GameMaker
GameMakerの特徴 †
Slantまとめ †
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良いところ †
- 簡単に学ぶことができる: GameMaker: Studio は信じられないほど簡単に学ぶことができる。プログラムの知識がほとんどなくても良いので、プログラマーでなくてもゲームが作れる
- 無料版でもゲーム開発は可能: 無料のStandard版でもPro版のすべての機能を使える (ただしクロスプラットフォーム出力機能は使えず、ゲーム起動時に 「Made width Game-Maker」のスプラッシュスクリーンが表示される)
- すべてのアセットをIDEから操作可能: 画像やサウンドなどのアセットはGameMaker:StudioのUIを操作することによって管理・編集が可能
- 独自のスクリプト言語「GML」を採用: GMLを使うことでより高度な機能を実装することが可能
- マーケットプレイスで便利なスクリプトやアセットを購入可能: YoYoGamesのウェブサイトにあるマーケットプレイスを活用することで、ユーザが作成した便利なスクリプトや画像、サウンドを購入し、短時間でゲームをパワーアップさせることができる
- チュートリアル資料が豊富: チュートリアル動画やヘルプが充実しており、巨大なコミュニティが存在している
- 歴史のある開発環境: 1999年に生まれ、多くのゲーム開発者によって、多くの不具合の修正や機能の改善が行われた
- クロスプラットフォームでのシェーダーサポート: 1つのシェーダー言語で、複数の環境で動作するシェーダーを記述することが可能
- クロスプラットフォームで動作するオンラインゲーム開発をサポート: 異なるプラットフォームで動作するマルチプレイヤーゲームを開発することができる
- 簡単に使える: シンプルな開発環境。かつ迅速なプロトタイピング(試作品)を作ることが可能
- 3Dも作れる: 2D描画に干渉しない3Dゲームも作れる
悪いところ †
- エクスポーターが高価: Windows以外の環境に出力するにはお金がかかる。例えば、Android, iOS, HTML5など
- GMLの記述力に制限がある: GMLでは高度な記述、例えば構造体や関数、関数のオーバーロード、引数に名前をつける、などはサポートされていない。これらのことを実現するにはトリッキーなコードを書く必要がある
- レベルエディタが貧弱: 最低限の編集機能しかないため、マップを量産したり、巨大なマップを作るときなどには苦労する
- 開発環境はWindowsのみ: Windows環境でしか開発することができない
- リファクタリングツールがない: 最低限の「検索」「置換」しかなく、変数名やオブジェクト名などを安全に一括置換する方法がない
最高のゲームエンジンはどれか?:GameMakerはあなたに向いているのか †
最高のゲームエンジンはどれか?:GameMakerはあなたに向いているのか より抜粋
メリット †
- GameMakerは,2Dゲーム用の最高のエンジン
「GameMakerは,あらゆる種類の2Dゲームを作るための最良のツールです」
「スプライトのレンダリング方法を直接制御できる」
(Teddy Diefenbach氏。Heart MachineのHyper Light Drifterの共同デザイナー兼開発者)
- GameMakerは,すべてのジャンルとスタイルを扱うことができる
「2次元で対応できなかったジャンルは一つも考えられません」
(Benjamin Rivers氏。Home, Alone with YouとWorse than Deathのクリエイター)
- GameMakerは(非常に)高速
「スプライトを画面にレンダリングする場合は,1行のコードです。
フォントを追加する場合は,2段階の手順で説明します。サウンドを再生する場合は,1行のコードです。
ほかのエンジンでは,一般的に,そのアイデアを得るために何らかの一連の手順が必要になりますが,
GameMaker はほとんど努力を行わないで行えます」
(Butterscotch Shennanigans 社の Coster氏)
- GameMakerはシンプル
「GameMakerを使用するとプロジェクトを設定する際のオーバーヘッドが大幅に削減されます」
(Benjamin Rivers氏)
- GameMakerは,学ぶことが容易な独自言語を持つ
「GMLは,タイプが少なく,構文要件が少ない,非常に寛容な言語です」
「各行の最後に,かっこなしで 'if' チェックを記述でき,新しい変数はほとんどいつでも定義できます」
(Jon Peterson氏。 Retro Palette Swapperの開発者)
- GameMakerは複数のプラットフォームへの移植を簡単にする
- GameMakerのファイルサイズは最適化されている
- GameMakerはデバッグが得意
- GameMakerは,ゲーム内のツールを構築することが容易
デメリット †
- GameMakerは無料ではない
- GameMakerは3D用ではない
- GameMaker languageは悪い習慣につながる可能性がある
- GameMakerの求人は困難
- GameMakerのエコシステムは小さい
- GameMaker は自動デプロイメントをサポートしていない
- GameMakerは,より多くの機能を必要とする
新しいユーザーへのアドバイス †
- 試してみて,主要な分野でその機能をテスト
- ドラッグ & ドロップをスキップして GMLの学習を開始する
- GameMakerのコミュニティに頼る― 彼らは喜んで手伝う
GameMaker:Studio2の機能オーバービュー †
- ドラッグ&ドロップによるゲーム開発をサポート
- より高度なプログラムは独自言語 GML により拡張する
- 画像エディタが用意されていて、素早くテスト画像を作成することが可能
- 凝った画像を作る場合は、別のツールで作成した画像をインポートする。ファイル名で画像を自動分割する機能もある。またSWF・Spineによるアニメーションデータの組み込みも可能
- フォント画像の登録
- フォントの種類と使用する文字データを登録するだけ。テキストファイルから登録する文字をインポートできる
- 2Dゲームに必要な当たり判定(コリジョンマスク)も簡単に設定可能
- 当たり判定の形状は、矩形、円、菱形、ピクセル(画像データ)から選択できる
- ゲームオブジェクトは独自のマップエディタで配置が可能
