各技の先端火力が非常に高い。スマッシュや空中技各種、特にシャイニングパームショット(横スマッシュ攻撃)や稲妻キック(空中前、後ろ技)には注意がいる。こちらのキャラのガタイが大きいほど直撃する可能性が高まるので、ドンキーなどを使う場合は丁寧に立ち回ろう。
空中後ろ技の代わりにネールの愛(通常必殺技)を使う確率が高く、射撃反射や回避潰しも兼ねている。ガーキャンするときは発動を読んでおくと幾分立ち回りやすい。
二種類の遠距離技で遠距離から狙撃することがあるが、これらの技はゼルダの懐が安置。ディンの炎(横必殺技)は予備モーション中にゼルダ側へ突っ込むと振り切れる。ファントムアタック(下必殺技)は、チャージモーション中に射程内に入ってシールドを張り、チャージ完了した後ゼルダ側へ緊急回避すると勝手に外してくれる。
相対的に足の速いキャラが有利だ。マリオ、リンク程度の速度なら余裕で振り切れる。
代わりに耐久力が低く、隙を見てスマッシュをぶち込めば面白いように吹っ飛んでいく。お手玉もある程度有効で、崖際の横スマッシュもやや入りやすい。
攻撃が直撃した時の威力は計り知れないが、逆に外した時の隙は結構大きい。ジャンプの頻度は高く空中技を使う機会も多いので、稲妻キックをガーキャンできると手数が増える。射撃技発動中にも突撃できれば、飛躍的にダメージを蓄積できるだろう。ゼルダの射撃技に惑わされず、懐に潜り込んで一気に攻めよう。
流石に下強攻撃連発戦法は完全に封印したようだ。
地上戦 | 空中戦 | 復帰力(高所) | 復帰力(低所) | 隙の無さ | 総合戦闘力 |
C | B | B | A | D | C |
ジャンプ回数 | 射撃技 | 射撃反射、吸収技 | チャージ技 | ガード無効技 | カウンター技 | ワイヤー復帰 | 空中浮遊 |
2回 | ○ | ○ | △ | × | × | × | × |
通常技主力 | マジカルカッター(横強攻撃)、バリケーダー(上強攻撃)、シャイニングパームショット(横スマッシュ攻撃) |
空中技主力 | 稲妻キック(空中前、後ろ攻撃) |
必殺技主力 | ネールの愛(通常必殺技1~3)、ディンの炎(横必殺技1~3)、ファントムアタック(下必殺技1~3) |
緊急回避対策 | バリケーダー(上強攻撃)、コンパスターン(下スマッシュ攻撃)、ネールの愛(通常必殺技1~3) |
隙潰し | 掴み、クイックパームショット(ダッシュ攻撃)、シャイニングパームショット(横スマッシュ攻撃) |
行動キャンセル | ディンの炎(横必殺技1~3)、ファントムアタック(下必殺技1~3) |
高所復帰技 | フロルの風(1~3) |
低所復帰技 | フロルの風(1~3) |
復帰阻止 | シャイニングパームショット(横スマッシュ攻撃)、マイルドメテオヒール(空中下攻撃)、ディンの炎(横必殺技1~3) |
技分類 | 技名 | ダメージ | 使用頻度 | 主な用途 |
弱攻撃 | ショートフラッシュ | % | D | 牽制目的。頻度は低い。 |
ダッシュ攻撃 | クイックパームショット | % | D | 隙潰し。 前方の判定がやや広い。背後が安置。ガーキャンされたら発動を読んでおくといい。 |
横強攻撃 | マジカルカッター | % | C | 牽制技。 中途半端な距離を置くと切り裂かれる可能性が高い。隙はほとんど無い。 |
上強攻撃 | バリケーダー | % | C | 対空技、回避潰し。 判定が長時間発生する。外した時の隙が大きめ。 |
下強攻撃 | ローキック | % | D | 崖掴まり阻止。 DX時代と比べるとかなり控えめになった。平常時は全くと言っていいほど使用しない。 |
