キャラクター特性 †
「ゼルダの伝説」のヒロイン。「DX」では「時のオカリナ」に登場したゼルダが参戦し、下必殺技でシークに変身することができる。
細身で繊細そうな見た目や緩やかでふわりとした挙動とは裏腹に吹っ飛ばし力に優れた技を数多く持ち、パワータイプに分類できるキャラクターである。
中でも、空中攻撃の「稲妻キック」が前後に対応する上にクリティカルヒットすれば大量のリターンを稼げると非常に強力だ。
しかし、その緩やかな動きから牽制やガードに弱く、相手の守りを崩す手段も少ない。
また、一応飛び道具と反射技を持つが、どちらも使い勝手が悪いことから遠距離戦もさほどこなせない。
そのためほとんどのキャラに苦戦を強いられ、対策がわかっているプレイヤーの前では悲しいことにシークチェンジが最大の武器になるキャラである。
ネタバトルを除けば、女性らしいキャラを使いたい・原作からのファンなどといったよほどの強い思い入れでもない限りは敢えて使うキャラではないだろう。
長所
・吹っ飛ばし力の強い技が多く、パワーに秀でる。
・そこそこリーチが長め。
・反射技を持つ。
・復帰距離に優れる。
・貴重な(女性らしい)女性キャラ。
短所
・技のダメージ量はやや少なめでコンボも難しく、火力不足。
・地上技のリーチは短いものが殆どでそもそも有用と呼べる技自体枯渇気味。
・機動面に欠け、差し込みにもガードにも弱いため相手にペースをつかまれやすい。
・ジャンプ性能が劣悪。発生が遅いだけでなく最高地点に届くまでにもロスがかかるため急降下の入りが遅い。
・背が高いため、高度の高い技も喰らいがち。
・落下速度の遅さから着地地点を読まれやすく、下に対する有力な反撃手段もないためお手玉に弱い。
・縦横共に吹っ飛びやすい。
・復帰に小回りが利かず、失敗したり阻止をされやすい。
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
弱攻撃 †
- A
多段ヒットする光を放つ。
攻撃範囲は広いが、弱攻撃にしては極めて出が遅い。
意外にも全段ヒットしたところで大したダメージにはならない。
後隙は小さく、ここから下スマなどに繋がる。
基本的に遅すぎて使い物にならないので封印安定。これを出すなら下スマを。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
使いやすいダッシュ攻撃。ダッシュよりも移動速度が速く、移動距離も長いので突進技としての性能はかなり良い。
自分の左右に飛んだ相手はよほど離れていない限りこの技で追いつくことができる。
ダメージこそそこそこだが、判定が強い上に攻撃の持続時間も長い。
根元で当てれば相手を真上に浮かせ、空中前後などの空中技での追撃も狙える。
遅れて当てると前に飛ばす。前後の隙は小さめ。
使い勝手の悪い技が多いゼルダにとってはかなり優秀な技の部類に入る。
ただ、投げ発生、走行速度ともに死んでいるゼルダは非常にガードで対処されやすい。
そのため、立ち回りのメインには使いづらい。
強攻撃 †
- 横A
魔法の腕で相手を切り裂く。上下シフト可。いい音。
根元より先端の方が威力が高いが、実はダメージ自体は2%程度しか変わらない。
根元に当てると横に、先端に当てると自分の後方気味に上に吹っ飛ぶ。どちらの場合も吹っ飛ばし力はあまり無い。
先端に当たれば様々な技に繋がるが、この技自体のリーチの短さ、出の遅さのため、
ロマン技の域を出ない。使い勝手は悪い。
- 上A
魔法の腕をゆっくり前方〜後方に払う。。
リーチこそ短いものの、吹っ飛ばし力はかなり強く、スマッシュのような感覚で使える。
地味に判定がかなり強いが、発生はかなり遅いし、リーチもそれほど無いため当てるのは難しい。
フィニッシュが狙える際にはとりあえず振っておくとプレッシャーを与えられる。
- 下A
足払い。根元で当てるとメテオになるが、これでメテオを狙うのは至難の業。
足が長いためリーチはそこそこで、先端で当てると割と長い時間相手がひるむ。
やはり出の早い下スマが繋がる。
ただ、発生が遅く、初段のこれを当てるのが辛い。
基本的には近づいたら下スマを振っておこう。
スマッシュ攻撃 †
- 横スマ
前方に連続ヒットする電撃波を放ち、最後の一撃で相手を大きく吹っ飛ばす。
大きく吹っ飛ばすのは先端のみだが、多段ヒット分で相手を押し出すためほぼ確実に最後まで決まってくれる。
発生もそこそこ、持続時間・攻撃範囲・威力ともに高性能の優秀なスマッシュ。
ちなみに高レベルのCPUは平気で多段ヒット分からずらしで抜け出してくるが、人間業では困難なのであまり気にしなくていい。
地上でのメイン技。地上でのフィニッシュはこれしかないと考えても良い。
- 上スマ
多段ヒット技。あまり吹き飛ばせないが発生は早い。撃墜用途なら上Aのほうが強い。
攻撃範囲は縦には狭いが横には割と広く、手の背が低くなければ地上の相手も巻き込める。
全段ヒットさせてもあまりダメージは大きくないが、相手の%が低いときや落下速度の速い相手、体の大きい相手の場合、もう一度上スマが決まったり空横や上強や下スマに繋がったりする。
