ナゾ日記


地球連邦軍 兵器開発部

ナゾ日記

復帰にあたり、fragaの立ち居地を以下に記述

○ 原則、以下のポリシーを希求します。

  • 当wikiでは従前どおり「統計データ」を重視します。
    • 都市伝説については扱いません。
    • 個人の感覚頼りの情報については従前どおり記載しません。
    • 「〜らしい」という話については検証方法を考案の上、データ取りをして判断材料とします。

○ 個人ポリシー

  • 検証プレイをメインとします(昔ほど労力かけられないので…家庭崩壊いやん)
    • 本鯖時と異なり、後発なので検証遅れ多発するかもしれません、有志のフォローアップをよろしくお願いします。
  • 検証プレイ時は至って中立を誓います(情報を流すほど友達いません)
  • fraga@デッパ(連邦)、Stellar Loussier(連邦)は検証プレイ用です。あちこちお邪魔することもありますが
    生暖かく見守ってやってください。ジオン検証兵は空きスペース1個を使って後々作る予定です。
    居場所は連邦はシド、ジオンはブリを居留地とします。
  • 戦闘参加の際には仮面を被って変態仮面ことNeo Roanoke(連邦)になります。が、そんなに多発できないです
    (老化したのか最近3D酔いするようになりまして、長時間の戦闘行動が出来ません)
  • 老兵なので過去のような指揮はしません
    (うずうずしてやってしまうこともある「かも」です、その時は見逃してください)

以下、日記のこーなー

なんとなく思いついたときに書いてみる老兵のつぶやき。

2011年2月1日 出来る範囲内で・・

職場でクソ面白くないことがあり、呑んで帰り、寝マクロ(マテ)設定しようかなと
眠い目をこすりながら運転してたら、街中でタゲられた。
条件反射とは怖い物で

目が覚めました

タゲって来たのダレだゴラァ!って名前を確認するとGMさんでした。
そのまま雑談に引きずり込まれ。寄ってる&別作業でファイルやり取りとか
泥酔してるのに多忙な1時間でした。

下の検証が「おしい、もう一歩(似たようなニュアンスだが酔っててゴメン一字一句覚えてない)」
といわれたら・・・やるしかないではないですか、第二次調査を。

ただね、怖いのは

ヨメさんの冷たい視線


■既婚者にはわかってもらえると思うがいかがなものか?

  • 最近は、少し汗ばむ日がでてきたので、嫁の冷たい視線が、涼しく感じています。^−^ -- いたち? 2011-05-08 (日) 20:36:36
  • 昨日から初めて何をしたらいいかわからず困っていました ここのおかげで何とかできそうですありがとうございました^^ -- ジオン新兵? 2012-01-23 (月) 04:43:12
  • なつかすぅいなぁ -- らーく? 2015-08-27 (木) 01:59:24

2011年1月26日 EXの出る数について

いい加減少しは役に立つこと書けや。みたいな雰囲気を勝手に感じている今日この頃。

気になることでも書いたEXの出方調査について、第一次調査を完了しましたのでここにご報告いたします。
対象は陸バズにて、生産可能レベル以降、延々とそれだけ作ってみて統計を出しました。

○ 調査項目

  • 47.1よりHyperBazooka? Groundtypeを延々つくってみる
  • 成功、EX、レベルアップを記録する
  • 100回毎、レベル帯毎にて推移を調査する。

1.成功率について

ritu1.png

成功率はレベル帯で大きな変動は無い。64%平均で推移

2.EX数について

成功数対比

ritu2.png

生産回数対比

ritu3.png

共に階段状の差が出来ていることが判る。
成功率に大きな変動がない事は1からも判るとおりなので、
EX数はレベル帯により数量に変動がある。と言える。

注)レベルでなく回数依存かもしれないが、可能性は低い
(生産履歴を持つ必要性が出てくるので管理データ量が増大する。普通はそんな管理しないでしょ?)

