRを1上げるごとに1上昇。
      • STRを1上げてSTRが[9の倍数]になったときは、ボーナス項込みでfloor[STR÷9]×2上昇。 STR9のとき+2、18のとき+4、27のとき+6、36のとき+8、45のとき+10、54のとき+12…。
    • 最大ATK = STR + floor[(STR+14)÷5]^2 + 装備・スキルによる補正
      • 基本的にはSTRを1上げるごとに1上昇。
      • STRを1上げてSTRが[5の倍数+1]になったときは、ボーナス項込みでfloor[(STR-1)÷5 + 3]×2上昇。 STR11のとき+10、16のとき+12、21のとき+14、26のとき+16、31のとき+18、36のとき+20、41のとき+22、46のとき+24…。
  • 魔法攻撃力(M.ATK)
    • 最小M.ATK = MAG + floor[(MAG+9)÷8]^2 + 装備・スキルによる補正
      • 基本的にはMAG1上げるごとに1上昇。
      • MAGを1上げてMAGが[8の倍数-1]になったときは、ボーナス項込みでfloor[(MAG+1)÷8 + 1]×2上昇。 MAG7のとき+4、15のとき+6、23のとき+8、31のとき+10、39のとき+12、47のとき+14…。
    • 最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+17)÷6]^2 + 装備・スキルによる補正
      • 基本的にはMAG1上げるごとに1上昇。
      • MAGを1上げてMAGが[6の倍数+1]になったときは、ボーナス項込みでfloor[(MAG-1)÷6 + 3]×2上昇。 MAG7のとき+8、13のとき+10、19のとき+12、25のとき+14、31のとき+16、37のとき+18、43のとき+20…。
  • 近接攻撃の命中力(S.HIT)
    • S.HIT = DEX + floor[DEX÷10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正
      • レベル1ごとに1、DEX1ごとに1上がります。ただし、DEXが10の倍数のときは12上がります。前式より初期S・HITの値が下がりました。
  • 遠距離攻撃の命中力(L.HIT)
    • L.HIT = INT + floor[INT÷10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正
      • レベル1ごとに1、INT1ごとに1上がります。ただし、INTが10の倍数のときは12上がります。
  • 物理防御力(DEF)
    • 基本DEF(装備なしのDEF?) = floor[VIT÷3] + floor[VIT÷9]×2
    • 追加DEF(装備のDEF?) =
  • 魔法防御力(M.DEF)
    • 基本M.DEF(装備なしのM.DEF?) = floor[INT÷3 + VIT÷4]
    • 追加M.DEF(装備のM.DEF?) =
  • 近接攻撃の回避力(S.AVOID)
    • S.AVOID = AGI + floor[(AGI+18)÷9]^2 + floor[LV÷3] - 1 + 装備・スキルによる補正
      • 少し-1というのは引っ掛かるので暫定ということで
  • 遠距離攻撃の回避力(L.AVOID)
    • L.AVOID = floor[INT×5÷3] + AGI + floor[LV÷3] + 3 + 装備・スキルによる補正
  • 攻撃速度(ASPD)
    • ASPD = AGI × 3 +floor[(AGI+63)÷9]^2 + 129
  • 詠唱速度(CSPD)
    • CSPD = DEX × 3 +floor[(DEX+63)÷9]^2 + 129
  • HP
    • HP = floor[ (VIT×3 + floor[VIT÷5]^2 + LV×2 + floor[LV÷5]^2 + 50)×職業係数 ] + 装備・スキルによる補正 職業係数:  ノービス=0.80  ソードマン=1.08、 フェンサー=1.10、スカウト=1.05、アーチャー=0.95  ウィザード=0.93、シャーマン=0.90、ウァテス=0.88、ウォーロック=0.95  タタラベ=1.00、ファーマー=0.98、レンジャー=0.95、マーチャント=0.95
      • 10/14以前のHPに職業係数がかかっているだけです。
      • ノービスは3種族とも確認して係数が同じだったので、種族には依存しないと思います。
  • MP
    • MP = MAG×3 + LV + floor[LV÷9]^2 + 30 + 装備・スキルによる補正
      • MAG1上げる毎に1基本上昇
      • LV1上げる毎に1基本上昇
      • LVが1上がって[9の倍数]になったときは、ボーナス項込みでfloor[LV÷9]×2上昇
  • SP
    • SP = INT + VIT + LV + floor[LV÷9]^2 + 20 + 装備・スキルによる補正
      • INT1上げる毎に1基本上昇
      • VIT1上げる毎に1基本上昇
      • LV1上げる毎に1基本上昇
      • LVが1上がって[9の倍数]になったときは、ボーナス項込みでfloor[LV÷9]×2上昇
  • 所持重量(PAYL)
    • PAYL = floor[(X+400)×種族係数×職業係数] ただし X = floor[STR×2÷3] + floor[VIT÷3] 種族係数:エミル=1.3、 タイタニア=0.9、 ドミニオン=1.1 職業係数:ノービス=0.7、 F系=1.0、 SU系=0.8、 BP系=1.3
      • エミル/F系でXが10の倍数の時、この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。 その原因としては、丸め誤差のために係数1.3が内部的には1.3よりほんの少し小さい値になっていて、 切り捨て結果へ影響している可能性が考えられます。 (外部:PAYLの検証) -- Jasmin
  • 所持容量(CAPA)
    • CAPA = floor[ (floor[DEX÷5] + floor[INT÷10] + 200)×職業係数×スキルパッキングによる倍率 ] ただし、 職業係数:ノービス=0.85、F系・SU系=1.0、BP系=1.13
      • 基本的にはDEX5ごとに1、INT10ごとに1増えましたが、 ノービスはたまに増えないことがあり、マーチャントはたまに2増えることがあったので このような式ではないかと思います。
      • マーチャント(パッキング無し)でDEX5未満かつINT10未満の時、 この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。(たぶん原因はPAYLと同じ。)

