スマブラfor3DSWiiU攻略>CPU行動まとめ(for)
「ぷりぷり〜」
ふうせんポケモンに違わぬ遅すぎる落下速度と早すぎる空中横移動、紙を越えた耐久力と武器判定の少ない技から対人戦では運用の難しさに定評のあるキャラクター。ねむる(下必殺技1)による破壊力は想像を絶する一方、その貧弱過ぎる装甲故に一歩使い方を誤ると逆に星にされてしまうハイリスクハイリターンな印象を持たれやすい。
…だが、本項で紹介する相手はfor時代のCPU。常識にとらわれず、超反応というシステムの暴力で絶望を振りまく狂気の個体である。
空中での横移動力を存分に活かしたいのか、先制ジャンプ頻度、及び空中技の展開数は随一。しかし各種空中技の全体モーションが長く同時に落下速度が遅い為、技を振った後の隙はデカい部類。故にCPU戦で特に有効とされるガーキャン戦法は非常に良く働く。
しかし脳死でガーキャンを繰り返してればいい訳でもない。コイツにはシールドダメージが凶悪、ガーキャン戦法の天敵であるはたく(横必殺技1~3)を確立で織り交ぜる。更にこのはたくは空中限定かつ水平方向に陣取る相手への超反応カウンターとしてのAIも組まれているので、下手なタイミングで先制を仕掛けると見事に反撃されてしまう。水平方向からの着地狩り耐性激高。
遅い落下速度や素早い横移動力は、超反応回避と併用することで恐るべき防御性能を引き出す。
お手玉ハメはその機動性からいとも簡単に抜け出され、驚異の滞空時間は生半可なコンボを易々とすり抜けてしまう。手数で稼ぐ戦法は必中するモノを除きロクに機能せず、一度に多大なダメージを与えられるタイミングは限定されてしまいがち。
何といってもコイツの最大の特徴は、CPUに安定してトドメを刺せる戦法である高所から復帰しステージ上に着地する寸前を叩き潰す、いわば「高所復帰着地狩り」がまともに通用しない点にある。
単純に落下速度が遅すぎる上に横方向へのスピードがぶっ飛んでいるので、あっさりとステージ反対側へ到達、着地するまでの間に「高所復帰AI」から「攻撃優先モード」に切り替わってしまうのだ。更にこのAIをより強固にする目的なのか、高所復帰頻度が全CPU中最大中の最大。オマケにCPU特有の超反応回避AIにより復帰中のCPUを空中迎撃なんぞ不可能。
殴れる機会が相当限定される為、体感的な耐久力は並のCPUよりも遥かにタフ。トドメを刺す場合は空中技の後隙にほぼ限定される。一番隙がデカいかいてんげり(空中下攻撃)をどう利用するかがポイント。
単発の威力が低いキャラは相当苦戦する一方、素早いモーションで吹っ飛ばせるキャラ、パワー系キャラ、高火力射撃技持ちのキャラとは抜群に相性が良い。プレイヤー諸君の使用キャラによって戦闘時間が大幅に変わる個体と言ってもよい。
初代スマブラにて公式公認の最弱キャラとして誕生したキャラクターではあるが、本作のCPUとの戦闘においては、プリン=雑魚という図式は早急に拭い去る事となるだろう。
地上戦 | 空中戦 | 低所復帰力 | 隙の無さ | 総合戦闘力 |
C | S | S | B | B |
ジャンプ回数 | 射撃技 | 射撃反射、吸収技 | チャージ技 | ガード無効技 | 地上カウンター | 空中カウンター | ワイヤー復帰 |
6回 | × | × | △ | × | × | ○ | × |
通常技主力 | 各種弱攻撃、ずつき(上スマッシュ攻撃)、りょうあしげり(下スマッシュ攻撃) |
空中技主力 | まえげり(空中前攻撃)、うしろげり(空中後ろ攻撃)、かいてんげり(空中下攻撃) |
必殺技主力 | ころがる(通常必殺技1~3)、はたく(横必殺技1~3) |
