スマブラfor3DSWiiU攻略>CPU行動まとめ(for)
(―私ハ、CPUノ心ノ中ノ邪悪。倒スコトハデキマイ。超反応ガ育テタ私ナノダカラ…)
ヨーヨーの魅力に取りつかれてしまったネスサン。地上戦では事あるごとに上スマッシュをぶち込む。ダッシュ接近の派生行動や隙潰しに多用し、接近戦だと腐るほど使ってくる。
零距離戦を挑んでいると下強攻撃を連射することがある。今作では一度下強攻撃がヒットすると連射を止めて次の行動に移る。
コイツと長時間密着するのは避けよう。少しでも間合いが開いていると、これらの技の使用頻度を大きく減らせる。PKファイアー(横必殺技1~3)の射程外を維持すれば、ダッシュ攻撃や下強攻撃、空中技に引っかからない。咄嗟のPKファイアーもガードや緊急回避でやり過ごせる。
空中技にはガーキャンが有効。空中PKハンドスタンプ(空中前攻撃)は連続判定。上空からのニードルキック(空中下攻撃)は、発生が非常に遅く側面判定がスッカスカ。誘発が可能なら狙っていこう。
PKサンダー(上必殺技1~3)の扱いには慣れていない模様。PKサンダーは行動キャンセルで誘発できる。必ずPKサンダー体当たりを仕掛けてくるので、体当たりの終点で待ち構えるとスマッシュや必殺技が刺さりまくる。攻撃力が凄まじいので被弾だけはしないように。
復帰技もPKサンダー体当たり。アップデ―ト前は低所復帰中に踏み台ジャンプで瞬殺できる。アップデート後は、空中ジャンプで崖と距離を置いてから45度方向へPKサンダー体当たりを仕掛ける術を身につける。しかし予備動作が余りにもわかりやすく、PKサンダー操作中に横槍が入ると復帰が間に合わなくなってしまう。
また、直角型の崖にて、空中ジャンプを消費したCPUネスが崖に接近している時、空中緊急回避を誘発させて崖掴まり阻止すると、無抵抗に落下してしまう。
黄色いヨーヨーは扱いに長けているようだが、青い方のヨーヨーはどうも苦手なようだ。例えCPUが低ダメージでも、早い話、崖にポイし、CPUが離れるように空中ジャンプ→PKサンダー操作中に横槍をぶち込めば、面白いように落ちてくれるぞ。あれ、これどこかで聞いたような・・・?
因みに、PKフラッシュの仕様がアップデート前後で異なる。アップデート後は誘発が不可能なので注意すること。
地上戦 | 空中戦 | 低所復帰力 | 隙の無さ | 総合戦闘力 |
C | C | C | D | D |
ジャンプ回数 | 射撃技 | 射撃反射、吸収技 | チャージ技 | ガード無効技 | 地上カウンター | 空中カウンター | ワイヤー復帰 |
2回 | ○ | ○ | △ | × | × | × | × |
通常技主力 | ショートキック(横強攻撃)、クラウチングキック(下強攻撃)、シャトルループ(上スマッシュ攻撃) |
空中技主力 | 空中PKハンドスタンプ(空中前攻撃)、ニードルキック(空中下攻撃) |
必殺技主力 | PKファイアー(横必殺技1~3)、PKサンダー体当たり(上必殺技1~3) |
隙潰し | 掴み、各種弱攻撃、各種スマッシュ攻撃、PKファイアー(横必殺技1~3) |
行動キャンセル | ライジングPKフラッシュ(通常必殺技2,3、遠〜中距離)、PKフラッシュ(通常必殺技1、アプデ前限定、遠〜中距離)、PKファイアー(横必殺技1~3、中〜近距離)、PKサンダー体当たり(上必殺技1~3、遠〜中距離) |
高所復帰技 | 無し |
崖並行復帰技 | 無し |
低所復帰技 | PKサンダー体当たり(上必殺技1~3) |
復帰阻止 | バットスイング(横スマッシュ)、シャトルループ(上スマッシュ攻撃)、空中PKハンドスタンプ(空中前攻撃)、ジャンピングヘッドバット(空中上攻撃)、ニードルキック(空中下攻撃)、ライジングPKフラッシュ(通常必殺技2,3)、PKフラッシュ(通常必殺技1、アプデ前限定)、PKファイアー(横必殺技1~3)、サイマグネット(下必殺技1,3) |
コンボルート | 発動条件 | 備考 | |