ステータスとパラメータ上昇相関図

※10/14の仕様変更に対応しました。 また、記号をちょっと変更しました。ボーナスありの場合に+が付くようになってます。 ※オープンβ仕様。正しいとは言い切れない。  この表の目的は目安なので、「+」は細かい所が気になる人以外気にしなくてもいいです。

☆……毎回3上昇する     ※(☆+……毎回3上昇、ボーナスあり) ◎……毎回2上昇する     ※(◎+……毎回2上昇、ボーナスあり) ◎-……毎回1〜2ずつ上昇する ○……毎回1上昇する     ※(○+……毎回1上昇、ボーナスあり) ●……頻繁(1〜6ごと)に1〜2上昇 △……2ごとに1上昇 ▲……3ごとに1上昇する    ※(▲+……3ごとに1上昇する、ボーナスあり) □……4ごとに1上昇する ×……稀に(4以上)おまけ程度に1上昇

※記号がかっこ()で囲まれているのは職業差で厳密に上記の通りにならない項目です。

ステータス別
STR○ATK (●)最大PAYL
DEX○+S.HIT ☆+C.SPD ×最大CAPA
VIT▲+DEF □M.DEF (☆+)最大HP ○最大SP (●)最大PAYL
INT○+L.HIT ▲M.DEF ◎-L.AVOID ○最大SP ×最大CAPA
AGI○+S.AVOID ○L.AVOID ☆+A.SPD
MAG○+M.ATK ☆最大MP
パラメータ別
ATK○+STR
M.ATK○+MAG
S.HIT○+DEX ○レベルアップ
L.HIT○+INT ○レベルアップ
DEF▲+VIT
M.DEF▲INT □VIT
S.AVOID○+AGI ▲レベルアップ
L.AVOID◎-INT ○AGI ▲レベルアップ
A.SPD☆+AGI
C.SPD☆+DEX
最大HP(☆+)VIT (◎+)レベルアップ
最大MP☆MAG ○+レベルアップ
最大SP○INT ○VIT ○+レベルアップ
最大PAYL(●)STR (●)VIT (転職により大幅上昇)
最大CAPA×DEX ×INT (転職により大幅上昇)

☆……毎回3上昇する  ◎……毎回2上昇する  ○……毎回1上昇する  ●……頻繁(1〜6ごと)に1〜2上昇 △……2ごとに1上昇▲……3ごとに1上昇する  □……4ごとに1上昇する  ×…ごく稀におまけ程度に1上昇 (+が付くのはボーナス有り)