横スマッシュ攻撃 | シャイニングパームショット | % | B | 地上戦、隙潰し、復帰阻止。 多段ヒット技で判定が長時間残る。ガーキャン発動を読んで、ゼルダの背後に回り込むといいだろう。誘発ハメがある程度有効。 |
上スマッシュ攻撃 | パワースティア | % | C | 対空技。稀に地上戦。 これもまた判定が長時間残る。低確率で回避潰しにも使うのでなるべく当たりたくはない。 ゼルダの足元が弱い。外してくれたらチャンス。 |
下スマッシュ攻撃 | コンパスターン | % | C | 回避潰し、崖掴まり阻止。 横、上スマッシュほど見かけないが、回避対策に結構使う。発動前後の隙が小さく、前後をカバーするので厄介。 時折暴発することがある。隙が小さいので即効で攻めよう。 |
空中N攻撃 | ゼルダスピン | % | D | 相当密着していないと使用しない。 空中技の中でも発動頻度が低い。殆どが稲妻キックに出番を奪われているからだ。 多段ヒット技な上隙が短い。ガーキャンは素早く行おう。 |
空中前攻撃 | 稲妻キック(前) | % | A | 前方の相手に高い確率で使用。 空中戦の主力技。直撃すると思いっきり吹っ飛ばされる。ガードや回避は確実に決めたい。 着地硬直が長い。攻めるときはゼルダをしっかり狙うこと。 |
空中後攻撃 | 稲妻キック(後) | % | B | 後方の相手に使用。 これもまた先端威力が凄まじい。ガードは決めたいところだが、ジャストシールドを決めないと大きくノックバックする点に注意。 空中後ろ技の代わりにネールの愛を使うことがある。 |
空中上攻撃 | コンデンスブラスト | % | D | 頭上の相手に使用。 主に終点以外のステージでお目にかかる。攻撃力が高く真空判定技なので回避を心がけること。位置関係上稲妻キックを優先する場合がある。 |
空中下攻撃 | マイルドメテオヒール | % | C | 真下の相手に使う。 稲妻キック同様直撃は非常に危険。ただしガードしても、それ程ノックバックしない。着地硬直が長い。 |
つかみ攻撃 | ホールディングアタック | % | 早い | |
前投げ | フォースムーブ | % | C | |
後投げ | フォースバックムーブ | % | B | |
上投げ | フォーストップムーブ | % | C | |
下投げ | プラズマビート | % | A | 下投げの使用率が高い。多段ヒット技。ある意味心臓に悪い。 |
通常必殺ワザ | ネールの愛 ネールのあしらい ネールの熱情 | % | B B C | 射撃反射技。空中戦、回避潰し。 多段ヒット技。基本的に直接攻撃用。背後の相手にはネールの愛の破片をぶつける。空中後ろ技の代用や、回避潰しにも一役買っている。射撃反射に用いる確率はやや低め。 シールドはあまり削らない。技終了時が弱点。ネールの熱情のみ、反射効果を持たないためか射撃技には反応しない。 |
横必殺ワザ | ディンの炎 ディンの狙撃 ディンの残留 | % | A A A | 遠距離戦、復帰阻止。 発射と同時に目標の居た位置に爆撃を仕掛ける。Xほど凶悪ではないが、範囲はなかなか広い。 高速で運動する物体には対処できず、突撃に弱い。 行動キャンセルで誘発可能。 |
上必殺ワザ | フロルの風 フロルの突風 フロルの風落 | % | D D D | 復帰専用技。 高所では相手の接近を察知すると、相手を通り過ぎるようにステージへ復帰する。 低所では空中ジャンプ発動直後でないとなかなか使用しない。低所では崖掴まりを優先的に狙う。 |