確定コンボ1 | ラピッドPKファイアー(下投げ)→ジャンプ→空中PKハンドスタンプ(空中前攻撃)→空中ジャンプ→空中PKハンドスタンプ(空中前攻撃) | 対象のダメージが49%以下 対象の位置が正面 | Ver1.0.8で追加。 一回目のジャンプと空中前攻撃は使用タイミングが固定。 二回目を使用する際、足元が奈落だと中断する。 |
確定コンボ2 | ラピッドPKファイアー(下投げ)→ジャンプ→ジャンピングヘッドバッド(空中上攻撃) | 対象のダメージが49%以下 対象の位置が真上 | Ver1.0.8で追加。 ジャンプと空中上攻撃は使用タイミングが固定。 |
Ver1.0.5以降
Ver1.0.8以降
技分類 | 技名 | 使用頻度 | 主な用途 |
弱攻撃 | ジャブ | B | 牽制技。 相手にヒットしなくても、三発目まで出し切る。 |
弱攻撃2 | ストレート | B | 牽制技。 |
弱攻撃3 | ミドルキック | B | 牽制技。 弱攻撃の最終派生。 |
ダッシュ攻撃 | PKハンドスタンプ | D | 近距離戦。 三連発ヒットする武器判定技。アップデートで使用頻度が超低下。 |
横強攻撃 | ショートキック | B | 牽制技。 中〜近距離ならば相手を寄せ付けまいと連射。リーチは短いが隙も少ない。 |
上強攻撃 | トス | C | 地対空戦。 横の判定が狭い。一応連射が可能。 地対空戦では上スマッシュで代用することが多い。 |
下強攻撃 | クラウチングキック | C | 密着状態にて超連射。 リーチは狭いが連射が効く足払い。誰かが一度でも被弾するとすぐさまに連射を止め、次の行動へ移行。 過去作と比べて使用頻度が落とされた。 |
横スマッシュ攻撃 | バットスイング | C | 隙潰し、復帰阻止。 先端火力が極めて高い。技の前後隙がやや大きめ。 射撃反射効果もあるが、余程距離が開いてない限りは回避行動やサイマグネットを優先する。 |
上スマッシュ攻撃 | シャトルループ | B | 地対空、隙潰し。 もっさりとした挙動だが、攻撃判定の出が早い。判定はネスの正面から背後にかけて移動。 相手が近距離で隙を晒せば、腐るほど使用する。逆に外してくれれば正面ががら空き。 |
下スマッシュ攻撃 | ヨーヨーショット | C | 隙潰し、復帰阻止。 こちらももっさりとした挙動。判定はネスの背後から前方にかけて移動。 攻撃判定の消失から行動可能になるまでの間隔が短い。 |
空中N攻撃 | ネススピン | C | 密着状態で使用。 発生が早く長時間判定が残存する。 調子に乗ってコイツをお手玉でボコボコにしていると反撃される。 |
空中前攻撃 | 空中PKハンドスタンプ | A | 空中戦主力、コンボ技。 相手が正面にいると、小ジャンプと同時に使用する。攻撃判定は三回。リーチは長めだが、ネス本来の空中での挙動が影響し、ガーキャンに弱い。 Ver1.0.8から下投げコンボに用いるようになった。非常に危険なので捕まらないようにしたい。 |
空中後攻撃 | PKドロップキック | C | 背後の相手に使用。 威力の高いドロップキック。こちらに尻を向けて小ジャンプを行ったら注意。 ガーキャンや武器判定技に弱い。 |
空中上攻撃 | ジャンピングヘッドバット | C | 頭上の相手に使用、コンボ技。 対空戦や、高所から復帰する相手に対してとにかく連射。 発生の早さも脅威なため、コイツの頭上は危険地帯。 下投げコンボの派生の一つ。上方向にずらした相手に対して使用する。 |
空中下攻撃 | ニードルキック | B | 真下の相手に使用。 発生の遅いメテオ技。威力もメテオ技にしては高くない。攻撃判定が発生する前に着地すると、着地硬直が消滅する。逆に攻撃判定が発生した後で着地すると、非常に長い硬直が発生。 とにかく、リーチも側面判定も死んでいる。 |
つかみ攻撃 | つかみヘッドバット | - | 打撃間隔はかなり短い。脱出は極めて難しい。 対象のダメージ量が約30%の倍数の時に打撃間隔が+1される。 |