隙潰し | 掴み、各種弱攻撃、各種スマッシュ攻撃、はたく(横必殺技1~3) |
行動キャンセル | ころがる(通常必殺技1~3、中〜遠距離)、はたく(横必殺技1~3、近距離) |
高所復帰技 | - |
崖並行復帰技 | はたく(横必殺技1~3) |
低所復帰技 | はたく(横必殺技1)、うたう(上必殺技1~3、横必殺技2・3搭載時限定) |
復帰阻止 | あしばらい(下強攻撃)、りょうあしげり(下スマッシュ攻撃)、まえげり(空中前攻撃)、なぎはらい(空中上攻撃)、かいてんげり(空中下攻撃) |
コンボルート | 発動条件 | 備考 | |
確定コンボ | うしろあしげり(上強攻撃)×2 | 対象のダメージが19%以下 |
Ver 3DS1.0.5、WiiU1.0.6以降
技分類 | 技名 | 使用頻度 | 主な用途 |
弱攻撃 | ひだりたたき | B | 零距離戦、隙潰し。 非常に素早い左パンチ。非常に短いリーチではあるが、弱攻撃の例に漏れず超発生速度。密着されなければ被弾しない。ヒット後は確実にみぎたたきへ連携。 |
弱攻撃2 | みぎたたき | B | ひだりたたきからの連携。 ロクに吹っ飛ばさない技だが、その性質故に掴みや再度弱攻撃の餌食になり易い。この技も短射程。 |
ダッシュ攻撃 | ダイビング | E | アプデにより完全封印。 プリンの技の中でも特にリーチが長く解禁されたら色々面倒なので、これはこれでありがたいか。 |
横強攻撃 | まわしげり | C | 牽制、隙潰し。 横にキックするだけだが、これまた短すぎるリーチ。 用途が隙潰しに傾倒しているので、こちらが隙を晒さなければ被弾しない。 |
上強攻撃 | うしろあしげり | D | 地対空、確定コンボ。 垂直に足を掲げる。プリン後方狭範囲にしか判定が出ないのか、用途は専ら対空戦である。空中上攻撃や上スマで代用されるため、普通に戦っていればそれ程見ない技。 |
下強攻撃 | あしばらい | C | 牽制、隙潰し、崖掴まり阻止。 水平ベクトルの低姿勢キック。崖に長時間掴まる相手に制裁を下す。 主に三種類の用途が確認されているが、個々の場面での頻度は控えめな部類。 |
横スマッシュ攻撃 | とびこみげり | C | 隙潰し。 重量感溢れるキック。プリンの中では比較的リーチに優れる。 こちらが中途半端な位置で隙を晒した時に発動されやすく、その高威力も相まって危険な技。唯一、前後隙だけはデカいので状況次第ではガーキャン戦法で反撃可能。 |
上スマッシュ攻撃 | ずつき | B | 地対空、隙潰し。 上空へ頭を振りかざす。これまた狭いリーチだが、CPU特有の超反応に加え、距離がある場合は事前にステップを挟んでから発動するため、実際の射程はそれ以上。とは言え肝心の走行速度がアレなので…。 隙潰し技で最も警戒すべき行動。 |
下スマッシュ攻撃 | りょうあしげり | C | 隙潰し、崖掴まり阻止。 上スマ同様隙潰し特化。発動領域も横・上スマとダダ被りでありこちらは事前ステップも挟まないが、ベクトルが斜め下方向なので崖近辺で食らえば満身創痍。 上スマと比べて横リーチがそれ程伸びないのが幸い。やや大きめの後隙あり。 |
空中N攻撃 | プリンキック | B | 密着状態の相手に使用。 単発ヒットのキック。リーチも後隙もクソだがとんでもない発生速度。お手玉ハメに対しては、得意の空中回避とこの技で脱出してしまう。低ダメージ帯のコイツを打ち上げる場合はこの技を要警戒。 |