3.現状で言えること

具体的に言うと、可能レベル×1.25と×1.5のところに「EXの壁」が存在する。 以下レベル帯の各数値

レベル帯倍率回数成功数内EX数成功/回数EX/成功EX/回数
44.9〜56.01,16674112163.55%16.32%10.37%
56.1〜67.2×1.25〜3,8342,48659264.84%23.81%15.44%
67.3〜×1.5〜2111364864.45%35.29%22.74%
合計・平均5,2113,36376164.53%22.62%14.6%

×1.25でEX率は1.5倍、×1.5でEX率は2倍になる。
これでどのくらい収支が異なるかというと

回数成功数EX数売却価額原価利益
44.9〜56.0251164265,738,0004,400,0001,338,000
56.1〜67.2396,557,0002,157,000
67.3〜577,691,0003,291,000

となり、実測値(67.3以降、250回超、平均50本前後)に近似の値となる。
なお、1.25のラインは1.2の可能性も否定できないので事後調査を行う。

○ 事後調査その1

  1. BeamGun?について調査 65.1×1.25 = 81.37 ≒81.4 以降、EX率が変わるかどうか。
    ×1.25以下のサンプル数1883回 成功1,062 EX 170 EX/成功=16.0% EX/回=9.02%
    予想値:EX/回 13.5%
  2. 79G Beam Saberについて調査 59.9×1.5=89.85 ≒89.9以降、EX率が変わるかどうか。未実施

BeamGun?の暫定データ

×1.25以下は75.0あたりからのデータ。×1.25は82.1からのデータ。

回数成功内EX数
×1.01,8581,072170
×1.2550928466
ritu4.png

検証データ不足により明快な差はまだ見られないが、一部で理論値に近い数値が出ている。

4.結論

武器生産による資金調達においては、EX出現数に収益が依存する(特に高レベル帯では顕著)
そのため、生産可能になったすぐのものよりも、×1.25または×1.5に到達したものの方が収益率が高い。
つまり、収益とレベル上げのバランスを取る時には×1.25または×1.5で繋ぐのがよいと考えられる。

以下Hyper Bazooka以降のEX段階目安

hyo1.png

※1 成功率・EX率のオレンジ色は、本鯖時の経験則 +1.0毎に1%減の法則に基づき仮算定したもの。
※2 ×1.1ラインは、本鯖時の生産安定ライン経験則に基づき算定したレベル。

78-1 Beamrifle以降は理論値が限界値(130)を突破しています。
1.5倍ラインが存在しない。または130MAXで可のどちらかかと思われますが、
いまんとこ調べようがないので結果は保留。

○ ついでに気になったこと

以下、レベルが上がるまでに必要な生産回数のグラフ。
従前と異なり明確な棚状態にはなっていない。多分に61前後に「壁」があるように見受けられる。 61前後は平均20〜25回平均、61以降は50回程度がaverage

ritu5.png

ただしレベルの上がり方について、67.4以降、必要回数が減少傾向を示している。
サンプル数不足も考えられるが、もしかしたら「最新のモノ」を作る。が最速レベル上げでない可能性がある。
最速理論(仮説) その時点で×1.5に達しているブツが最速かもしれない。
・・・気になる。ジオンキャラも作らないとダメなんで、そっちで試してみるか。


■データ提供、資金提供、共に大歓迎

  • Beam saber(RX-79G) スキル 82 前後 生産 870回 成功 472 => 54% (うち EX 128 => 14.7%) -- 2011-05-17 (火) 22:32:03
  • 成功率は本鯖時より下方修正の気がありそうですね。業務多忙でINできてないんですが、もう少ししたら復帰データ取り再開します -- fraga? 2011-05-18 (水) 10:48:40
  • ちょっと前になりますが、武器生産は利益が多すぎるため修正入れたとのこと。(ソースはフォーラムですが掃除されたっぽい) -- 2011-05-20 (金) 00:40:19
  • MS Beam gun(RGM-79) スキル82.5前後(5/18) 生産554 成功280 => 51% (うちEX70=>12.6%) -- 2011-05-20 (金) 00:46:32
  • MS Beam gun(RGM-79) スキル83前後(5/19) 生産750 成功414 => 55% (うちEX123=>16.4%) -- 2011-05-20 (金) 00:49:21
  • 今回のビムガンはそうでもないですね。日によってよかったりこりゃダメだって感じますが、出目の偏りが結構大きめなのかな。ちなみにトータルでは成功53%のEX14.8%。 -- 2011-05-20 (金) 00:54:55
  • MS Beam gun(RGM-79) スキル87前後(6/3) 生産1256 成功651 => 52% (うちEX205=>16.3%) -- 2011-06-03 (金) 21:58:03