前投げ | PKスルー | C | 掴んだ対象のダメージが50%〜89%だと使用頻度アップ。 |
後投げ | リバースPKスルー | A | 対象のダメージが90%を越えると使用頻度が大幅アップ。吹っ飛ばし力が非常に高い。 |
上投げ | カウボーイPKスルー | C | 真上に投げる。追撃はしてこないが、地対空戦でのヨーヨーや空中上攻撃に注意。 |
下投げ | ラピッドPKファイアー | A | Ver1.0.8以降は、対象のダメージが49%以下だと空中前攻撃×2の拘束コンボを使用。非常に面倒臭いため、コイツには掴まらないようにしたい。 |
通常必殺ワザ | PKフラッシュ ライジングPKフラッシュ PKフリーズ | D C C | 隙潰し、復帰阻止。 相手に隙ができた時や、復帰中の相手に対して発動。必ず最大溜めを行う。 見ての通り隙だらけ。しかも行動キャンセル可能。PKフラッシュを反射すると・・・。 尚、Ver1.0.5以降はPKフラッシュを地対地戦で使用しなくなり、それに伴い行動キャンセルで誘発不可能に。また、復帰阻止に使用する際には、相手が一度被弾モーションを挟まないと発動しなくなった。 しかし、何故かライジングPKフラッシュ、PKフリーズはアップデート後も地上戦で普通に発動、相変わらず行動キャンセルで誘発でき、復帰阻止の際に相手が怯んでいなくてもホイホイ使用する。 |
横必殺ワザ | PKファイヤー PKフレイムピラー ふっとびPKファイヤー | B B B | 中〜近距離戦での隙潰し。 着弾すると火柱が立ち、長時間こちらの行動を阻害する。技のモーションがもっさりしており、ガーキャンに弱い。 PKフレイムピラーは火力の上昇に伴いリーチが短くなる。ふっとびPKファイヤーはその逆。そして両者ともに技のモーションが遅い。 |
上必殺ワザ | PKサンダー 貫通PKサンダー ビッグPKサンダー | C C C | 遠距離戦、復帰技。 PKサンダー単体では使用せず、必ず体当たりを仕掛ける。直撃時の威力は脅威。PKサンダー操作中は、ネスの頭上に明らかに亜空間判定が発生している。代わりに側面が脆い。 予備モーションが非常にデカく軌道も殆ど水平なので、突進の終着地点を読みやすい。 復帰時のPKサンダー体当たりは、通常はステージ低所から崖目がけて突進するが、事前に空中ジャンプが使用できる状態なら、一旦ステージから離れるように空中ジャンプを行ってから45度方向へ突進する。 |
下必殺ワザ | サイマグネット 吸引サイアタック フロントサイマグネット | D E D | 対射撃技、極稀に近距離戦及び復帰阻止。 エネルギー系射撃技を吸収する。空中で発動すると、わずかに浮力が発生。 例え復帰中でも射撃技が飛んでくると躊躇わず使用。こちらから射撃技を撃たない限りは発動されないと言ってもいい。 吸収能力の無い吸引サイアタックは使用頻度が皆無。 フロントサイマグネットの使用タイミングは通常のサイマグネットと大差ないが、防御判定がネスの正面にしか発生しないにもかかわらず、何故か背後からの射撃技に対しても発動してしまう。 |
CPUネスとの密着状態は控えたい。常にPKファイアーの射程外付近を維持すること。でないと、恐るべき下強攻撃乱舞やヨーヨー、Ver1.0.8で搭載された確定コンボの嵐を浴びせられてしまう。
下強攻撃のクラウチングキックはリーチがとても狭いが、連射速度だけは異常。一度に6発くらい放ち、付近の相手に牽制を挑む。一斉掃射でダメージを稼いだX時代とは違い、クラウチングキックが一発でもヒットすると直ちに連射を止める。本作では転倒効果を狙った発動を試みるようだ。対象が転倒すると、そこから隙潰し行動各種や、拘束性能の高い投げコンボに移行する危険性があるため、コイツとの間合いには気を付けよう。
原作では命中率に難があるヨーヨーも、スマブラのCPUにその常識が通用するとは限らない。上下スマッシュのシャトルループとヨーヨーショットは攻撃の軌道に癖があり、CPUネスの周囲を防御する。吹っ飛ばし力は低くもっさりモーションではあるが、攻撃判定消失から再行動可能までの間隔が短い。
