ステータス


ステータス

貢献値

  • 貢献値とは、主神貢献値のこと。
  • PK プレイヤーを倒すことによって上昇します。
  • 一定時間Tantraに接続することでも得られます。<走る以外の動作(歩く・待機・露店・立つ・座る)1hで15UP (55000まで)>
 ログOUT時にリセットされるので、1h15UPした時点でログOUTするのが吉
  • 貢献値上昇で、カーストレベルが、UPする。

カーストと貢献値 ↓

攻撃

命中

  • 部族、技力、スキル、装備に依存。
  • 命中・回避 = round(sqrt(a * 技力)) によって近似。 (定数 a は各部族の命中・回避に固有の値)。
    ナガ・キンアス・ラクヤク・ガンディバ・ガル
    命中回避命中回避命中回避命中回避
    a360195440440360727120120
  • 技力/命中・回避表
  • 技力/命中・回避グラフ

クリティカルの壁の謎

条件1:ターゲットと自キャラのLvが近い
条件2:命中率450over

上記2つを満たす場合にはクリティカルが70%近く出る。

またスタンにはターゲットの回避・命中を1にするという裏設定があり
(パミール高原の牛にスタンされながらステータス欄を表示することで確認可能)

条件1:ターゲットと自キャラのLvが近い
条件2:命中350over
条件3:ターゲットをスタンさせている

上記3つを満たす場合にもクリティカルが70%近く出る。

Lv50,命中450程度でヤマドゥータ(Lv80)を殴るとクリティカル率70%には到底達しない (それどころかMISSさえでる)が、命中480を超えてくるとクリティカルが増えてくる。 このことからLv差が関係していることが伺える。

また、Lv差という見解もあるが、当然ターゲットには固有の回避・命中等数値があり、 ターゲットの回避と自分の命中が 

敵回避<<<自分命中

になればいいという意見もある。どちらかは現在不明。

防御

回避

  • 回避は400を基準に差が現れます。
  • 400以下の時はほぼ当たります。
     400以上の時はちょっとは避けますが、連続回避はあまり見れないです。
     450〜500になると連続回避がたびたび見れて、500〜600になると連続回避記録遊びが可能になります。
     退屈しのぎに回避700にした事がありましたが、連続回避25回出ました。
  • 技力<=>回避の表は命中
    羅刹で技力極、回避900以上ではMOBの攻撃はかなりよけれるので楽かも。聖地では縛り、スタンは受けにくく強い、ただHPはほとんど振れないため魔相手ではカモにされるかな・・

カルマ

  • カルマ(業)は、PKを行う度に上昇する。
  • 自動回復停止、アイテムドロップなど、様々なペナルティが発生。
  • 1800を超えると、PKではダメージすらも与えられなくなる。

筋力

  • ナーガ・キンナラ
    • 能力値:攻撃、防御、上昇する。
    • 素手の攻撃値、防御値を上昇させる。
    • ステータスの攻撃値は素手の攻撃値と武器装備による攻撃値の和
  • アスラ・ラクシャサ
    • 能力値:攻撃、防御、上昇する。
    • 素手の攻撃値、防御値を上昇させる。
    • ステータスの攻撃値は素手の攻撃値と武器装備による攻撃値の和
    • 武器の攻撃値は技力で上昇するので弓使いは技力極にするといいだろう。
  • ヤクサ・ガンダルヴァ
    • 能力値:攻撃、防御、上昇する。
    • 素手の攻撃値、防御値を上昇させる。
    • ステータスの攻撃値は素手の攻撃値と武器装備による攻撃値の和
  • ディーバ・ガルーダ
    • 能力値:攻撃、防御、上昇する。
    • 素手の攻撃値、防御力を上昇させる。

技力

  • ナーガ・キンナラ
    • 能力値:攻撃、命中、回避、防御、上昇する。
  • アスラ・ラクシャサ
    • 能力値:攻撃、命中、回避、防御、上昇する。
    • 武器による攻撃値を上昇 ※剣・短剣の場合筋力を上げるほど攻撃力は上昇しない。
  • ヤクサ・ガンダルヴァ
    • 能力値:攻撃、命中、回避、防御、上昇する。
    • 武器による攻撃力を上昇 ※1ポイントにつき上昇量は0〜2、平均するとおよそ1
  • ディーバ・ガルーダ
    • 能力値:攻撃、命中、回避、防御、上昇する。
    • 青銅獅子の防御、金剛獅子の攻撃が、上昇する。
    • 武器による攻撃力とスキル攻撃力、上昇する。

体力

  • ナーガ・キンナラ
    • 能力値:生命力、上昇する。
    • 最大HP・TPが上昇する。
  • アスラ・ラクシャサ
    • 能力値:生命力、上昇する。
    • 最大HP・TPが上昇する。
  • ヤクサ・ガンダルヴァ
    • 能力値:生命力、上昇する。
    • 最大HP・TPが上昇する。
  • ディーバ・ガルーダ
    • 能力値:生命力、上昇する。
    • 最大HP(1振る毎にHP5)が上昇する。