2011年1月21日 冗長性設計とか

最近はデータ取りの傍ら、マク○の冗長性設計とかのほうに気を取られている昨今です。
まぁ、考えればキリがないあたりが楽しいんですが。例えば

○ 工場のTakeOut?を確実にこなしたい

単純な作りだと

PROCEDURE takeout()
   BTN(LEFT,CLICK,[takeoutのx座標],[takeoutのy座標],300)
   SLEEP(1)
   BTN(LEFT,CLICK,[developのx座標],[developのy座標],300)
FEND

みたいな感じですが、ラグるとdevelopが押せなくてもう1ループしたときに動くとかしますね。
これがどうにも気に食わない。ちゃんと動かないと気持ち悪い。

1.色で判断しる

例えばボタンの色で判断するとか。

PROCEDURE takeout()
w = 0
WHILE w = 0
   t_color = PEEKCOLOR([takeoutのx座標],[takeoutのy座標])
   d_color = PEEKCOLOR([developのx座標],[developのy座標])

   IFB t_color = xxxxxxx(ボタンの色が青い時の色) THEN 
       BTN(LEFT,CLICK,[takeoutのx座標],[takeoutのy座標],300)  // takeout押す
   ELSEIF d_color = xxxxxxx(ボタンの色が青い時の色) THEN
       BTN(LEFT,CLICK,[developのx座標],[developのy座標],300)  // develop押す
       w = 1
   ELSE
       SLEEP(0.5)    // ラグ遷移待ち
   ENDIF
WEND
FEND

いきなり面倒になるけど、例えばこんな感じだと確実に押せる(かもしれない)
確実に押せた証が欲しいので、さらにこんな風にしちゃったり。

PROCEDURE takeout()
w = 0
WHILE w = 0
   t_color = PEEKCOLOR([takeoutのx座標],[takeoutのy座標])
   d_color = PEEKCOLOR([developのx座標],[developのy座標])

   IFB t_color = xxxxxxx(ボタンの色が青い時の色) THEN 
       BTN(LEFT,CLICK,[takeoutのx座標],[takeoutのy座標],300)  // takeout押す
   ELSEIF d_color = xxxxxxx(ボタンの色が青い時の色) THEN
       WHILE w = 0
           BTN(LEFT,CLICK,[developのx座標],[developのy座標],300)  // develop押す
           n_color = PEEKCOLOR([次画面のnextボタンのx座標],[[次画面のnextボタンのy座標])
           IF n_color = xxxxxxx(ボタンの色が青い時の色) THEN w = 1
       WEND
   ELSE
       SLEEP(0.5)    // ラグ遷移待ち
   ENDIF
WEND
FEND

大体上みたいな感じでほとんど動くけど、ラグってて最初のtakeoutも押せてなかったらどうしよう。
とかも考えてしまったり。

PROCEDURE takeout()
w = 0
WHILE w = 0
   t_color = PEEKCOLOR([takeoutのx座標],[takeoutのy座標])
   d_color = PEEKCOLOR([developのx座標],[developのy座標])

   IFB t_color = xxxxxxx(ボタンの色が青い時の色) THEN 
       BTN(LEFT,CLICK,[takeoutのx座標],[takeoutのy座標],300)  // takeout押す
   ELSEIF d_color = xxxxxxx(ボタンの色が青い時の色) THEN
       error_count = 0
       WHILE w = 0
           BTN(LEFT,CLICK,[developのx座標],[developのy座標],300)  // develop押す
           n_color = PEEKCOLOR([次画面のnextボタンのx座標],[[次画面のnextボタンのy座標])
           IFB n_color = xxxxxxx(ボタンの色が青い時の色) THEN
               w = 1
           ELSE
           	SLEEP(0.5)
               error_count = error_count + 1
           ENDIF
			IF error_count > 10 THEN BREAK
       WEND
   ELSE
       SLEEP(0.5)    // ラグ遷移待ち
   ENDIF
WEND
FEND