シャトルループはCPUネスの正面→頭上→背後へ、ヨーヨーショットは背後→正面にかけて判定が移動する。全体的にモーションは長めであり、突撃できる隙は一応ある。だが、これらの技は主に隙潰し目的で使用し、平常時は先制発動を控える。スマッシュ技の隙を潰す機会はそこまで訪れないだろう。
そこで狙うべきなのが空中PKハンドスタンプの後隙。小ジャンプ中のCPUネスに正面から接近すると、この技を仕掛けてくる。着地隙は少ないが、ネスの滞空時間の関係上、ガーキャンを狙えるチャンスはしっかりと存在する。攻撃判定は3回分発生するのでガードを絶やさないようにしたい。
また、後述の必殺技を誘発すれば、特大の隙をいくらでも作れる。空中PKハンドスタンプを使ってこない時は行動キャンセルを活用しよう。
攻撃対象が中距離で隙を見せると、確率でPKファイアーを放つ。相手にヒットすると火柱が上がり、長時間拘束するとともに継続ダメージを与える。
CPUは相手の怯みモーションに対しても隙潰し行動を行うため、位置関係によっては連続でPKファイアーを誘発される危険性がある。幸い、モーション開始から発射まで時間がかかり、弾丸をガードした場合は火柱が発生しない。
CPUネス戦での基本ポジションはPKファイアーの弾丸が自然消滅する場所。この辺に陣取り、何時PKファイアーを放たれてもおかしくないよう、ガードを怠らないようにしよう。
隙潰し行動の一種でもあるため、行動キャンセルによる誘発が有効。技のモーションはもっさり気味。PKファイアーの発動を予測して弾丸をガーキャン、そのままダッシュしてCPUネスに特攻できるとカッコいい。
とは言っても相手との距離の関係上、難易度がやや高い。行動キャンセルで狙うべき技は次の項を参照。
行動キャンセルで誘発できる必殺技はPKファイアーだけでなく、PKサンダー体当たり、カスタム通常必殺技も含まれる。
中〜遠距離の相手が隙を見せるとPKサンダーを発動。サンダー単体では絶対に使用せず、必ず自身の背後にぶつけ、水平方向へ体当たりを仕掛けてくる。
だが、誰がどう見たって予備動作がとんでもないレベルで大きい。始動モーションが見えたら体当たりの終点を予測、技の終わり際を狙って強烈な一撃を叩きこめ。誘発を目視してから体当たりの終了際に、アイクの横スマッシュが綺麗に入る程の隙があるので、目測を見誤らないように。
勇気がある人はPKサンダー操作中でも特攻が可能。しかし操作中のネスの頭上には、どう考えても変な位置に攻撃判定が発生しているので、脳天を潰す方法は宜しくない。側面から攻撃を入れてしまえ。
空中PKハンドスタンプやPKファイアーを突破できる中距離で戦うのが望ましいが、もしこの二つの技が苦手なら、遠距離でPKサンダー体当たりの誘発に傾倒すれば比較的安全に戦える。
当然、カウンター技持ちのキャラは良相性。体当たりの後半部分を弾き返せば、CPUネスのデカ頭は震盪し、なみだがとまらなくなるだろう。
WiiU Ver1.0.2以前はPKサンダー体当たりだけでなく、PKフラッシュ(通常必殺技1~3)の誘発も可能。弾速は極めて遅くホーミング性能も緩い。必ず最大溜めを行うので、炸裂前に攻撃が簡単に入る。また、溜めモーション中のCPUに向けてフラッシュを誘導→射撃反射を行えれば、0%ダメージのCPUネスを即死させることが可能。
3DS Ver1.0.5以降からは地上戦では一切発動せず、復帰阻止限定技となってしまった。しかし修正されたのはPKフラッシュのみであり、カスタマイズ技のライジングPKフラッシュ、PKフリーズは何故か従来通り行動キャンセルでいくらでも誘発できる。ライジングPKフラッシュに至っては、攻撃判定が上空遥か彼方にしか発生しないにもかかわらず律儀に最大溜めを行う。
CPUネスはPKサンダー体当たり(+カスタム通常必殺技)が特に弱い。誘発と反撃を繰り返すだけで面白いようにダメージを蓄積できるが、これらの技は単発の威力が凄まじい。功を焦って被弾しないように。
