基本は狭く小さく。
カタクリズムでの通常のラッシュ受けは、難しい地形や特殊などが混ざらない限りはノーダメージに抑えるつもりで動きましょう。
このゲームのラッシュは、狭い正面を限定して作りお互いのCCが有効になる範囲できっちり連携して守れば、余裕を持って受けられるようにできています。
ラッシュには湧出点がマップ奥にある前方ラッシュとマップ手前にある後方ラッシュがありますが、この二種はラッシュ開始音が鳴っている方角によって事前に判別できる場合があります。
ケースによりますが、ラッシュ開始前/ラッシュ中に大きく前進することはかなり危険です。前進によって前方にいた配置雑魚を釣ってしまったり、ひどい場合にはオーガが出現することも有りえます。
押した先が大量の配置雑魚がいる地形になっている場合などには、いきなりパーティが崩壊する危険がありますし、ラッシュ中にオーガが出現した場合はかなり上手いパーティであっても処理が難しくなります。
また、場所によっては前進の結果ラッシュ発生源の中につっこんでしまう場合もあります(発生源が近い場合に起こります)。このような場合、通常のラッシュであるにもかかわらず敵がプレイヤー周囲から押し寄せることになり、アンブッシュのような危険な状態になってしまいます。
上手いプレイヤーは雑魚配置の多い地点やオーガ判定地点を把握した上で適度に前進することもありますが、あくまでマップの特性を把握した上での行動と思っておきましょう。
プレイヤー二人程度が横に並んで対処できる広さが手頃です。
角あるいは通路で守るのが基本となりますが、無い場合はせめて片側だけでも壁にくっついて守りましょう。
前方からのラッシュの場合は、下がってラッシュを引っ張ると敵が一列に並び、処理しやすくなります。開放地形などでうまく正面を限定できない場合はこの方法を使うと良いでしょう。
後ろ側に敵が湧かない(あるいは湧きが少ない)場所や、逆に極端に危険なポイント(背面や眼の前に大量に振ってくる、同じ高さにいる敵がなぜか上方突き/下方突きを出してくる、ガスへの対処が困難など)を覚えて位置決めしましょう。袋小路にこもる場合は一番奥には陣取らず後方にスペースを設けると、ガスへの対処が容易になります。逆にあまりに間口が狭い場所も、ラットがぎっしりと重なってしまって危険です。
慣れてくると、不自然な通風口や微妙な段差/階段のような、いかにも危険を誘発しそうなポイントというのが見えてきます。
場所によってはラッシュ受けが困難になる場合があります。
敵が広く展開してアンブッシュのような戦域になる場所や、見通しが悪かったり、特殊湧きの位置との兼ね合いが危険であったり、ラッシュ受けの難所にはいろいろな要因があります。
例えば「chain of fire序盤の古井戸のアイテムポイント付近」での後方ラッシュは上の3つの要素を全て備えており、大変危険です。
一度やっかいなラッシュを経験したポイントは記憶しておき、リソースの使用を惜しまず処理速度を上げるとともに、可能ならばできるだけ早く通過してラッシュの可能性を下げると良いでしょう。
ラッシュ受け時においてプレイヤー側に十分な殲滅力がある時など、ラッシュ方向へと移動したくなる場合がありますが、大きく移動することはリスクのある行為だと覚えておきましょう。
ラッシュ方向へと移動する場合、前を見たまま前進すれば前面はそのまま処理できるかもしれませんが、後面の状況の把握は大変困難になります。ラッシュに釣り出されて、気づいたら前後に大きく離れてしまっていた経験はありませんか? ラッシュの圧力が下がり余裕ができたら、そのままラッシュを追うのではなく背後を振り返って味方の状況を確認しましょう。
また、ラッシュを追って移動してしまうと、自分以外の全プレイヤーに対しても、プレイヤーの状況確認能力への負荷の大きい乱戦時に、変化する戦線を把握しなければならないという負担とリスクを負わせることになります。自分が担当している方向の圧力が下がったとしても、味方も同じ状況とは限らないのです。
安定して処理できている有利な配置を崩すこともまた、危険につながります。一度決めた位置から動いた場合、その位置がたまたま敵のルート選択がぬるい位置に立っていた可能性もあり(極端な話でいえばいきなり敵の進行ルートが切り替わって側面や背面に展開するようになったりもします)、戦線が崩壊する可能性もあります。
地味ながらその他に考慮すべき点としては、攻撃やふっ飛ばしでダウンした生きているラットが死体に混ざっている危険性ですね。特にやや広い空間を押し上げた場合において、ダウン中のラットを通過して戦線が動き、戦線の後ろに生きているラットが入り込むケースがあります。この手の遊兵からの攻撃は最大40点があり得ますから、大きいリスクと言えるでしょう。
このように、ラッシュ時に戦線を不用意に押し上げることは多様なリスクを伴い大変に危険です。
これら以外の危険としては、上の項目でも書いたように、前進が配置雑魚の流入やオーガ出現のトリガーになる場合もあります。
段差を移動するラットは「怯み状態にならないが、移動が終わるまで他の行動が一切できない」という特殊な状態にあります。
メレーの処理能力の高い装備のプレイヤーが多い場合は、段差を使うと処理が有利になることが多いです。逆に、主にCCを使って対処するパーティの場合は段差から若干距離をとって怯ませられる位置取りに構えると良いでしょう。
ver1.8
ウィッチハンター(1.8)
ウェイウォッチャー(1.8)
ドワーフレンジャー(1.8)
ブライトウィザード(1.8)
エンパイアソルジャー(1.8)
ver1.5
ウィッチハンター(1.5)
ウェイウォッチャー(1.5)
ドワーフレンジャー(1.5)
ブライトウィザード(1.5)
エンパイアソルジャー(1.5)
1.9
メレー武器のtraits(1.9)
レンジ武器のtraits(1.9)
trinket詳細(1.9)
1.9 traitsとtrinketの変更点
赤武器のtraits一覧
1.8以前
メレー武器のtraits
レンジ武器のtraits
trinket詳細
Cursed Rune
Trial of the Foolhardy
メレーのテクニック
Deathwish difficultyまとめ
【投稿企画!】レンジ武器のtraits案
初心者向けガイド
5分で読めるスタートガイド
次のステップのためのガイド
カタクリズムの手引
カタクリズムの手引
ダメージコントロール
移動
ラッシュ
アンブッシュ
特殊処理
オーガ