- 配置したオブジェクトに直接専用コードを記述することもできる
- 衝突処理はコリジョンイベントで判定
- Box2Dによる物理エンジンも利用可能
- シェーダー
- HLSL / GLSLをサポート
- サウンド再生
- 独自エンジンによるサウンドデータの再生機構が用意されている。サウンドファイルをドラッグ&ドロップでインポートして、サウンドIDを指定するだけで再生可能
- マルチプラットフォームへの出力が可能
- HTML5やスマートフォン環境への出力は追加購入が必要
The future of 2D gaming (2Dゲームの未来) †
YoYo GamesのCTOであるRussell Kayが、ゲームを2次元で構築することの利点と負担について書いています。
ゲームに不慣れな人が3Dゲームをプレイしても何をしてよいのかわからない。
2Dゲームであれば、操作方法や目的の理解がしやすく、そのような問題は発生しない。
開発者にとって、2Dゲームは視覚化がしやすく、プロトタイプをすばやく作成することが簡単。
開発経験が乏しく、小規模なチームでも2Dゲームは作れる。
ただし、2Dゲームは作るのが簡単やコストが安く済む、というわけではない。
・ピクセルアートはすべて手書きで描画する必要がある
・カメラアングルが変更されるとすべて作り直し
・2Dゲームは大量のテクスチャを必要とする。3Dモデルであれば1つのモデルだけで様々なアングルを映すことができる
2Dにするべきゲームは3次元の必要がない横スクロールプラットフォーマーなど、
ジャンルが決まっていて2Dで実現可能ならば、2Dで良い。
ただし、レースゲームやフライトシミュレーターなどは2Dに向いていない。
ターゲットユーザーがカジュアル層(モバイル・Switch)である場合、2D・3Dどちらで作っても価値は変わらない。
しかし、ターゲットがコア層である場合、2Dゲームは低いクオリティと捉えられがち。
2Dゲームの役割はまだ終わっていない。まだまだ進化を続けていて、新しいジャンルのゲームが生まれている。
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以下は若干古い情報
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Wikipediaより抜粋して引用。
GameMakerはドラッグ・アンド・ドロップを多用したインターフェースを採用しており、プログラミングに不慣れな人でもアイコン群を視覚的に構成することで直観的ゲーム開発が可能である。GameMaker には各種動きや基本的な絵や単純な制御構造を含むアクションライブラリが付属している。
GameMaker は、C++やJavaなどの複雑なプログラミング言語を使わずにテレビゲームを簡単に開発できるよう設計されており、同時に基本的なプログラミングやオブジェクト指向の教育も意図している。経験を積んだユーザーには組み込みのスクリプト言語 Game Maker Language (GML) を用意しており、ゲームのさらなるカスタマイズや拡張が可能である。
GameMaker は欧米では広く知られ、使われている。初心者にとってはとっつきやすく、上級者にとっては複雑なタスクも実現可能という点が、多くのユーザーを引き付けている。特定のジャンルのゲーム専用ではなく、アクションゲーム、ファーストパーソン・シューティングゲーム、サードパーソン・シューティングゲーム、MMOゲーム(MMOFPSなど)、ミニスケープなど様々な種類のゲームを開発できる。ゲーム以外のアプリケーションを開発することも可能である。
長所 †
- コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実
- イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
- 特にアクション・シューティングなどリアルタイムゲームの作成に向いている
- ゲーム用の2D物理演算エンジン「Box2D」を使用することが可能(※Studio以降)
- プログラミングの知識はあってもなくてもよい
- プログラミングの知識があれば、組み込みスクリプト言語「GML」により、さらに細かい処理が可能
- Studio(v1.3以降)ではスクリプトをステップ実行可能なデバッガが付属
- なにかと便利なイメージエディタを内蔵
- もともとグラフィックス作成ツールであったため、画像編集機能やスプライトのアニメーション作成機能が充実している
- Studio(v1.3)では Flash(SWF)のベクタースプライト、Spineアニメーションに対応
- (動作環境)
- エンジンはDirectX
- キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート
- (出力形式)
- *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる
- 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!)
- マルチプラットフォームで動作するアプリの出力が可能 (Pro版が必要。また各種エクスポータの購入が必要)
- PS3 / PS4 / PSVita / Xbox One への出力が可能 (※ただしコンシューマ機での配信はSonyやMSとのパブリッシャ契約が必要)
- iOS(iPhone) / Android / HTML5 / Mac / Ubuntu / WindowsPhone で動作するアプリをエクスポートできる
- ※iOS / Mac への出力には Macマシンが必要
日本語情報が少ないので、英語のドキュメントやYouTubeの英語の解説動画を見ているうちに自然と英語力がアップする
欠点 †
- 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい
- ヘルプファイルも英語。開発情報も日本語の情報が少ない
特にver8.0では、コードエディタ内で日本語が文字化けするため更に使いにくい
- ツクール類とは違い、ゲームの「動き」から設計しなければならない(それがまた長所でもある)
- データベースがなくフラグ管理に弱いため、大量のデータやフラグを扱うRPGやSLGには向いていない
- GMLで、INIファイル読み込みやファイル操作・文字列操作は存在するので、自作は可能
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