5秒後に一からやり直しして…ああっ、フリーズした時は…と、プログラムの冗長性どころか、コードの冗長性に繋がる昨今。
毎日のように伸びるコードと格闘する日々。
こーゆーのを一般的にはスパゲティを茹でるって言うんだよな〜


■上のをパクって動かなくても、おいらは知らない。

  • ボタンのチェックマークで生産終了を判定してます(・∀・) 配布している普及版は座標指定がほとんどなく、画像認識とG_IMG_X + 3, G_IMG_Y + 3で対応してます。ラグ対策は重要ですよね(・∀・)つ  http://ameblo.jp/ottyanko/ -- 第13独立慰安部隊ほものけひめ? 2012-03-05 (月) 18:32:44


2011年1月11日 武器上げ

えー、素材始めるか…とか言いながら、金策のために武器やってます。
とりあえず1週間こんな感じだった

  • 1/3 Newmanで堀。崖下で延々と堀。化石で20Mほど稼ぐ
  • 1/4 仕事始めにつき、夜間のみ武器上げ
  • 1/8 やっとこさ「仕事道具」ができる。
  • 1/9 陸BZの統計取り開始
  • 1/10 79G BSの統計取り開始
  • 1/11 HFWの統計取り開始

…あからさまに金稼ぎ物品のみやってるのがみえみえな製作過程。
さて、気になったことが数点

  • EXの出方が、なんか気になる
  • 上の段階の物のほうが上がりがいい説(一応今はこれに従ってやってるけど…)

この辺をちょっとデータ取りしてみたいところ。
特にEX関係。なんかすっごく気になることがあるんだけど、データ見てみないと判らないので。


■コメント


2011年1月4日 老兵のつぶやき

ああ、mixiも無事入れてもらえたようでヨカッタ。
コミュが大変なことになってると元チムメンに聞いて慌てて見て見た。
なんちゅーか、うん、もちっと俯瞰して、全体的な流れを考えた方がいいよなあって思った。

なんというか…有利不利とかってのはもう昔からだしなー、
ドム全盛時代にLAで迎撃してた頃おいらもよく思ったわー…
けど78-2量産で逆転したしなー、と、ゲームバランスに関しては
もう通り過ぎた時代なので、その点ははっきりと「どうでもいい」と思う。
とりあえず論じるのは全体的な方向付けに限定した方がいいきがす。

戦略的要素を付加していく方向にするのか、それともコレクション的な雰囲気重視で行くか。
その程度の流れぐらいしか変えられないんじゃないのかなーって思ってる。
新規実装やカラーリングなどを見ると、どちらかというと雰囲気重視に思うけれどね。
以下、過去も含めていろいろと思ったことをとりあえず書き残しておく。

1.ストラテジーが存在しない

うん、UCGOってゲームは、勝ち負けって基本的に存在しないんだよね。
ストラテジックな要素がそも存在しない(第一それを言ってしまうと街の配置自体が地政学的視点から問題になる)わけで、
襲撃というのも、戦争中である連邦とジオンの間柄を象徴しているようなもんだと割り切ったほうがよろし
UCGOってのは「雰囲気を楽しむ」もので、ストラテジックな勝ち負けは希求しても意味がないのね。
ってゆーかー、雰囲気を楽しむぐらいしかやることない(なかった…過去形の方が正しいか)

そーゆー意味ではUCGOは本格的なPVPを志向するゲーム…つまりFPSとかFEZみたいなゲームまでには、
システムが熟考されないままリリースされてしまった不幸なゲームだったのかもしれないのだな。
別ゲーでアレだけど「EVE Online」なんかがUCGOの本来有るべき姿に近いんじゃないかなぁ。
よって本来的には、各街の制圧=都市占領というシステムがあってもよかったと思う。
もちろんピースゾーンもあっていいよね。サイド6にならってさ
そこまで練り上げられていたら、

シド奪還の為に立ち上がれおまいら!