下必殺ワザ | ファントムアタック ブレイカーファントム パワーファントム | % | B B B | 遠距離技。 ファントムをチャージする時間、及びその法則は決まっている。最大チャージした時に射程内の相手が行動を始めると、それと同時に発動する。緊急回避すると安全。 行動キャンセルで誘発可能。実は射撃技扱いで、マントやリフレクターで反射できる。 |
ゼルダを相手にして非常に怖い技が、この稲妻キック。足の根元の威力はゴミだが足先の判定が異常。CPUの技使用位置も兼ねて直撃する可能性が高い。こちらの使用しているキャラの体格が大きいほど、直撃率は大きく跳ね上がる。対処するときは慎重に行うべし。
小ジャンプ中のゼルダに近づくと、高確率で稲妻キックかネールの愛を使う。こちらと微妙に距離があるのにも関わらず使用するため、位置取りや回避を誤ると直撃しやすい。
対処法はガーキャンかその場緊急回避。ガーキャンで反撃する場合は、なるべくジャストガードを成功させたい。でないとガード時にこちらが反動で大きく後退してしまうからだ。技の射程ギリギリに位置すると、直撃率が上がる反面ジャストガードが成功しやすくなる。
また、判定は一瞬なのでその場緊急回避でも対抗可能。判定の長いネールの愛の被弾率が上がるが、ネールの愛発動中はゼルダの横移動力が減衰するため、こちらも稲妻キック射程ギリギリに位置すると被弾率は大きく下がる。
回避に成功すると、ゼルダに着地硬直が発生する。ゼルダの体勢が低いためよく狙って撃つべし。
ガードは比較的容易だが、ジャスガを決めないと反撃が難しい。その場緊急回避は、ネールの愛が怖い代わりに回避に成功すると確実に反撃できる。ここは自分の力量と相談して、適切な回避方法を選択しよう。
稲妻キックも強いが、ディンの炎やファントムアタックにも注意を払いたい。射撃技にしてはダメージが高く、回避に手こずると良いダメージを食らう。たとえ稲妻キックは対抗できても、この技を潰せないと面倒。
ディンの炎の炸裂位置は、「ディンの炎が操作可能になった瞬間」に決定される。ディンの炎操作中は防御が疎かになりやすく、また高速で移動する物体には爆発を振り切られてしまう。走る速度がマリオやリンク程度のスピードなら、ゼルダに突っ込むだけで回避と攻撃を同時に行える。
ガノンドロフやルフレなどの足の遅いキャラ、ドンキーやデデデなどの被弾面積の大きいキャラは走るだけでは避けられない。炎が炸裂する一歩手前でゼルダに向かって緊急回避しよう。ゼルダとの距離が近ければ反撃に移れる。
ディンの狙撃(横必殺技2)は射程が伸びる代わりに上下へのホーミングが不可能。ディンの残留(横必殺技3)は炎炸裂位置の補足時間が伸びる代わりに、弾速が遅くなり防御面も更に脆くなる。特にディンの残留には注意が入り、モーション中にゼルダを怯ませても炎自体はその場に停滞し時間を置いて爆発する。後退する時は爆発に焼かれないように。
ファントムの発動タイミングは、基本的に最大チャージしてから行う。目標が射程内にいない、もしくは背後に居ると即発動。射程内に相手が居る場合は、目標が少しでも移動若しくは攻撃動作に移行すると発動する。
射程内の相手が移動モーションを行うと、高確率で即使用する。ゼルダに向かって緊急回避を行えば、ファントムの誘発と回避を同時に行え、隙だらけのゼルダに攻撃が入る。また、シールドを張っている間はファントムを放ってこないので、最も安全に誘発を狙える。
実はファントムも遠距離技扱い。射撃反射技を使えばゼルダに攻撃を与えられるが、タイミングはかなりシビア。
コイツに射撃技を放つときは注意。超反応で反射されてしまう。コイツに強力な射撃技をぶち込む時はタイミングに注意。
通常、ネールの愛を反射に用いる確率はやや低め。しかしこの技の攻撃判定は回避潰しに適しており、下手にこちらが回り込み動作を行うならば無数の刃で全身を裂かれる。
