戦争 / 複製


戦争処理

戦争コマンドで攻め込んだ(攻め込まれた)場合、
実際に武将同士で戦闘が起こるかどうかは守備位置戦法設定次第です。
単に戦闘をしたいのであれば郊外防衛拠点の守備について通常設定で出陣すれば良いですが、
地形の影響を考えず単純なぶつかり合いに終始していては名将と呼ぶには程遠いでしょう。
詳しいことは戦闘結果(ログ)をAPAC特殊能力に照らし合わせて研究しましょう。
ここでは実際の戦闘が起きるまでの流れについて解説します。

守備位置

自城から敵城までの間には下記の進軍ルートがあります。
地の利を考慮し臨機応変な布陣を敷いて勝利に結び付けましょう。

          北門
           ・
       西門・城壁・東門
           ・
          南門


        郊外防衛拠点

 山岳砦   ・ 平地砦     ・ 森林砦

山道 山林 ・ 川原沿い 草原 ・ 森林 林道

       == 国境 ==

山道 山林 ・ 川原沿い 草原 ・ 森林 林道

 山岳砦   ・ 平地砦     ・ 森林砦

        郊外防衛拠点


          北門
           ・
       西門・城壁・東門
           ・
          南門


※侵入経路
例:山岳地帯ルート⇒(古戦場)→山道or山林→山岳砦→郊外防衛拠点→城門→城壁

※門の考え方
通常の城門守備は側面まで対応可能。(北門守備の場合、敵攻撃地点東門西門を同時に迎撃可能)
発石車・万川を装備した部隊を迎撃するには敵兵と正面で向かい合わなければなりません。
(北門守備の場合、敵攻撃地点北門のみ防御可能)
一点突破で連続突撃が発動した場合も、側面守備は無効化されてしまいます。

※通常守備と遠方守備
通常守備は全箇所の守備につけますが、遠方守備の際は武将を伴ってないため、
行動範囲が狭くなっています。(砦or城門のみ)

※野戦と城攻めの境界線
郊外防衛拠点までが野戦で城門戦以降が城攻めに分類されます。
万川など迎撃戦貫通特殊能力を持つ武将は野戦をスキップすることがあります。

※地形と兵種の相性
各地形には兵種との相性があります。
相性の良い地形で戦うと飛躍的に「攻撃力」が高まります。逆も然りです。

※門の向きによる能力補正
門防衛時、正面から侵入してくる相手にはそこそこの防御力で戦えます。地形補正無し。
側面の門をカバーするときは郊外防衛拠点と大差ない守備力になるでしょう。

※郊外防衛拠点の特徴
郊外防衛拠点は全ての経路の合流地点なので必ず敵部隊と遭遇します。地形補正無し。
但し攻撃力(特に守備側)はかなり低めになるので効率が良いとはいえないでしょう。

※砦の補正
3分の1の遭遇率だけに敵と遭遇しない可能性があります。地形補正あり。
守備側に少量の防御力補正付き。

※最前線守備時の能力補正
最前線での守備は6分の1の遭遇率だけに遭遇自体が稀です。
地形補正あり。守備側に少量の防御力補正付き。
奇襲状態でスタートできます。(スタート時に攻撃側が混乱&守備側先制攻撃)

※計略
三種総合能力のうち知力の割合が秀でた武将は戦闘中に計略を実行します。
ほとんどの計略の効果は敵軍全体に及び、地形によって効果がかわります。(特殊能力
但し、敵軍に知力の高い武将がいれば見抜かれて何も効果を及ぼしません。

戦法設定

敵国に攻め込む時は戦法設定が重要になります。簡単な概要は以下の通り。
※戦法設定はアクティブコマンド属性です。

将:行軍

武将の移動の仕方

通常移動(将疲1)
早駆け(将疲3・将:速度+5)
強行(将疲6・将:速度+10)
警戒(罠・伏兵回避率UP・将疲2・将:速度-10)遠隔指令の時は選択不能
隠密(負傷・一騎うち回避率上昇・将疲2・将:速度-5)

※防衛側は将疲0固定

兵:行軍

兵士の移動の仕方

通常移動(兵疲3)
早駆け(兵疲5・兵:速度+5)
強行軍(兵疲7・兵:速度+10)
警戒体制(罠・伏兵回避率UP・兵疲4・兵:速度-10)
突撃体制(連突可能な場合、突撃率3割増加・兵疲5)
一点突破(連突発動時、2発目以降は防御戦線1ポイントずつ通過・兵疲7・兵:速度+5)
↑1戦目拠点⇒拠点に敵兵が残っていても2戦目城門⇒城門に敵兵が残っていても3戦目=城壁〜
散開包囲(連突能力が無くても同一地点3連突・兵疲5・兵:速度-5)

※防衛側は兵疲1固定


指揮形態

指揮の執り方(守備側で武将と兵の所在地が異なる場合、自動的に遠隔指令になる)

陣頭指揮(将疲2・勝利時士気+5敗北時士気-4)
後方采配(負傷・一騎うち回避率上昇・将疲1・勝利時士気+3敗北時士気-4)
遠隔指令(負傷・一騎うち完全回避・将疲0・勝利時士気+3敗北時士気-6)

将:方針

武将の行動方針
(指揮形態で遠隔指令の時は静観固定、後方采配の時は単騎駆け・獅子奮迅は選択不能)

静観(将疲0)
単騎駆け(将疲2・武力影響・追加ダメージ&一騎打ち巻き込み率上昇&敵武将に対して負傷攻撃)
↑影響アイテム:武器(威力)・馬(発動率)
獅子奮迅(将疲2・最大雇用数影響・兵士数が少ない時に攻撃力・防御力が飛躍的上昇)
影武者配置(将疲1・知力影響・計略発動率が向上)
指令重視(将疲1・混乱にかかりにくくなる)
計略重視(将疲2・特に効果なし)
兵士鼓舞(将疲2・戦闘前に攻撃力を少量上昇させる)

※ 将:速度=武将の移動速度
この数値が高いと、自ら敵国に攻め込み戦場で敗北した際に、
次のターンまでの待ち時間が縮まります。

※ 兵:速度=兵士の移動速度
この数値が高いと、自ら敵国に攻め込み戦場で勝利した際に、
次のターンまでの待ち時間が縮まります。

※ 将疲=武将の疲労度
この数値が高いと、戦場で本来の防御力を発揮できなくなります。
「休暇をとる」コマンドで休養することによって疲労を解消することができます。

※ 兵疲=兵士の疲労速度
この数値が高いと、戦場で本来の防御力を発揮できなくなります。
兵士を雇用し直すことで解消することができます。

※ 士気=兵士の命知らずさ・増長ぶり
この数値が高いと、戦場で本来の防御力を発揮できなくなります。
兵士を雇用し直すか敗北を経験することである程度、解消することができます。

※ 遠隔指令以外の指揮形態で将:速度が兵:速度を下回っていた場合、
兵:速度将:速度の数値が代入されます。