というような盛り上がりもあったかもしれないと思ったり。
人って頭で思うより単純なところがあるからさ、そういう「今俺たちは苦境に置かれている!」という~盛り上がりを演出するシステムがあれば、プレイヤーが「勝手に盛り上がってくれる」と思うだよ。

それにPVPが前提ならば、占領システムとかそういった「ストラテジック要素」があって
しかるべきだったけど、それは占領戦で一部に取り入れられるに終わった。
そこまで練り上げられていない。構想は有ったかもしれないが、実装されなかった。
だから戦闘システムも微妙にアンバランスになってしまった。トータルコーディネート不足なのね。
これは結果論なのかもしれないけど、そのあたりがUCGOでは致命的に弱い点だった。

→改善案(可能不可能はおいとく) 占領システムもしくは陣地争い要素を全面的に広げる

2.街周辺敵性NPCの大事な役割

撃ち合いする以上やられれば悔しいのは、悲しいけど人の性だよね。
かといって常に一方的なのも癪に触る。特に生産してる人はそうかもしれないね。
特に補給部隊実装後は街周辺のPCによるピケットラインが事実上なくなってしまったから、
街中突撃がしやすくなったってのもあるね。
護衛居ないのが不安って声があったけど、なんとなくわかる気はするんだ。

補給部隊実装前は、町周辺に結構味方PCが散らばってた。狩場が混雑してうっとうしくもあったけど
それが結果的にピケットラインの役割を果してたわけで、街中に居ても迎撃に出るための僅かな時間があったんだ。
おいらやデッパなんてシドの北東にほとんど住み着いてたから、
そっちから来る(工場狙いルート)輩を結構早期発見したものですだ。
そんなわけで街周辺Mobの存在って重要で、迎撃対応要員が暇つぶしができる要素だったです。

しかし悪いことに補給部隊実装で狩場が遠くなって人が分散してしまった。これが致命傷だった。
負荷分散としては正しいだろうけど人員の分散という意味で「補給部隊実装が一番最悪の改変」だったと思う。

理由は「眼に見えないのは居ないのと同じこと」だから。
人って意外と他人の行動を見てる。
街中だけじゃなく、狩場においてもそう。キャンプでもそう。行軍中だって見てる。
そうしたところから「あの人はこういう人だ」っていう、人となりが見える。
そんな人となりが見えて初めて連帯感が生まれてくる。チームもそういうとこから生まれたチームは長い。
お互いに違うチームであってもあの人はあーするだろう。というのが判る。
そういうところから、繋がりって出来ると思うんだ。

そういうのって、人の力だけでもできるだろうけど、システム的にも後押ししてもらった方がいいかもね
おいら指揮厨だとウザがられてた当人だから言うけど、指揮厨にもそれなりの言い分があってね
あーだこーだ言われても、皆でがんばろうの「意識の一端」を担えればそれでよかったんだ。
指示されるのが嫌だっていわれるのは覚悟の上でやってた。他の指揮者もそういう部分が有ると思うよ
もちろん失敗だってたくさんあったし、「安全を保証する」ことなんてできるわけがない。
でも、それで何か皆で何かに取り組めた。という一瞬ができればそれでよかった。
そういう意味で「皆で事にあたる」という雰囲気作りは大事だと思うのですだ。

おいら的には、補給部隊実装以前のNの配備(街ちかくにちょろちょろ居て、味方Pが狩りしてたあの頃)の方が一体感があったと思ってる。
狩場に居る味方全員で突っ込んできた1機を潰すなんて、よくある光景だったね
だってねぇ街警戒するにしてもさ、何もしないでぼーっとしてるのってすごい暇だしね。
陸ジムとかならPV装備1本持って、それ以外に狩り用装備ぐらい載せられる。

それにそうやって暇つぶしついでに、エンジンを担いで戻ってくる人が居る。
それで生産修行してMS配備に貢献する職人が居る。
狩場でPCに出合ったという声で街に警戒感が生まれて、職人がMSに乗り換える
そうやって食物連鎖ではないけど、お互いにもちつもたれつしていければいいと思うんだな。

→案 経験則的に、街近くNPC再配備があるとええんでねと思う

3.GMオンラインでもいいぢゃないか

あと、気軽にPVに出られるだけの稼ぎが出せないこと。
PVで使える機体が比較的高級機に限られること。このあたりは辛いところかもしれんねー

雰囲気だけを考えたら、自分はGM対ザク時代ってそれほど悪くなかったと思う。
ゾゴックが投入されて大きく盛り上がったけど、それでも撃ち落せないことがないという絶妙なスパイス
それしか機体が無かったというお粗末な内容だったこともなきにしもあらず。だけども
あの頃って結構、互いに真剣に撃ち合ってたきがするな。GM落ちても無料戦車で対抗したりとかさ

それに比べて、戦場行っても「陸ガンかゲルか、陸GMか、ドムか」ってな感じは寂しいよね。
せっかくのジュアッグとか、アッガイたんがいるのに、コレクションになってるのはかわいそう。
同時に、せっかくのガンタンクが単なる修行道具で終わってるこの現状をどう思いますか!
寒GMや駒、無印GMにだって活躍の機会を!