パラメータ上昇早見表

※10/14の仕様変更に対応。(ついでにATKはMIN左、MAX右に入れ替え。) 上の式をもとに70まで表にしてみました.(100までの分を追加 --2005/11/12) 元となる上の式が、JOB補正や装備の追加ステータス分を含んだ値を使うので、 この早見表のステータスの値もJOB補正や装備の追加ステータス分を含んだものです。

ボーナス上昇と基本上昇が重複するパラメータはボーナス上昇で上書きされると読んでください. 例 STR 6->7 ATK(+1/+8)

ATK( ATK-MIN / ATK-MAX ) M.ATK( M.ATK-MIN / M.ATK-MAX ) HIT( S.HIT / L.HIT) DEF( DEF / M.DEF ) AVOID( S.AVOID / L.AVOID ) SPD( ASPD / CSPD )

※(INT,VIT)によるM.DEF上昇、(STR,VIT)によるPAYL上昇は下の表では表せないので省いています. ※HPは係数1のときの上昇値ですが、ボーナスが付くタイミングは同じなので参考程度に。

STRDEXINTVITAGIMAGLv
-基本上昇
-ATK(+1/+1)HIT(+1/--)
SPD(--/+3)
HIT(--/+1)
AVOID(--/+1〜2)
SP+1
HP+3
SP+1
AVOID(+1/+1)
SPD(+3/--)
M.ATK(+1/+1)
MP+3
HIT(+1/+1)
HP+2
MP+1
SP+1
-ボーナス上昇
2
3DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
4
5CAPA+1HP+4HP+3
6DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
7ATK(--/+8)MATK(+4/+8)
8
9ATK(+2/--)SPD(--/+18)DEF(+3/--)AVOID(+6/--)
SPD(+18/--)
AVOID(+1/+1)
MP+2
SP+2
10HIT(+12/--)
CAPA+1
HIT(--/+12)
CAPA+1
HP+6HP+5
11ATK(--/+10)
12DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
13MATK(--/+10)
14
15CAPA+1DEF(+1/--)
HP+8
MATK(+6/--)AVOID(+1/+1)
HP+7
16ATK(--/+12)
17
18ATK(+4/--)SPD(--/+20)DEF(+3/--)AVOID(+8/--)
SPD(+20/--)
AVOID(+1/+1)
MP+4
SP+4
19MATK(--/+12)
20HIT(+12/--)
CAPA+1
HIT(--/+12)
CAPA+1
HP+10HP+9
21ATK(--/+14)DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
22
23MATK(+8/--)
24DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
25CAPA+1HP+12MATK(--/+14)HP+11
STRDEXINTVITAGIMAGLv
26ATK(--/+16)
27ATK(+6/--)SPD(--/+22)DEF(+3/--)AVOID(+10/--)
SPD(+22/--)
AVOID(+1/+1)
MP+6
SP+6
28
29
30HIT(+12/--)
CAPA+1
HIT(--/+12)
CAPA+1
DEF(+1/--)
HP+14
AVOID(+1/+1)
HP+13
31ATK(--/+18)MATK(+10/+16)
32
33DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
34
35CAPA+1HP+16HP+15
36ATK(+8/+20)SPD(--/+24)DEF(+3/--)AVOID(+12/--)
SPD(+24/--)
AVOID(+1/+1)
MP+8
SP+8
37MATK(--/+18)
38
39DEF(+1/--)MATK(+12/--)AVOID(+1/+1)
40HIT(+12/--)
CAPA+1
HIT(--/+12)
CAPA+1
HP+18HP+17
41ATK(--/+22)
42DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
43MATK(--/+20)
44
45ATK(+10/--)SPD(--/+26)
CAPA+1
DEF(+3/--)
HP+20
AVOID(+14/--)
SPD(+26/--)
AVOID(+1/+1)
HP+19
MP+10
SP+10
46ATK(--/+24)
47MATK(+14/--)
48DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
49MATK(--/+22)
50HIT(+12/--)
CAPA+1
HIT(--/+12)
CAPA+1
HP+22HP+21
STRDEXINTVITAGIMAGLv
51ATK(--/+26)DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
52
53
54ATK(+12/--)SPD(--/+28)DEF(+3/--)AVOID(+16/--)
SPD(+28/--)
AVOID(+1/+1)
MP+12
SP+12
55CAPA+1HP+24MATK(+16/+24)HP+23
56ATK(--/+28)
57DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
58
59
60HIT(+12/--)
CAPA+1
HIT(--/+12)
CAPA+1
DEF(+1/--)
HP+26
AVOID(+1/+1)
HP+25
61ATK(--/+30)MATK(--/+26)
62
63ATK(+14/--)SPD(--/+30)DEF(+3/--)AVOID(+18/--)
SPD(+30/--)
MATK(+18/--)AVOID(+1/+1)
MP+14
SP+14
64
65CAPA+1HP+28HP+27
66ATK(--/+32)DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
67MATK(--/+28)
68
69DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
70HIT(+12/--)
CAPA+1
HIT(--/+12)
CAPA+1
HP+30HP+29
71ATK(--/+34)M.ATK(+20/--)
72ATK(+16/--)SPD(--/+32)DEF(+3/--)AVOID(+20/--)
SPD(+32/--)
AVOID(+1/+1)
MP+16
SP+16
73M.ATK(--/+30)
74
75CAPA+1DEF(+1/--)
HP+32
AVOID(+1/+1)
HP+31
STRDEXINTVITAGIMAGLv
76ATK(--/+36)
77
78DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
79M.ATK(+22/+32)
80HIT(+12/--)
CAPA+1
HIT(--/+12)
CAPA+1
HP+34HP+33
81ATK(+18/+38)SPD(--/+34)DEF(+3/--)AVOID(+22/--)
SPD(+34/--)
AVOID(+1/+1)
MP+18
SP+18
82
83
84DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
85CAPA+1HP+36M.ATK(--/+34)HP+35
86ATK(--/+40)
87DEF(+1/--)M.ATK(+24/--)AVOID(+1/+1)
88
89
90ATK(+20/--)HIT(+12/--)
CAPA+1
SPD(--/+36)
HIT(--/+12)
CAPA+1
DEF(+3/--)
HP+38
AVOID(+24/--)
SPD(+36/--)
AVOID(+1/+1)
HP+37
MP+20
SP+20
91ATK(--/+42)M.ATK(--/+36)
92
93DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
94
95CAPA+1HP+40M.ATK(+26/--)HP+39
96ATK(--/+44)DEF(+1/--)AVOID(+1/+1)
97M.ATK(--/+38)
98
99ATK(+22/--)SPD(--/+38)DEF(+3/--)AVOID(+26/--)
SPD(+38/--)
AVOID(+1/+1)
MP+22
SP+22
100HIT(+12/--)
CAPA+1
HIT(--/+12)
CAPA+1
HP+42HP+41
STRDEXINTVITAGIMAGLv