プレイヤーがCPUの頭上にいると、上スマッシュや上強攻撃、空中上攻撃を駆使して迎撃を行う。上強攻撃、空中上攻撃は横の範囲が狭い。ネスの歩行速度はそこまで早くないので、思いっきり軸をずらして距離を置いてから着地しよう。距離が中途半端だと上スマッシュの出だしや終了際に引っかかる。
反対にCPUネスが空中にいる時は、相手の位置関係に応じて任意の方向へ技を繰り出す。眼下の相手にはニードルキック(空中下攻撃)で、地表で待ち構えているプレイヤーに刺突を放つ。
このニードルキックだが、使用頻度の割に中々酷い弱点を抱えている。まず、側面判定が物凄く貧弱。CPUが地上のプレイヤーを追尾してきたら、歩きやダッシュで簡単に射程外へ振り切れる。事前モーションも結構長く、予備動作を見てからでもガーキャンは容易い。そして着地硬直も甚大。技の威力もモーションの割には大したことないので、受けに徹していれば簡単に反撃へ移れる。
ただ、この技には攻撃判定が発生する「前」に着地すると硬直が皆無になる妙な特性があり、技の発動が遅いと着地硬直ではなく掴み等を繰り出してくる。
それを考慮しても、余りにもデカすぎる弱点を拭い切るのには程遠い。やはり、ニードルキック誘発→打ち上げハメが有効。間合いさえ図ればCPUネスの側面に大技がガンガン刺さる。
体高のあるキャラを使用していると、食らい判定の大きさによりニードルキックの発動タイミングが若干早まる。攻撃判定発生前に着地する事態が起きにくくなるだろう。
Ver1.0.7以前のCPUネスには確定コンボが一つも搭載されておらず、しいて言えばクラウチングキックからの各種隙潰し行動が辛うじてコンボと言える程度だった(それでも内部処理的な意味合いでは確定コンボではない)。
だが、Ver1.0.8からついにCPUネスにも確定コンボを二つ導入。丁度この頃は、そのコンボの強さが世間に知れ渡った時期でもある。開発者は世論の情報を仕入れたのだろうか。
しかし、追加された例のソレが非常に曲者。内容は、
下投げ→ジャンプ→空中PKハンドスタンプ→空中ジャンプ→空中PKハンドスタンプ
下投げ→ジャンプ→ジャンピングヘッドバッド
そう、両者とも下投げコンボなのである。またですか
下投げをヒットさせた直後の対象のダメージ量が49%以内だと追撃を行う仕組み。空中PKハンドスタンプを絡めたコンボは拘束力が極めて高く、こちらのダメージ量が0%の時に投げを食らうと脱出不可能。フルヒットで22%。一発目の空中PKハンドスタンプを受けて相手のダメージが50%を越えても、二発目の空中PKハンドスタンプを中断しない。また、一発目の空中PKハンドスタンプを外しても付近に相手がいると、何故か空中ジャンプを放つ。
下投げ後に真上へベクトル変更された場合は、超反応でジャンピングヘッドバッドでの追撃に切り替える。
通常は追撃を間逃れない切りふだではあるが、既にこちらのダメージがある程度蓄積されていれば、追撃の空中PKハンドスタンプを抜け出せる。投げ飛ばされたら、即座にCPUから離れるように方向入力すればいい。下手に空中ジャンプを行うと、空中PKハンドスタンプに引っかかってしまう。
或いはジャンピングヘッドバッドを誘発させない程度に70〜80度方向へ吹っ飛ぶよう、繊細なベクトル変更が要求される。
空中PKハンドスタンプを外した直後のCPUは確定で「攻撃優先モード」に移行する。ニードルキックを誘発させ、逆にハメ殺してやろう。
尚、掴んだ対象のダメージが90%以上だと、後ろ投げにチェンジする。コイツのリバースPKスルーの脅威はご察しの通り。絶対に掴まらないように。
高所から復帰する相手にはジャンピングヘッドバット(空中上攻撃)を連発し、平行復帰対策に空中PKハンドスタンプやニードルキック、崖下復帰阻止には各種スマッシュをぶっ放す。空中PKハンドスタンプとジャンピングヘッドバットは発生の早さが売りだが、射程が狭い。対象の接近と同時に崖から飛び出して放つので、すれ違うように緊急回避ですり抜けよう。