ガンダムって決して「ヒーロー物」じゃないんだから、機体差よりパイロット能力差のほうに振ったほうが
面白いんじゃない?とか思ったりもする。
だってセイラさんが乗ったらガンダムだってボロボロだったじゃん。
なのでMS能力にあまり大差をつけず、小数点以下の差でいいじゃんとか思ったり。
下手にMS性能差をあからさまにする方が、現状のUCGOシステムではつまらなくなってしまうと思う。

考えてごらんよ。

PCキター!ジュアッグにゴッグにアッガイたん!とドム
インパクト的には当然ジュアッグから狙うね、おいらなら。
もう、ドムとかゲルばっか撃つのは飽きました。たまには違うの撃ちたい(マテ)
ジオン側だってそうでしょ?陸ガンか陸GMばっかっしょ?
寒GMとかガンタンコとか撃ったことないでしょ?オリーブドラブのスナなんて久しく見てないでしょ?
昔の話でほんと悪いと思うけど、サービス開始3日ほどの頃、
オリーブドラブのスナ部隊で迎撃とか、今では考えられないアホなことをマジでやってたんですよ。
ゾゴック対無印GM、ザク対駒、後ろから77Dがぺちぺち撃ってる図。いやあ微笑ましい
そんな感じでバリエーション豊かな戦場がいいなぁ…と思う昨今。

そんなことしたら生産者が困るじゃない?という貴方へ。
ぶっちゃけ今の値段でも利益なんて出てないとおもうよん。
MS生産する人たちって、利益の為にじゃなく、供給すること自体が楽しみって人も多いと思う。
あとはなんつうの?真性のマゾなの。ドM多いの。

まじな話。生産者はMS能力差なくなっても高みを目指すとおもう。
いくら無印ばかり売れる時代になったとしても、ガンダムをこの手で作る。改造MAX目指すという
修行僧的な性向に歯止めがかかることはないと、確信を持って言えます。
同じFルナなら78-2の方がいいと判っていても78-1を作るのが生産者魂です。
販売のためだけのスキル上げに、あの労力を投入できるわけないじゃないですか。
生産者とはそういうものです。根っからの生産魂を捨てることはない。とおいらは思う。

→案? MS能力差をもちょっと詰めてもええんでね?

4.結論

おいら的に思うことは、上記3点みたいなそんな感じで

  • 連帯感を練り上げるための全体的な「工夫」

に労力を注入していった方が、事は自然といいところに落ち着くと思うんだな。
とりあえず、老兵から言えることはこんなこと。
異論反論その他政治的姿勢だとかいろいろ有るだろうけど、
俺TUEEEは現実でも仮想空間でも無理。力を合わせて頑張るのが大事。ってことで本日は〆。


■あんまり書いてほしくないけど一応コメ欄


2011年1月3日 フリーター、MSを買う

他人のお恵みで生きてるほとんどプータローに近いわたくし。
いきなりの襲撃やら、あちこちマークして歩くやらのミデア代でお金が底を尽きました。
ので、さっそく初心者向けガイドの通りののんびりとした金策を開始。

のんびり…のはずが1日で10M(1000万)まで回復。化石だ宝石だとわんさか掘り出せました。なんじゃこりゃ。
元手と材料が手元に集まったので、さて始めるか…

精製を

と、これが検証キャラの一日。
それとは違う場所でチームメンバーに連れられてスキル0のNeo君はゲル狩りへと同行
店売り買えばL2エンジンだからって…店売りでL2て

L1の価値は?修行用ですか?


■コメントなんて残しても仕方ないと思うけど…まあいいわ書いて頂戴


2011年1月2日 私は帰ってきた!この大地へ!

