T5-Hint


ゲームの仕組み


ゲームの基本的な仕組み

キャンペーンについて

  • 今回は2つの島を交互に開発する流れになっています。
    「島A」と「島B」があり、ミッション1でAとBのどちらかの島を選んで開発し、ミッション2では1で選ばなかった島を開発します。
    ミッション3では再びAとBのどちらかを選びますが、選んだ島は既にミッション1か2で開発が進んでいるのでその続きから引き継ぎになります。
    ミッション4ではまたミッション3で選ばなかった島、ミッション5では再びAとBのどちらか、ミッション6はまた5で選ばなかった方と繰り返します。
  • 上記のように同じ島を引き継ぎ開発していきますが、引き継いだ次のミッションでは「時代」が進んでいます。
    また、引き継ぎの際には初期資金がリセットされるのでミッションクリアの時は資金を余らせずに何か建設しておくと得です。
    時代が進むと「礼拝堂→教会」のように、より上位の建物が必要になっていくので工場などを用意して儲けが出るように開発しておきましょう。

スイス銀行口座の使いみち

  • プレジデンテの一族をレベルアップさせ能力を向上させましょう。

ゲームシステムについて

  • 輸出入ついて
    • 港には船の定期便が来て物品を輸出入します。 基本的に定期便は半年に一度なので島内の生産量が多いなら港を増やす必要があります。
    • 島の中で生産された物品(農作物、工業製品など)は自動的に輸送され港から輸出されます。
    • それぞれの生産建物で島内消費をオフにしない限り、島内で消費されなかった余剰の分が輸出に回されます。 たとえばトウモロコシ畑があった時、住民が食べたり工場式畜産場に飼料として輸送されるので生産量の一部だけが輸出されます。
    • 島内で必要とされている物品があったとしても、自動的には輸入されません。 例えばラム酒工場を建てても原料に必要な砂糖は自動的には輸入されません。
  • 交易について
    • 1つの港につき基本的に1隻の交易船で契約に基づいた交易ができます。
    • 交易の輸入オファーを契約する事で工場や発電所の原料を輸入でまかなえます。
    • 輸出の交易ルートによって通常の輸出価格よりも高く売ることができます。
    • 交易には期間や数量が設定されていて、満了すると相手国との関係が上昇し、また相手国のライバル国との関係が下降する場合があります。
  • 建物の予算について
    • 予算は通常は最低〜最高までの5段階で、その建物の給料や維持費を変更できます。
    • 予算により、「賃金レベル」「仕事の質」「サービスの質」「住まいの質」「必要な裕福度」「効果」などが変動します。
  • 住民の裕福度と賃金について
    • 住民の「裕福度」には5つのレベルがあります。「一文無し」「貧乏」「中流」「金持ち」「大金持ち」
    • 裕福度は賃金レベルとどのような関係にあるのか説明します。
    • ここで『家族の目標資産』という隠されたパラメータを計算します、それは家族のみんなが貰っている賃金のうち最高レベルのものになります。
      たとえば賃金「金持ち」の男と無職で「一文無し」の女が結婚した家族の場合、『家族の目標資産』は金持ちです。
    • 毎年のはじめに、ゲームは全ての住民の裕福度を再計算します。
      • 住民の賃金レベルが「家族の目標資産」を下回っている場合、その人の裕福度は1つ上がります。
      • 住民の賃金レベルが「家族の目標資産」を上回っている場合、その人の裕福度は1つ下がります。
      • たとえば先程の例の家族なら、女は「貧乏」に昇格します。
    • さらに、住民の裕福度は、仕事に就いてもすぐには変化しません。年に1レベルだけ変化します。
      • たとえば大学を卒業した「一文無し」が賃金レベルが最大の「大金持ち」の職に就いたとすると、「金持ち」になって高級住宅に住めるようになるまで3年も必要です。
  • 仕事の質について
    • 住民は基本的に「仕事の質」が高い職に就こうとします。
    • 住民にとって仕事の質は「良い職場」の指標となっています。
    • 一般的には学歴が必要な職場や賃金の高い職場の方が質が高いケースが多いです。
      • しかし、同じ「学歴無学&中流賃金」の職場でも「監視塔」より「兵舎」の方が質が高い……など差がついている事もあります。