攻撃用にネールの愛を使うタイミングは、主に背後に相手が居るときや、空中技、特に空中後ろ技の代用。発動位置が稲妻キックと丁度かぶっており、横への判定の伸びは稲妻キックより劣る。上記のとおり、稲妻キックがクリティカルヒットする位置で待ち構えると回避やガーキャンが安定する。
稲妻キック(後)よりもネールの愛の採用率が高く、ジャンプ中のゼルダの背後に相手が居ると結構な頻度で使う。発動を読んでおくと良いだろう。ガーキャンが有効。
また、ネールのあしらい(通常必殺技2)は、水晶の破片が消失する代わりに後隙が短い。ネールの熱情(通常必殺技3)は射撃反射効果が消失し発動までに間隔が掛かるが、吸引判定が発生し後隙がさらに短くなる。反撃に移る場合は要注意。場合によっては離脱も視野に入れよう。
掴みやシャイニングパームショットをブチ込むタイミングは、こちらに隙が出来たとき。特にこちらが稲妻キックの対処に手間取ると高い確率で喰らうため、反撃に移るタイミングを誤らないようにしたい。
こちらが使用した技が当たらなくても、状況によってはシャイニングパームショットの回避が間に合う場合がある。こちらの攻撃をガードされても、こちらの使った技の後隙が少ない場合はゼルダの背後に回り込む事が出来る。ゼルダのスマッシュに合わせて背後に回り込み、背中をどついてやれ。応用すれば誘発ハメが可能。
ゼルダと距離が開いている時にこちらが技を使うと、ディンの炎やファントムを使い出す。ディンの炎の頻度がやや高い。技発動直前に一瞬だけゼルダの動きが止まるので、その間に距離を詰めて炎とファントムを回避する準備だ。
なお、ゼルダの掴み判定は通常のキャラよりも発生が若干遅い。外した時の隙も少し大きいので、余裕があればゼルダの眼前でシールドを張り誘発を狙ってみよう。
対空戦に上スマッシュと上強攻撃。攻撃判定の発生時間が非常に長く、空中から地上のゼルダに突っ込むと焼き殺される。ゼルダと少し距離をあけて着地しよう。余裕があれば対空技を誘発させ、上スマッシュ使用中のゼルダを叩け。
空中に吹っ飛ばされたゼルダが「攻撃優先モード」へ移行すると、高い確率でネールの愛やマイルドメテオヒール(空中下攻撃)で反撃を図る。ネールの愛はともかくメテオヒールの先端火力は稲妻キック宜しく強烈で、こちらもガーキャンや回避に手間取ると高いダメージを受ける。
普通にガードすると大きくノックバックするので、メテオヒールにもジャスガを決めたい。ジャスガが苦手なら軸を少しずらすか緊急回避だ。メテオヒールの着地硬直はかなり長い。武器判定技なら強引に押し切ることも可能。技の発動が微妙に遅いので、その間にぶち込んでやろう。
因みにネールの愛は、こう見えて上下の攻撃判定が狭い。また発動時にわずかに浮力が発生するので、こちらがジャンプしない限り被弾率は低い。
崖際では主にディンの炎で復帰中の相手をチマチマ焼く。被弾すると崖から距離を離されてしまう。上下のホーミングが少し弱いので、崖に掴まるようにステージ底部から復帰しよう。
ゼルダと相手が近いと、シャイニングパームショットで迎撃。こちらも上下の判定が弱い。ゼルダは復帰阻止の攻撃方向がややワンパターンで、正面の判定が強い代わりに上部や背面が留守になりやすい。横スマッシュやディンの炎を誘発させて背後を殴ると良い。
ただ、ゼルダは稀に崖際で任意の方向に空中技を放つ時があり、位置関係によっては全然マイルドじゃないメテオが飛んでくる場合がある。ゼルダの空中技は一定の場所より低いと発動できない。横や斜めから復帰を行うと被弾しやすいので、崖から垂直に登るよう復帰しよう。
復帰技はフロルの風一択。高所復帰と低所復帰で発動場所に違いがあるので攻撃を入れるタイミングに気をつけよう。