※体力1ごとのHPの上昇幅は、ナガキン>ヤクガン>アスラク>ディバガル

精神

  • ナーガ・キンナラ
    • 能力値:精神力上昇
    • TP回復量、各属性抵抗、武器の属性攻撃力(上昇量はわずか)が上昇する。
  • アスラ・ラクシャサ
    • 能力値:精神力上昇
    • TP回復量、各属性抵抗、武器の属性攻撃力(上昇量はわずか)が上昇する。
  • ヤクサ・ガンダルヴァ
    • 能力値:精神力上昇
    • TP回復量、各属性抵抗、武器の属性攻撃力(上昇量はわずか)が上昇する。
  • ディーバ・ガルーダ
    • 能力値:精神力上昇(スキルレベルが高いほどダメージ上昇)
    • 最大TP、TP回復量、各属性抵抗、武器の属性攻撃力が上昇する。
    • クールタイムの減少(500程度で約半分に)

※回復量は最大値に比例するので、密接な関係がある(?) ディバガルにおいて精神550TP7500と技350残精神TP2000では、5秒起きに回復するTP量は10差(性力MAX 呪帯 高級白耳で190と180でした) 無視はできないが、些細な差

プラーナ

  • 一度に入手可能なプラーナには上限があります。
  • レベルによって獲得プラーナが変化します。
  • パーティにおけるプラーナ分配には法則があります。

一度に入手可能なプラーナの最大量

  • 一度に入手可能なプラーナの最大量はキャラクターのLvに依存します
    キャラクターLvをnとしたときの最大入手可能プラーナ
        Max_Pr = ( 1 + 2 + 3 + ... + n-2 + n-1 + n ) * 10 + 10
               = ( 1 + n ) * n * 5 + 10
LV入手可能プラーナLV入手可能プラーナLV入手可能プラーナLV入手可能プラーナ
1202123204186206118920
2402225404290406219540
3702327704394706320170
41102430104499106420810
516025326045103606521460
622026352046108206622120
729027379047112906722790
837028407048117706823470
946029436049122606924200
1056030466050127607024860
1167031497051132707125570
1279032529052137807226290
1392033562053143207327020
14106034596054148607427760
15121035631055154107528510
16137036667056159707629270
17154037704057165407730040
18172038742058171207830820
19191039781059177107931610
20211040821060183108032410


LV入手可能プラーナLV入手可能プラーナLV入手可能プラーナLV入手可能プラーナ
81332201015152012173820141100120
82340401025254012275040142101540
83348701035357012376270143102970
84357101045461012477510144104410
85365601055566012578760145105860
86374201065672012680020146107320
87382901075779012781290147108790
88391701085887012882570148110270
89400601095996012983860149111760
90409601106106013085160150113260
91418701116217013186470151114770
92427901126329013287790152116290
93437201136442013389120153117820
94446601146556013490460154119360
95456101156671013591810155120910
96465701166787013693170156122470
97475401176904013794540157124040
98485201187022013895920158125620
99495101197141013997310159127210
100505101207261014098710160128810



獲得プラーナのレベルによる変化

  • マーラから得られるプラーナの量は、マーラと自分のレベル差によって変化する。
     マーラより自分のレベルが 11 〜 小さい場合は、2 倍獲得。
     
     if ((mlv - lvl) > 10)
       pra = mpr * 2;
     
     マーラより自分のレベルが 6 〜 10 小さい場合は、50% 増。
     
     if ((mlv - lvl) > 5 && (mlv - lvl) <= 10)
       pra = floor(mpr * 1.5);
     
     マーラより自分のレベルが 3 〜 5 小さい場合は、20% 増。
     
     if ((mlv - lvl) > 2 && (mlv - lvl) <= 5)
       pra = floor(mpr * 1.2);
     
     マーラより自分のレベルが 1 〜 2 小さい場合は、10% 増。
     
     if ((mlv - lvl) > 0 && (mlv - lvl) <= 2)
       pra = floor(mpr * 1.1);
     
     マーラより自分のレベルが 0 〜 10 大きい場合は、本来のプラーナを獲得。
     
     if ((mlv - lvl) > -10 && (mlv - lvl) <= 0)
       pra = mpr;
     
     マーラより自分のレベルが 11 〜 15? 大きい場合は、20% 減。
     
     if ((mlv - lvl) > -15 && (mlv - lvl) <= -10)
       pra = floor(mpr * 0.8);
     
     マーラより自分のレベルが 16? 〜 大きい場合は、50% 減。
     
     if ((mlv - lvl) <= -15)
       pra = floor(mpr * 0.5);
 マーラより自分のレベルが 30 〜 大きい場合は、0。
 
 if ((mlv - lvl) <= -30)
   pra = 0;
 
 lvl : 自分のレベル
 mlv : マーラのレベル 
 pra : 実際に自分が獲得できるプラーナ
 mpr : マーラがもともと持つプラーナ
 
 注)実際に報告されている情報と一致しないものがあります。要調査です。


パーティにおけるプラーナ分配法則

  • メンバー同士の最大レベル差が19以内の場合、メンバーが1人増えるごとに、プラーナに+20%ずつボーナスがつきます。(公式ページより)
  • 獲得したプラーナは、メンバーの Lv 比で分配される。

MenuBar Ver : 1.4.7
オンライン:2
今日:1
昨日:0
カウンタ:114336

質疑応答関係

マップ

育成

アイテム

精錬・合成・製作

マーラ

クエスト

主神 アシュラム

ステータス

リンク

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