獲得ボーナスポイント と 消費ボーナスポイント

経験値テーブルのコメント?で獲得ボーナスポイントを載せて欲しいとあったので、獲得・消費両方載せてみました。 外部サイト:BonusPointの獲得と消費をWiki用に編集したものです。 -- Jasmin

  • 獲得ボーナスポイント
    • {LVが N-1 から N になったときにもらえるボーナスポイント} = Floor[(N-1)÷3] + 3 LV40まで表にしてみました。 ※LV1の時点ですでにボーナスポイントが2あります。
      Lv獲得ボーナス
      ポイント
      累積ボーナス
      ポイント
      Lv獲得ボーナス
      ポイント
      累積ボーナス
      ポイント
      Lv獲得ボーナス
      ポイント
      累積ボーナス
      ポイント
      1-22191254116
      23522101354216
      33823101454317
      441224101554417
      541625111664517
      642026111774618
      75252711188
      85302812200
      95352912212
      106413012224
      116473113237
      126533213250
      137603313263
      147673414277
      157743514291
      168823614305
      178903715320
      188983815335
      1991073915350
      2091164016366
  • 消費ボーナスポイント
    • {ステータス値を N から N+1 にするのに必要なボーナスポイント} = Floor[N÷6] + 1
      ステータス値必要コストステータス値必要コストステータス値必要コスト
      11214417
      21224428
      31234438
      41245448
      51255458
      62265468
      72275478
      82285489
      92295499
      102306509
      112316519
      123326529
      133336539
      1433465410
      1533565510
      1633675610
      1733775710
      1843875810
      1943975910
      2044076011
      ※ステータス値は上げる前の値です。

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