高所では、相手が付近にいない限りはフロルの風を使わずステージ側へ移動する。相手が少しでも接近する、若しくはステージ外へ飛び出すと、相手を通過するように斜め下方向へフロルの風を使う。
ゼルダの真下から接近すると誘発を狙える。終着地点を先読みし着地際を狙おう。
フロルの風発動前に攻撃を入れる場合は素早く行いたい。横から攻撃を入れよう。
低所では崖掴まりを優先する。崖際に待機している相手には直接発動をあまり行わない。フロルの風は移動力に秀でており、踏み台ジャンプ程度では追い払えない。
しかし防御面がやや脆い。フロルの風は「ゼルダが一度空中ジャンプを出し切らないと」発動できないため、空中ジャンプ使用中に沈められると弱い。また、元々の空中での挙動がフワフワしている上崖待ちしている相手への反撃手段を持たないため、崖際での攻撃がやや入りやすい。
ゼルダの下から攻撃を加えたり反撃に遅れると踏み台ジャンプされてしまう。崖際ハメはあまり有効ではないが、崖に追い込めばダメージを蓄積しやすくなる。
切りふだ名 | ダメージ | 回避難易度 | 発動タイプ | 復帰中発動 | |
最後の切りふだ? | 光の弓矢 | C | ゼルダ型 | ○ |
ゼルダ型の切りふだ。攻撃範囲、相手認識範囲ともにゼルダの前方一直線に伸びており、射程内に相手が居ると発動する。
攻撃判定が長く発生する。正確には発動前に、射線上に感電属性の攻撃判定が発生し、一泊置いてから本命の矢を発射する。その為、その場緊急回避では避けられない。
誘発させるにはまず、ゼルダよりも高い位置を維持すると良い。ゼルダがスマッシュボールを取得したら、まずは切り札の射線上でジャンプし、認識範囲よりも高いところを維持する。ゼルダと同じ足場にいる、ゼルダが遠距離でこちらを向いている事が前提条件。
ジャンプを終えたプレイヤーが下降し認識範囲に掠ると、ゼルダは切り札を発動する。発動と同時に空中ジャンプ若しくは復帰技で再度飛翔し、矢を縄跳びのように「チョン避け」だ。
慣れると面白いように回避できる。しかし失敗すると直撃する可能性が飛躍的に高まる。こちらは余計な動作を行わないようにしよう。
上から下へ、光の弓矢の斜線を一気に横断する方法。
まずは崖、若しくは崖掴まりできるポイントへ移動する。まずは上記の方法と同じよう、前もってジャンプ。ゼルダがこちらと向かい合ったら、そのまま認識範囲に侵入。ゼルダは切りふだを発動するので空中緊急回避で切り抜ける。こちらは空中ジャンプや復帰技を使い、ステージ上へ復帰する。
縦方向へのジャンプ力がないとキツイが、誘発が狙いやすい。
崖ジャンプを使った回避方法もある。ゼルダは目標が崖掴まりを行っている場合は切りふだの発動を控え、こちらに接近する。ゼルダが接近しきる前に崖ジャンプを行おう。こちらの無敵状態が消失したと同時に放つので、ゼルダに画面が寄るのと同時に空中緊急回避すればいい。
キャラの機動力によって、上記の回避方法を使い分けると良いだろう。
ゼルダと似た切りふだ及び発動タイプを持つCPUは、ブラックピットと強敵シーク?がいる。
スマッシュボールを保持したゼルダを吹っ飛ばしても油断はできない。なんとゼルダは射線上に相手が居ると、「たとえ復帰中でも躊躇いなくぶっぱなす」。追い打ちをかけると意表をつかれて射抜かれやすい。ここは誘発を誘うべきだ。
切りふだはゼルダが崖より高い位置にいないと発動できない。
ゼルダは高い位置にいるので、こちらはジャンプして切りふだの射線上に侵入、そして空中緊急回避で避けよう。
ディンの炎やゼルダ型切りふだの存在から、機動力の高いキャラで挑むと非常に有利。相手の弾幕を物ともせず攻め続けられるぞ。
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