EVEの2年以降、最近MMOから離れること久しく…
(とはいえ多少のFPSとかはやってましたが年単位でのプレイには繋がらなかった)
パソコンがニコニコ動画専用と化して来た昨今、メールチェックをしていると
なぜか「兵器開発部」がちょくちょく更新されていることに気づきました。
んで、トップページにあるコメント欄に新たな鯖情報が記載されていて、懐かしいなぁと思いつつ放置しておりました。
理由は簡単。1.5.7のクライアントなんて既にOS変更で消えてなくなってるからです(笑)

この暮れの休みに多少暇が出来て、ちょっとやってみっかということであれこれやってました。
win7機だとなんだかんだと面倒なんですね、どうしてもAPPCRASHしてしまう
(UCclient.exeが起動したと思ったらプログラムエラー起こすやつです)、DEPが邪魔したり、ユーザー&アクセス権問題だとかまあいろいろ。
もしやと思って昔のXP機を掘り起こしてやってみるとあっけなく繋がる(ちなみに本鯖時に重くて動けず挫折した際に使ってたマシン)
シドには見知った人が居なかったので、ブリに飛んだらあれこれと話が聞けて、解決(べりあるさん、ありがちょー)
そんなトンマな経緯で帰ってくるのが遅れました。

win7機使ってる人で、APPCrashで泣いてる人向けのヒント

  • マイドキュメント
  • auなんちゃらuserと実行権限
  • 互換性 xp sp2
  • DEP

あたりをいろいろあれしてみると意外と簡単に動いちゃうかも?

しかしなんですなぁ…昼間は見知った人がいなかったのに、夜だと懐かしい名前がちらほらと。
ああ、イズミさんは相変わらずハンガー上で立ってるとか、n30のムラクモさんとか、エースとか…
って、ちょ!エースってあのジオンドバーのエースかよ!とびっくりしまして、

あのエースかよっ!って言ったら、

「あのって言うな!」と返されました。

挙句にお返しのように「フラガかよ」って、「かよ」呼ばわりされました。
そのままエース主催の襲撃にお誘いされ…スキルも金もないやつを誘うな!
とか言いながら、ほいほい着いて行く自分もどうかしてると思います。
MSない!武器もない!スキルもない!と騒いでいたら、LAを3台、駒1台をお恵みいただき、他人の好意で生かされてるなぁと
ひしひしと感じた次第です。シズハさん、いたちさんあの切は本当にありがとうございました。

後述しますが全部燃えちゃいましたすみません。

さて、そんなわけでスキル0の人が襲撃に行った訳ですが、
集結箇所には懐かしいメンツが一杯居て思わず声をかけて歩いてしまいました。
引率のエースはさぞイライラしたことでしょう。スマヌ。
いやでもパクさんとかアルフレッドさんとか元チームメンバーに逢えたりね、元のチームが復活してて速攻拉致されたりとかね、
そういうのってやっぱり嬉しいものなわけです。
なんとなく

「僕にはまだ帰る場所があるんだ…」

というアムロの心境を垣間見た気がしました。

でもって初回はアデ。まさしく焼き討ちという感じの波状攻撃で3回街中に立ちました。
ブランク長かったのに、意外と地理も操作も覚えてて、スムーズに動けたのに自分自身呆れました。
どんだけ襲撃だゲリラだとあちこち回ってたんだか俺。ただ、自分が襲撃やってた頃と異なるのが遮蔽ですねぇ・・・
街中に撃ち込みながら進むことが出来ないので、ちっこいエレカとか狙うのも一苦労で、動けるけど弾は撃てずじまいという燦燦たる結果。
その後テントまで押し込まれ…2回戦のカウンターで、やっと弾が撃てました…
スキル0だから当たんないけどね。でも雰囲気だけでも感じられて楽しかったよ。
挙句にLAはここで2台落ちました。燃やすの覚悟だったけど脆い脆い。

その後ブリ行ってLA燃やして、街中でご挨拶して帰ってきた次第。
まーなんというか、懐かしさに涙が滲んだ一日でした。

とりあえず金かせがねーとなぁ…検証だ襲撃だって金かかるゲームだしなぁ…


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