空中前攻撃 | まえげり | A | 空中戦主力、復帰阻止。 妙に持続判定がある前方キック。プリンにしては長いリーチを持つが、ガーキャンには耐性を持たない。 足先の持続判定を当てるような発動タイミング。この技の使用後は僅かに距離を開いた状態で着地するケースが多い。CPUは兎に角この技を連射してダメージを稼いでくるので、対策は必須事項。 |
空中後攻撃 | うしろげり | A | 空中戦主力。 空中技の中でも特に威力がある攻撃。見た目以上に足が伸び、ガードした際にノックバックが生じる。 CPUが背を向けながらジャンプした際には直後に大体コレを使う。 |
空中上攻撃 | なぎはらい | B | 対空技、復帰阻止。 短い手で頭上を仰ぐ。上空から復帰する相手等にはなぎはらいで牽制するが、如何せんリーチが短すぎる。CPUプリンの横移動力にさえ気を付けていれば、回避自体は容易。 |
空中下攻撃 | かいてんげり | A | 空中戦主力、復帰阻止。 発生速度の速いドリル足。吹っ飛ばし力と側面判定はショボい一点張りなのだが、多段ヒット技なので一度のガードでは判定が完全に消失しない。 下方の相手にガンガン使うため、使用される空中技の特定は容易。ただしプリン特有の凶悪な横移動により、発動直前まで強い補足が加わる。 CPUプリン戦にて最も注力すべき行動であり、この技を潰せるか否かで討伐時間に差が出るであろう。 |
つかみ攻撃 | つかみパンチ | - | 中〜やや遅めの打撃間隔。こちらが0%ならギリギリ脱出可能。 |
前投げ | バンパー | C | 全体的に低頻度で使用。正面に崖があるならば頻度上昇。 |
後投げ | ブレーンバスター | B | 90%以降の相手には発動率大幅上昇。 |
上投げ | たつまきなげ | C | 全体的に低頻度。 |
下投げ | ぐりぐり | A | 89%以下の相手にやたら使う。90%以降は採用率ゼロ。 |
通常必殺ワザ | ころがる ころがりつづける もうれつにころがる | B B B | 遠距離での隙潰し。 即席チャージ技。チャージ時間に応じて威力とスピードが強化される。突進中は何度か折り返しが出来、その度に攻撃判定が復活する。相手にヒットした際に大きく弾み、長大な隙が生まれる。 CPUが使う場合は必ず最大までチャージしてから発動する。相手の隙に反応してからチャージを開始するので、先にこの技で先制するケースは殆ど無い。 突進中のパターンは、相手の位置に関係なく最速で折り返しまくるパターンと、遠距離の相手に一直線で突っ込み通過後はその近辺を折り返すパターンの二種類。 尚、進行ルート上に崖がある場合は必ず折り返す。したがってこの技で自滅は絶対に起こり得ない。 折り返し中は攻撃判定が消失する他、崖近辺では必ず折り返しを挟む関係上、崖近辺では僅かながら隙が生まれやすい。また突進中は決して無敵判定を伴わないので、一部の遠距離技に耐性が無い。 |
横必殺ワザ | はたく よこへはたく たくさんはたく | B A B | 空中戦主力技、復帰技。何気にカウンター技。 腑抜けな見た目を凌駕する超持続の平手打ち。えげつないレベルでシールドを削り、二回連続ガードを決めると確実にブレイクを引き起こす。 空中前後技に混じって使用される事がある。まさにガーキャン戦法の天敵であり、CPUの弱点の穴埋めを果たしている。シールドが摩耗してきたら退避も選択肢に入れるべし。 空中限定のカウンターとしての用途もあり、CPUプリンへの先制行動及び着地狩りは無効化されてしまう。幸い、カウンターが働くのは横にいる相手だけであり、上下方向に対してはカウンターが作動しない。 復帰する際にも空中ジャンプが切れた時の保険として連射する。Ver1.0.5以降は吹っ飛び距離が崖に近い時に限り、空中ジャンプとはたくを素早く入力するAIが追加されている。 よこへはたくはシールドを削らない単発技。何故か発動頻度が上昇し、相対的に弱体化。 カスタマイズ技二種は何故か低所復帰に用いらない。 |
