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integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>; vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>; vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>; vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { SetParticle(TRUE); } touch_start(integer detected) { state off; } } state off { state_entry() { SetParticle(FALSE); } touch_start(integer detected) { state on; } }
私のコードでは、パーティクルの各パラメータ用にグローバル変数を用意しています。 各変数の値を変更するとパーティクルの動作が変わってきますので、どの変数がどんな意味を持つのか、以下に説明します。 パーティクルに関してはこれが肝でしょう(^^; っていうか、これ以外には難しいところは何もありません。
【マスク・パラメータ】
パーティクルの動きに関して、何をコントロールするのかを指定するためのパラメータです。 以下のようなものがあります。
integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK
バウンスマスク。 有効にするときはPSYS_PART_BOUNCE_MASKをセット、無効にするときは0です。 バウンスは「ぼよんぼよん」ですが(謎)、このマスクを使用すると、オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かなくなります。
integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK;
エミッシブマスク。 有効にするときはPSYS_PART_EMISSIVE_MASKをセット、無効にするときは0です。 有効にするとパーティクルが光ります。きらきら〜。
integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK
フォローマスク。 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASKをセット、無効にするときは0です。 オブジェクトと一緒にパーティクルが動くかどうかです。 有効にすると、オブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動きます=パーティクルの動きはオブジェクトに対して相対的になります。 このマスクはBURST_RADIUS(後述)と同時には使えません。
integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK
ベロシティマスク。 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが回転するようになります。
integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ;
カラーマスク。 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_COLOR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルの色が変わるようになります。 どのように色を変えるかは後述のPART_START_COLORとPART_END_COLORで指定します。
integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK;
スケールマスク。 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_SCALE_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルのサイズが変わるようになります。 サイズの指定は後述のPART_START_SCALEとPART_END_SCALEで行います。
integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK
ターゲットライナーマスク。 有効にするときはPART_TARGET_LINEAR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって一直線に飛んでいくようになります。 奴隷さんの首輪の鎖なんかに使われています。 このマスクはパーティクルの移動を制限しますので、後述のPART_ACCELやPART_BURST_RADIUSの設定は無効になります。
integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK
ターゲットマスク。 有効にするときはPART_TARGET_POS_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって飛んでいくようになります。 ホーミングミサイルのような動きになります。
integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ;
ウインドマスク。 有効にするときはPSYS_PART_WIND_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが風に流されるかどうかです。 有効にすると風に吹かれてパーティクルが飛んでいきます。
【パターン・パラメータ】
integer PART_PATTERN = パターン定数 ;
パーティクルの発生の形状を決めるパラメータです。 以下の値のうち一つの定数を選んで使います。
PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE
爆発型です。 四方八方にパーティクルが飛び散ります。
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE
平面型。 PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定される扇形(もしくはV字系)にパーティクルを噴射します。
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE
コーン型。 PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定されるコーン状にパーティクルを噴射します。
PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY
逆コーン型。 PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEの逆パターンです。 デス・スター型とでもいいましょうか・・・。
PSYS_SRC_PATTERN_DROP
ドロップ型。 その場にパーティクルをポトンと落とします。
【その他詳細パラメータ】
float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0;
パーティクルの透明度を指定します。 一つのパーティクルが発生してから消滅するまでの透明度の変化具合です。 上記の例では、発生時には完全不透明(1.0)、消滅時には完全透明(0.0)ですので、パーティクルは徐々に薄れて消えていくように見えます。
vector PART_START_COLOR = <1.0,1.0,1.0>; vector PART_END_COLOR = <0.6,0.6,0.6>;
パーティクルの色を指定します。 カラーマスク(PART_INTERP_COLOR_MASK)が有効でなければなりません。 指定しているvector値はRGBです。 念のために書いておきますが、<1.0,1.0,1.0>が白、<0.0,0.0,0.0>が黒です。 赤は<1.0,0.0,0.0>、緑は<0.0,1.0,0.0>、青は<0.0,0.0,1.0>です。 パーティクルはPART_START_COLORからPART_END_COLORへと徐々に変化するように見えます。
vector PART_START_SCALE = <0.32,0.32,0.0>; vector PART_END_SCALE = <4.0,4.0,0.0>;
パーティクルのサイズです。 単位はmで、XとYの値のみ有効になります(パーティクルは常に二次元に見えるため)。 最小値は0.03125、最大値は4.0です。 スケールマスク(PART_INTERP_SCALE_MASK)が有効でなければなりません。 パーティクルはPART_START_SCALEからPART_END_SCALEまで大きさが変わっていきます。
float SRC_MAX_AGE = 0.0;
パーティクルシステムの有効時間です。 単位は秒で、例えばこの値が10.0だと、オブジェクトは10秒間パーティクルを噴射し続けます。 10秒経つとパーティクルの噴射は止まりますが、パーティクルシステムそのものがOFFになるわけではありません。 その証拠に、一度その場を離れ、再びオブジェクトのところに戻ってくると、再び10秒間パーティクルが噴射されます。 0にすると永久にパーティクルを噴射します。
float PART_MAX_AGE = 4.5 ;
一つのパーティクルの有効時間です。 単位は秒で、最大30秒です。 透明度や色、サイズはこの秒数の間に変化しますので、例えば1秒とかだと一瞬で色やサイズが変わり、パーティクルは消えます。
vector PART_ACCEL = <0.0,0.0,0.2>;
パーティクルの加速度です。 単位はmで、X,Y,Zのvectorで指定します。 最小値は0.0078125(これ以下だと0と同じ)、最大値は100です。 各パーティクルはこのパラメータで指定された方向に動いていきます。 上記の例では少しずつ上へと漂っていきます。
float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ;
アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)の開始及び終了角度の指定です。 単位はラジアン。
integer PART_BURST_COUNT = 4 ;
一度にいくつのパーティクルを噴射するかです。
float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ;
パーティクルを噴射するときの半径です。 フォローマスク(PART_FOLLOW_SRC_MASK)と一緒には使えません。 例えばこの値に1.0を指定すると、オブジェクトの中心から1m離れた位置にパーティクルが噴射されます。
float PART_BURST_RATE = 0.0 ;
どのくらいの間隔でパーティクルを噴射するかです。 単位は秒で、0.0は連続して噴射します。
float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ;
噴射されるときの最小スピードと最大スピードです。 仮にこの値を両方0にして、PART_ACCELもゼロにすると、パーティクルは噴射された位置から動きません。
vector PART_OMEGA = <0.0,0.0,0.0> ;
パーティクルの噴射方向を回転させます。 アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)のときに有効です。
string PART_TEXTURE = "part_sound" ;
パーティクルのテクスチャを指定します。 UUIDでの指定も可です。
key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ;
パーティクルが飛んでいくターゲットのキー(UUID)を指定します。 ターゲットマスク(PART_TARGET_POS_MASK)かターゲットライナーマスク(PART_TARGET_LINEAR_MASK)を使っているときに有効です。
以上のパラメータの組み合わせによって、パーティクルで様々なものを表現可能です。 実際に試してもらうのが一番わかりやすいと思いますが、パーティクルの素晴らしいSIMがありますので紹介しておきます。 各パラメータをどのように変えたらどうなるか、それぞれについて実際のパーティクルの動きが展示されていて、とても参考になります。