崖下への復帰阻止には、範囲が極端に狭いニードルキックや発生の遅いバットスイング(横スマッシュ攻撃)くらいしか使用せず、驚異度は低い。ただ、バットスイングの先端判定は物凄く強力。上下の判定は狭いとはいえ、崖掴まりで復帰する時は崖から頭が飛び出ないようにしたい。
これらの技以外にもPKフラッシュ最大溜めという、これまた大層な技をぶち込んでくる。発動タイミングは相手との位置関係に余り影響が無く、せいぜい低所復帰阻止に発動率がちょっと下がる程度か。
やはり最大溜めを狙いたがる故に懐ががら空き。誘発と隙潰しのサイクルを繰り返せばダメージをモリモリ蓄積できる。勿論誘発を行いCPUネスに向けて反射すれば、簡単に瞬殺を狙える。とは言っても相手はPKフラッシュ。見た目のインパクトや破壊力に惑わされて接触しないように。PKフラッシュの攻撃判定はそこまで大きくない。
だが、この復帰阻止PKフラッシュも3DS Ver1.0.5、WiiU Ver1.0.6で発動タイミングが変化し、復帰中の相手が一度怯みモーションや吹っ飛びモーションを挟んでいないと使用しなくなった。一応、敢えて攻撃を受けて誘発させることもできるが、実用性はかなり低い。
…しかし、ライジングPKフラッシュとPKフリーズはWiiU Ver1.0.2以前同様、何故か誘発が可能。相変わらず最大溜めをぶっ放しては隙を作る。行動キャンセルPKフラッシュの件もそうだが、調整を放棄されたのだろうか…?
高所復帰中のCPUネスは専用の復帰技を持っておらず、ステージ上へ真っ直ぐ帰還する。ネスの耐久力はやや低く、着地地点を先読みして前隙の少ないトドメ技を刺せば、簡単に撃破できる。
ただ、この時のCPUは空中での横移動力が極端に小さく、大抵は崖付近に着地するかステージに届かず崖掴まりを行う。恐らくVer1.0.5で変更された後述の復帰パターンに合わせた調整のようだが、寧ろステージ端との距離が近いため復帰の脆さに拍車がかかっている気がする…。
低所では空中ジャンプ消費後に、PKサンダー体当たりで復帰を試みる。発動位置が崖よりも低いので復帰阻止がやりにくい。体当たりの軌道はほぼ60度に近い。
だが、Ver1.0.2以前のCPUの宿命か、CPUの空中ジャンプを踏み台ジャンプで潰すと速攻で撃破できてしまう。PKサンダー体当たりの移動距離は長いので、早めに潰したいところ。
低所復帰パターンがこれ一つだけだと流石にマズかったのか、Ver1.0.5からは空中ジャンプが使用できる状態で崖下に移動すると、崖から大きく離れるように空中ジャンプを使用、その頂点でPKサンダーを発動し斜め45度方向へ体当たりを繰り出し、崖掴まりを行う(または崖上に向けて突進する)パターンに変更。空中ジャンプを使えない時は従来通りの復帰パターンを発動。そして踏み台ジャンプ瞬殺への耐性を授かった。PKフラッシュ発動タイミング修正の件もあり、瞬殺パターンが効かなくなった……かに思えたが、
予備動作が他のCPUには無い独特の行動パターンを有するため、PKサンダーの発動場所や体当たりの移動ルートを簡単に予測できてしまう。
PKサンダーの操作は、体当たりで崖にギリギリ届く位置で行う。操作中に側面から攻撃を入れられると、復帰が間に合わなくなり、低ダメージのCPUネスでも瞬殺が可能。これはリトルマックを除けば、復帰力の低いガノンドロフやドクターマリオ等でも可能な芸当。空中後ろ攻撃を入れればCPUはまず助からないだろう。そして空中戦が極端に弱いリトルマックは崖上部狙いの体当たりをカウンターで弾けば瞬殺が捗り、更にこの方法とは別に、地上で行動キャンセルしPKサンダー体当たり誘発→カウンターという選択肢もあるので…
しかし適当に攻撃をぶち込めばよいという訳ではなく、必殺技の項目にもある通り、PKサンダー操作中はネスの頭上に謎の亜空間判定が存在している。それ故頭上からの攻撃は殆ど無力化されてしまう。また、CPUが空中ジャンプでステージから離れる動作中は、射撃技含め先制攻撃への防御力が非常に高い。エネルギー系射撃物に至ってはサイマグネット(下必殺技1,3)で吸収してしまう。操作中のみをピンポイントで潰そう。