上必殺ワザ | うたう ハイパーボイス せをむけるうた | E E E | 地対空技?、特定条件下で低所復帰。 狭い範囲に三度判定が発生し、地上の相手を眠らせる。 隙特大のクソ技。ただしCPUはこちらが空中で技を振り隙を晒す&同時にCPUが回避・地上攻撃行動終了直後でないと発動せず、その使用頻度も際限なく低いレベル。大体、一試合中全く使用しないで試合終了する。 横必殺技のよこへはたく、たくさんはたくが搭載されている時のみ低所復帰に使用(!?)。 |
下必殺ワザ | ねむる とんでねむる めざめアタック | E E D | 地対空技? 非常に長い無敵時間、異常に狭い射程と持続、途方もない隙、そして莫大なまでの破壊を生み出すプリンを象徴する必殺技。 ……なのだが、CPUはロクに使わない。発動条件は上必殺技と同じ。つまり繰り出した所で隙を提供するだけの悲しい技となってしまっている。 めざめアタックのみ近距離戦闘での隙潰しAIが備わる。ただし発生が異常に遅くプリン本人にも勝手にダメージが入る残念仕様。他の隙潰し技の下位互換。 |
驚異的な空中機動を武器とするプリン。遠距離でも近距離でも関係なくジャンプを繰り返し、得意の空襲を図っては少しずつ確実にダメージを蓄積する戦闘スタイル。滞空状態での機動力は攻撃面のみならず、超反応回避と併用し生半可なコンボから逃れる堅牢な盾にもなる。その空中戦闘移行率とコンボ回避性能はあらゆるCPUを凌駕する、見た目の貧弱さからは想定できぬ驚異の風船玉。
CPUの弱点の第一候補と言えば空中技の後隙が挙げられる。滞空状態では行動パターンが(超反応反撃行動を除き)脳筋になり易く、空中での進行ルートも短調。ガーキャンや着地狩りが特に有効であり、CPUとの戦闘ではまず覚えておきたい戦術である。
CPUプリン戦ではその空中技の展開量から、ガーキャンを決められる機会そのものは非常に多い。だが、単純にガーキャンを繰り返していれば倒せる相手でもなく、時折挟まれるシールドブレイク技も考慮する必要がある。コンボを拒否するコイツを粉砕するには、後述のはたくの性能も含め空中技の性質を完璧に掴んでおきたい。CPU戦の基本が試される相手だ。
主力技の空中前攻撃・まえげり。プリンの空中技の中でも特に横方向への判定が伸び、CPUは足先の判定を押し付けるような挙動を見せる。滞空時間の長さ故に全体モーションは長めであり無敵判定こそ一切持たない欠点はあるが、その弱点を補うようにやたら判定が持続する。中途半端なタイミングで横槍を仕掛けるプレイヤーを返り討ちにする、地味ながら厄介な技。
足先の判定を当てるAIが組まれている関係からか、攻撃後はプレイヤーと少し距離を置いて着地する。その距離、マリオの横強攻撃がギリギリ当たる程度。
使用頻度の多さから、確実に仕留めておきたい技の一つ。ガーキャンから反撃する場合は、より広範囲の技や突撃系の技を以て迎撃すべし。でないと攻撃が届かず、CPUの隙潰し行動を誘発されてしまいかねない。
対背面迎撃用の空中後ろ攻撃・うしろげり。こちらの判定はさほど持続しないが、一撃に重きを置いておりフィニッシュ技としては十分の性能。同様にリーチも長い。
平常時で発動する場合、必ずCPUはこちらに背を向いてからジャンプで接近する予備動作を挟む。先端部を押し当てるまえげりとは異なり、こっちはプリンの被弾判定が大きく降りかかる。一瞬のチャンスを無駄にしないように。