    • 優先的に就職して欲しい仕事は賃金レベルを上げたり、周囲に駐車場を置いたり、管理者を付けたりして仕事の質を上げましょう。
  • 効果について
    • 仕事や住まいには「効果」があり、『建造物がその機能をどれくらいうまく果たしているか』を表します。
      • たとえば運送業の効果を上げれば一度に運搬する貨物の量が増え、建築業の効果を上げれば建築する速度が上昇します。
    • 効果は作業員の数や予算、周囲の環境などによって変化します。
    • 職場の予算を上げれば賃金レベルだけではなく「効果」が上がり、仕事の質も高まります。
    • 住宅の予算を上げれば「効果」が上がり、住まいの質が高まります。
  • サービスの質について
    • 娯楽や医療、宗教のようなサービス施設の場合、サービスの質が高いほど住民の幸福度も高くなります。
    • サービスの質は作業員の数や予算、周囲の環境などで変動する「効果」によって決まります。
    • 礼拝堂と教会と大聖堂はどれも宗教の幸福度を上昇させますが、どれを建てるかによってサービスの質=住民に与える幸福度が異なります。
    • 各部門ごとの幸福度は、「総合幸福度」に影響します。
      • 総合幸福度は「カリブの幸福度」と比較され、トロピコ国が近隣のカリブ諸国よりも幸福か不幸かによって「反体制派」の脅威が増減します。
        つまり「時代」が進むにつれて周辺国は豊かになり幸福度が上がっていくのに、トロピコだけがいつまでも昔ながらの貧しい暮らしをしていると住民は不満になって反体制派の脅威が増すという事です。
  • 住宅について
    • 住民(世帯)がどの住宅に住むかを選ぶ基準は、「住まいの質」と自分と配偶者の職場までへの近さです。
    • スコア=住まいの質×500−職場までの距離−配偶者の職場までの距離、で最高得点の住宅に住みます。
    • 住民は世帯の裕福度を越えた住宅には住めません。
    • 自分か配偶者の職場から遠すぎる住宅(5000ユニット?以上)は選ばれません。
    • 適切な住める家が無い世帯は『ランダムに選ばれた建物』の近くに勝手に掘っ立て小屋を建ててそこに住みます。
      (選ばれる建物は完全にランダムで、距離は考慮しません)
    • 詳しくは下のリンク「ゲーム内の各要素の詳しい説明」を参照。
  • 住民の行動と幸福度
    • 住民は住居から職場へ通勤する以外にも、娯楽施設や病院や教会などに立ち寄りますが、それらが遠すぎる時は行きません。
    • しかし住民が実際に施設に訪問するかどうかは住民個人の幸福度には影響しません。
      • たとえば教会に行かなくても宗教幸福度は下がりませんし、逆に教会に入っても宗教幸福度は上昇しません。
      • 島全体の幸福度を増加させるためには、島にある施設の訪問者数(キャパシティ)が重要です。
        たとえば宗教施設の「礼拝堂」は訪問者キャパシティが100人なので、住民が200人までなら島内に礼拝堂が2件建っていればいい事になります。
        礼拝堂の「サービスの質」は40なので、「影響基準値」も40であり、200人の宗教幸福度を40にできます。
        住民が増えて200人をオーバーするほど島全体の宗教幸福度が徐々に下がっていきます。
        また、予算を上昇させればサービスの質が上昇するので宗教幸福度も上がっていきます。
      • サービスの影響範囲は書かれている通りです。

ゲームの詳細な仕組み

ゲーム内の各要素の詳しい説明

  • 「汚職」による財政の損失の計算方法
  • 住民が「住居」を選ぶ方法と、家族と仕事が「裕福度」に与える影響
  • 「反体制派の脅威」が上下する要素と、脅威率が反体制派の人数(反乱軍)をどのように上下させるか
  • 「社会不安」のレベルが上下する要素と不安が高まった時に起きる暴動、および暴動が軍事クーデターに置き換わる仕組みについて

運送業者のアルゴリズム

影響範囲「近隣」などの意味

反体制派の脅威の解説


クーデターの解説

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トロピコ

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