頭上から踏み潰すタイプのメテオ技は前述の通り効かないが、マリオの空中前攻撃等、側面から殴りつけるタイプのメテオは有効。ドンキーの後ろ投げ→操作中に空中前攻撃を当てれば、例えOP相殺が掛かっていようと幾らでも撃墜できてしまう。パターンに入ればもはや只の作業。
また、高所復帰時のCPUネスが空中ジャンプを消費した状態で崖掴まりを狙おうとしている際に、崖際で空中緊急回避を誘発させて崖掴まり阻止すると、CPUは復帰技を使用しないで無抵抗に落下してしまう。場所は垂直型の崖に限定されるが、高所から崖に掴まろうとする頻度は前述の通り。
余談だが、CPUネスの強化版であるコイツ?はPKサンダー体当たりの予備動作が短縮されており、更に崖との距離が近いとワイヤー復帰を優先的に使いだすので、低所復帰阻止の難易度が桁違いに上昇している。
切りふだ名 | 回避難易度 | 発動タイプ | 復帰中発動 | スマッシュボール所持中、 他CPUが復帰台に引き籠るか | スマッシュボール所持中の 他CPUの行動パターン |
PKスターストーム | A | ネス型/即発動タイプ | × | × | 変化無し |
ネス型に定義される切りふだはステージ広範囲、或いは全域に効果を及ぼすものが該当する。更にネス型は、取得した瞬間に発動する即発動タイプ、CPUの周囲一定以内に侵入すると発動する接近タイプの二種類のパターンに細分化される。
全ての攻撃判定を回避しきるには一癖も二癖もあるような切りふだばかりであり、その効果範囲の関係上、プレイヤーの使用するキャラの運動性能によって生存難易度が変化する。中には吹っ飛ばし力は皆無でもノーダメージ自体が不可能な切りふだも少なからず存在する。
PKスターストームはネス型/即発動タイプと呼ばれる切りふだ発動タイプに属している。ネス型特有のステージ全域効果に加え、スマッシュボール入手と同時に即発動を行うため、切りふだの発動阻止が難しい。PKスターストームは落下速度の遅いキャラや復帰力の低いキャラにとってはかなりの脅威になるので、先にスマッシュボールを奪ってしまおう。
ステージ中心から、縦長の攻撃判定を伴った流星を発生させる切りふだ。流星の射角は左右扇状に移動が可能。CPUは切りふだ始動時に、相手の位置に応じて左右どちらかに射角を移動させる。途中で方向転換は出来ず、切りふだ終了までひたすら同じ方向へ入力する。
何の対策も無しにひたすらジャンプで逃げていると、何れ流星に追いつかれてしまう。上記の行動パターンを利用し、思い切って流星群に突っ込んでしまおう。
CPUが切りふだを発動する際にステージ中央へいると、大量の流星群にクリーンヒットしてしまう。まずは崖掴まり可能なステージ端へ避難し、追尾してくる流星群に備えよう。崖の付近に高台があるならば、その上に陣取ろう。
流星群が接近してきたら、ジャンプ→空中ジャンプを行い、ステージ上部へ移動する。この時、なるべく高度を稼いでおこう。間違っても復帰技等を使って尻餅落下状態にならないように。
ジャンプを駆使し十分に流星群を引きつけたら、今度は垂直方向へ急降下→即座に空中緊急回避で流星群に突っ込み、そのまま崖下へダイブ。この時、流星群の軌道が平行に近いほど切り抜けやすくなる。
流星群を通過したら、速攻で復帰技を使い崖掴まり、或いはステージ上へ直接帰還する。
マリオ程度の機動力ならば流星群の突破がギリギリ可能。スピード系キャラは勿論だが、全体的に落下速度の速い一部のパワータイプの方が切り抜けやすいことも…
逆にプリン等、落下速度が遅いキャラは突破不可能。被弾覚悟でとにかく高度を稼ぎ、ダメージを受ける回数を極力減らすほかない。
PKサンダー体当たりを制御出来れば、途端に貧弱になってしまうCPUネス。無駄に隙の大きい技を連発するのは、彼の頭が「へん」だからか。逆にホームシックが原因か。
「―プレイヤー達が待っている。さぁ、目を覚ますんだ。」
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