対密着戦闘の空中N攻撃・プリンキック。プリンの地上技宜しく短いリーチだが、超発生速度とアホみたいな持続判定が売り。
普通に相対していればしつこく使われない技ではあるが、低ダメージ帯のCPUにお手玉を仕掛けると合間を縫って反撃される可能性がある。この場合、予めシールドを展開しておけばプリンキックで割り込むCPUにさらなる反撃を期待できるであろう。
前後の相手に発動する横必殺技・はたく。単純に単ヒットの平手打ちを放つ分かり易いモーションであり、全体時間は例によって長い。
しかし能天気な見た目とは裏腹に恐るべきシールドダメージと判定持続を含有している。不用意に近寄る相手には、その持続判定を以て忽ち巻き込まれてしまうだろう。
だが真に問題なのは、空中前後技に混じって発動される点と、超反応カウンターとしての用途が存在する点の、プレイヤー側の戦法を制限する二つの要素にある。
前者のケースは、CPUプリン戦の突破に欠かせないガーキャン戦法に対して見事にダダ被り。空中前後技の対処ばかり気を取られていると、不意のはたくでシールドを破壊されてしまいかねない。更にCPUにはシールドブレイクの相手に横スマッシュホールドをぶち込む恐ろしい生態を有しているので…。CPUの前でのブレイクの危険性は語るに及ばず。
対処法は簡単。シールド残量に気を付けるだけである。はたくにガーキャンを決めた直後はシールドが大きく削れているので、CPUから離れて回復に勤しむべし。出来ればジャスガでの対抗が望ましいが高難易度。幸い、コイツには遠方の相手を攻撃する有力な手段を持たない。
後者のケースは、跳躍したCPUに対して先制技を仕掛ける際に発揮される。滞空状態のCPUプリンはこの状況に対して超反応ではたくを使い、強引に反撃に転じる割合が高い。幾ら先制空中技に無敵判定が無いCPUプリンだからと言っても、このAIの存在から先制を仕掛けるのはご法度。
この超反応カウンターが作動する条件は、CPUプリンが滞空状態且つ横方向の相手が先に手を出した時。上下方向の相手には決して作動しない。
尚、はたくの後隙はデカい部類。アホみたいに長い持続だったりシールドへのダメージがとんでもない技だが、防いだ後には大きなリターンが待っている。
カスタマイズ必殺技二番のよこへはたくは、通常のはたくと比べ頻度がアップ。しかしこちらはシールドへのダメージが至って普通なので、その採用率の高さから却って弱体化してしまっている。
一応、距離の開いた相手には通常必殺技のころがるを用い、轢き潰しに掛かる場合がある。特別驚異な技とは言い難いが、転がっている最中はこちら側も手出ししにくい。発動条件が遠距離での隙潰しに限られており先制発動は稀。その特性から、行動キャンセルで簡単に誘発を狙えてしまう。
CPUはころがるを放つ際、必ず最大までチャージしきってから突進を開始する。突進中の行動パターンは以下の二通り。
尚、いずれのパターンも進行ルート上に崖が存在した場合、確定で折り返しを挟む。よってこの技で自滅を図るマヌケな事態は、もうれつにころがるを除いては決して起こり得ない。その方が瞬殺できて面倒臭く無いのに
メチャクチャに動き回ってこちらの狙いを定めさせてくれない面倒な技だが、崖際では必ず折り返しモーションを取る関係上、崖付近での戦闘はころがるを僅かながら潰せる機会が増える。折り返している間や停止モーション中は攻撃判定が一瞬だけ消失しているので、突進をガーキャンした刹那に自分も反転して素早く反撃に移るべし。
技の全体モーションがやたら長い為、摩耗したシールドの時間稼ぎにも利用できる。
カスタマイズ必殺技三番のもうれつにころがるのみ、方向転換が出来ない。他のころがる二種と比べて動きが明らかに単調、チャージ時間も相変わらず最大固定なので迎撃は簡単。
流石にバーストするレベルではないが、発動位置次第では崖を滑り出してステージ底部へ突っ込んでしまう。
そしてこの技、サムスの通常必殺技等一部の射撃技にやたら弱い。事前に馬鹿みたいな予備動作を挟む習性と、ホイホイ誘発されるCPUの残念な超反応後出しAI、突進中は水平方向にしか動けない、長大な全体フレームなどの要因が重なり、予備動作見てから反撃余裕なレベルでころがる発動中のCPUに射撃技が刺さってしまう。ぶっちゃけ、サムスやミュウツーはころがる誘発と通常必殺技を繰り返すだけで勝利出来ます。
プリンのフィニッシュ技の一つと言えば、下必殺技のねむる。リーチも後隙も無残極まりないが、やわらかなボディから発せられるエネルギーは触れた相手を灰燼に帰す。実践でもその異常な発生速度と威力は猛威を振るう、一触即発を身体で表すロマン技。
だがCPUプリンはねむるの潜在能力を一切知らないのか、普通にCPUプリンと相対しても使う気配が全く無い。ねむるの有効圏内に幾ら身体を押し付けようが、繰り出されるのは弱攻撃と掴みである。
使う事には使うのだが、その複雑怪奇な発動条件により実戦で目撃する回数は限りなくゼロに近い。
何せ、CPUプリンが地上で回避や攻撃を放った直後、その間にプレイヤー側は空中で各種空中技の後隙や空中ジャンプ始動モーション等の隙を晒しつつ、それもCPUプリンのおでこ上部の超極小範囲に留まるという、メチャクチャな三重条件を満たす必要があるからだ。
そして全ての条件を満たした所で、肝心のねむるの命中率は微妙の二文字。大体が失敗して隙を作り、下手すれば文字通り本当に永眠してしまう。
カスタマイズ必殺技三番のめざめアタックのみ用途が異なり、こちらは近距離での隙潰しに使用。
その性能は広範囲に爆発を起こす一方、莫大な前後隙に低いシールドダメージ、挙句発動者本人も勝手にダメージを受ける残念仕様。隙潰しでしか発動しない条件が祟り、他の隙潰し技の下位互換でしかならない。
因みにうたう(上必殺技1~3)も発動条件が同じ。よりによってうたうの効果が無い空中の相手に、である。
CPUプリンの対空手段は貧弱。主に上強攻撃・上スマッシュ・空中上攻撃の三つに頼るのだが、何れもとんでもなく狭いリーチ。CPUプリンの歩行速度から振り切る勢いで着地してしまえば、貧弱な対空技に殴られず済む。
一方、CPUが空から地上のプレイヤーに空襲を図る状況では空中下攻撃のかいてんげりが選択される。
早い発生の多段ヒット技であるので、一度のガードで判定が完全に消滅しないのが厄介。長めの全体モーションであり攻撃判定もプリンの斜め前方にしか発生しない程に細い。外した際のリスクはデカいが、「攻撃優先モード」中のCPUはその空中機動を以てギリギリまで対象を補足する。
一見するといつものCPU特有のマヌケな脳筋空対地技だが、実はこの技を外している間は、CPUプリンに最も安定してトドメを刺せる絶好のタイミングである。
何故なら、本来CPUにトドメを刺せるタイミングである復帰中のAIがコイツに限ってとんでもない防御性能を含有しているため、トドメを刺せる機会が前述の空中技兼はたくの後隙か空中下攻撃使用中の隙くらいしかないのである。
技の隙自体は確かにデカいのだが、多段ヒット技の関係からガーキャンとは比較的相性が悪い。その為、ガーキャンではなく背中側に軸をずらしてから横っ腹をしばく方が猶予が長く取れる。
が、前述の通りプリンの空中横移動力は全キャラ中トップクラス。こちらが軽く横に逸れただけでは簡単に尾行されてしまう。
奴の「攻撃優先モード」を確認、プレイヤーを追尾し始めたら、CPUの影を挟むように細かく左右へ往復する。こちら側も激しく動き回ればCPUのターゲットが分散し、結果的に誰もいない場所へ攻撃を放つ。その隙に柔らかな風船ボディを破砕してしまえ。
因みにかいてんげりは無敵判定を一切伴わない。その気になればCPUの攻撃モーション中に真正面からぶち破る荒業も可能。強力な武器判定技を持つドンキーやリザードンの上スマッシュ等が適任か。特にクッパの上スマは堅牢な無敵判定と有り余る破壊を保有し、風船玉を屠るのに最適任だ。
空中前輸送もねむるも投げコンもロクに使わないCPUプリン。手数攻めとは無縁な印象だが、フワフワ挙動のコイツにも確定コンボを有している。
その内容は上強攻撃×2回
字面ではお手玉でハメて来そうなコンボなのだが、実際は攻撃のリアクション値が高いせいで追撃の二発目がヒットせず、コンボとして機能していない。更に上強攻撃は同じ対空戦での用途がある他の技に出番を奪われており、素の頻度が低い。
そして対象のダメージが19%以下限定の非常に限られた発動条件が重なり、まともに機能している姿を拝むのは困難極める。
よって、非常に影が薄い。
それ以外では、せいぜい牽制弱攻撃二連からの零距離戦用掴みや弱攻撃リピートが辛うじて確定コンボに見える程度である。
尚、CPUプリンの上強攻撃や弱攻撃圏内は、他に掴みや各種強攻撃・スマッシュ攻撃の射程圏内と被る。スマッシュ以外の技はスピード系キャラにも肉薄するレベルで隙が無いので、むやみな密着戦闘は自殺行為。素直に空中技の後隙を狙いましょう。
他キャラの追随を許さない滞空時間はプリンの復帰阻止能力に拍車をかける。空中技で崖外へゴリゴリ押し出し颯爽と横方向のバーストラインへぶち込む姿は、人間相手なら見かける光景である。
そんなイメージを粉砕するのがCPUプリンの復帰阻止AI。コピペ天使組が崖底部まで積極的に追撃を試みているのだからこいつも同じだろう…と思いきや、CPUが復帰妨害に移行できる領域は崖近辺の狭い範囲や崖上部のみ。水平方向遠距離や崖底部に潜った相手には追撃を速攻で諦めてしまい、そそくさにステージ側へ戻ってしまう。
使用技は空中前・上・下攻撃の三種類に傾倒。空中前・下攻撃は殆ど足元に足場がある状態や崖付近の極小エリアでしか使わず、積極的に攻めるタイミングは高所から復帰するプレイヤーに空中上攻撃を当てる程度。
腐ってもプリン、驚異の6回ジャンプが可能なのにこれとは一体…。
なのでCPUプリンの復帰阻止を抜けるのに変な技術は一切無用。CPUが近寄ってきたら素直に空中回避や横移動で切り抜ければOK。ただし低所から復帰する場合は、滞留時間の長い空中下攻撃に注意。復帰阻止技を放たれる前に攻撃判定のある復帰技で崖掴まりし、先にCPUの行動を回避一辺倒にしてしまおう。
風船の異名に違わぬ紙を越えた吹っ飛び耐性、CPUプリン。早急にトドメを刺して空気の抜けた風船の如く空の彼方へぶっ飛ばしてやりたいところだが、冒頭や空対地戦の項でも述べた通り、コイツの復帰AIはありとあらゆるCPUを凌駕するとんでもない性能。CPUにトドメを刺す、お馴染みの「高所復帰着地狩り」が全く通用しないのだ。
順を追って解説しよう。
ご覧の有様だよ!超反応回避反撃を後ろ盾に堂々と帰還するCPUプリンに復帰阻止はやるだけ無駄なのである。素直にお戻りになられるのを見届けましょう。
だが復帰中に「攻撃優先モード」へ切り替わる性質上、対空戦の戦術が活きる。その位置関係から空中下攻撃のかいてんげりを使われるケースが多い。即ち、これはこれでトドメを刺せるタイミングが生まれるのだ。
復帰中のAIが働いている間は逃げ回るだけしか能がないのだが、途中で「攻撃優先モード」へ切り替わると逆にこちらを追尾するようになる。CPUのかいてんげりを特定するタイミングは、CPUの挙動に注目。
崖近辺でかいてんげりを誘ってからトドメを刺すべし。復帰直後のCPUはステージ上部からゆっくり降下してくるので、誘導自体は難しくない。
WiiU版1.0.2以前のCPUは当時の他CPU同様に低所復帰傾倒であり、高所復帰への意欲が全くなかった。
崖めがけて空中ジャンプする最中に超反応空中回避誘発や踏み台ジャンプで崖掴まり阻止、一連の動作を繰り返した所で最後の空中ジャンプを踏み台にすると現在のCPUとは思えない程簡単に瞬殺を図れてしまった。
はたくを連発しながらステージ底部へゆっくり沈む様は見る者に哀愁を漂わせたという…。
Ver1.0.5以降は高所復帰傾倒になってしまったコイツだが、実はこの戦法は現バージョンでも活用できる。
しかしここは復帰AIが強化されたCPU、プレイヤーの使用キャラ次第では実践不可能な程の超高難易度テクである。こればかり狙うよりも普通にダメージを蓄積させて始末した方がマシなので、あくまで参考程度に。
全く関係ない話だが、低所で乱発する技は横必殺技1のはたくのみである。横必殺技2・3のよこへはたくやたくさんはたくがカスタマイズされている状態では横必殺技を一切使わない。
その代用なのかは謎だが、今度はうたう(上必殺技1〜3)で自分自身の鎮魂歌を奏でながら死を受け入れる。特にプレイヤーが有利になったりはしないが、そのシュールな光景は一見の価値あり。
切りふだ名 | 回避難易度 | 発動タイプ | 復帰中発動 | スマッシュボール所持中、 他CPUが復帰台に引き籠るか | スマッシュボール所持中の 他CPUの行動パターン |
おおきくなる | E | ネス型/接近タイプ | × | × | 反応無し |
押し出し系の切りふだ。自らの肉圧でステージを占拠し、群がる相手をステージ外へ弾き飛ばす。咆哮中はプリン本体に水平ベクトルの強い吹っ飛ばし。
得意の水平ベクトル技で相手を吹っ飛ばし、崖掴まりポイントを塞ぐように発動すれば凄まじいプレッシャーを与える必殺技。
だが超反応しか取り柄の無いCPUのオツムと技の性能がまるで噛み合っておらず、CPUプリンのそれは崖等の位置関係を全く考慮せず相手さえ近くにいればテキトーに超反応発動という身も蓋もない有様。
認識範囲はCPUプリンの周囲円形状に存在する。CPUが近寄るまで普通にステージ端へ待機、切りふだが発動されたら速攻でステージ反対側へ移動すれば簡単に避けられる。
実は脚部から下には攻撃判定が全く存在せず、空中で発動した場合は意外にも足元やその近辺がお留守になり易い。だがスマッシュボールを入手した直後のCPUは大体高い位置にいるので…。
以上からCPUプリンの切りふだは全CPU中 最 弱 。復帰AIの超強化によりプリンのイメージは拭い去った筈なのだが、不名誉な二つ名はこんな辺鄙な所に存在していた。
過去に回避難易度Eだった奴?は切りふだ性能相応に修正されてはいるが、プリンのそれは現在も醜い惨状である…。
まさか復帰AIに全エネルギーを費やしてしまったのではないか
飛ばない風船を飛ばすにはかいてんげりの利用手段に掛かっている。
「ぷきゅっ!? ぶゆぅっ!!? ブリッ!!? プリー……」
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