つかみの遅いゼルダはこの技をガーキャンからの反撃に使用する。
しっかりリターンもとれるのだが、相手によっては使用できない。
ガーキャンで当てたとき(対地ヒット)の反応表
○(当たる):Dr.マリオ マリオ ルイージ クッパ ヨッシー C.ファルコン ガノンドロフ ドンキーコング ファルコ ネス アイスクライマー サムス ゼルダ リンク ミュウツー
△(当たるかどうか不確定 要検証):ピーチ(DAをガードで受ければ当てれる?)ピチュー G&W
▲(発生の早い技で反確):シーク マルス ロイ
×(反確):フォックス
!(当たらない):カービィ ピカチュウ プリン
強キャラの多くに有効でないのが辛いところだ。
ファルコンファルコあたりには当たるし稲妻キックに派生できるコンボになる。
背後の敵にも使えるので有効なキャラにはどんどん使いたい。
相手のずらしスキルが超人的な場合には使えないが。
- 下スマ
前後にローキック。
技の出が非常に早く、ゼルダが地上で出せる技の中では断トツ。ゼルダの技は後隙が小さいものが多いので、様々な技からこれに繋げることができる。
ゼルダの地上でのメインウエポン。迎撃に非常に便利。
吹っ飛ばし力自体は低いが、ベクトルが真横に近いので追い出しを狙うには十分な性能。
場所やダメージによればフィニッシュにもなる。
判定は弱く、相手の攻撃で簡単に相殺されてしまうので注意。
空中攻撃 †
- 空中N
魔力をまといながら空中で回転。多段ヒットし、最後の一撃は少しだけ吹っ飛ばす。
その最後の一発がなかなかヒットしない上に、ヒットした時に相手が飛ぶ方向がデタラメな意味不明な技。
おまけに全段ヒットしたところで威力はあまり無い。判定も弱く攻撃範囲も狭い。
出が早いこと以外に特に利点は無い。とはいえ、この速さは防御技として重要。
- 空中前
稲妻キック。足の先端の光っている部分を当てると稲妻のエフェクトが出てクリティカル。
クリティカルヒットすると20%ものダメージになり、相手を横方向に強く吹っ飛ばす非常に強力な技になる。
前後の隙も小さいので、間違いなく空中でのメイン技になる。
この技をいかに正確に当てられるかがゼルダの肝。
足の根元で当たった時の吹っ飛ばし力は弱く、反撃を貰いやすい。できるだけ相手から距離を取って使うように。
とはいえ、積極的に振らないとプレッシャーは与えられない。
- 空中後
性能は空中前と全く同じ…。
ではない。こちらのほうが打点が低くて当てやすく発生は3F、戻りは1F程早い。
さらにガードをめくってきた相手にはジャンプでキャンセルした後、
これをお見舞いしてやろう。
とにかくこの技を振れる状況を徹底して把握することが大切。
- 空中上
頭上に爆発を放つ。
技の出が遅い上に攻撃判定が一瞬しか現れないので、
派手な見た目とは裏腹にかなり当てにくい。
おまけに苦労して当てたところで特に威力が高いわけではない。
とはいえ、ものすごく範囲が大きいため意外と当たる。
上スマや上投げからの追撃にも使用する。
一番高い台にダウンさせた相手への起き攻めに有効
- 空中下
メテオ技だが、吹っ飛ばし力がかなり弱いのでメテオ返しされやすい。
全体的に性能は今ひとつ。積極的に狙う必要は無い。
頭上を取ったときに使おう。ダメージが溜まっていれば空前後や横スマにつながる。
つかみ・投げ †
- つかみ・つかみ攻撃
ゼルダは他のキャラに比べてつかみの発生時間がかなり遅いという特徴を持つ。
ガードキャンセルつかみは大抵割り込まれてしまうのでほとんど役に立たない。
つかみ範囲も狭く、ダッシュ掴みも途中でダッシュがピタリと停止してしまう。
そのため、相手のガードを崩すのに相当苦労することになる。
- 前投げ
前方の少し離れた位置に投げる。相手との距離が離れる上に後隙がやや大きいので追撃は難しい。
投げた相手は他の敵にもヒットするので囲まれたときに使おう。
これに限らずゼルダの投げは相手の%が低いときでもある程度の距離を吹っ飛ばす代わりに、%が溜まっていてもほとんど距離が伸びない。
崖の前ならこれで飛ばそう。
- 後投げ
こちらもあまり吹っ飛ばし力は期待できない。
ただベクトルが横気味なので、前投げよりはフィニッシュに期待できるかもしれない。
こちらも崖を背にしたときに。
- 上投げ
相手を真上に投げる。相手の%によっては空中前後、各種スマッシュ等が入る。
特に遊撃には与ダメ中盤から稲妻キックが狙いやすい。
つかめるかどうかが問題だが。
ほかにも落下の速いキャラには追撃が狙いやすい。
- 下投げ
電気を帯びた足で相手を踏みつけた後、後方へ低く浮かせる。
かなりずらされやすく、追撃は辛い。
落下の遅い奴なら狙ってもいいが、基本的には前後にでも投げた方が良い。
必殺ワザ †
- B
自分を包むように結界を張り、飛び道具を1.5倍の威力で跳ね返す。
リフレクターのように持続性が無いのでやや使いにくいが、とりあえずこれをちらつかせておけば相手は飛び道具の使用を控えるだろう。
飛び道具持ちの相手に重要な抑止力となりそうだが、実際は硬直のせいでNB中に弱点の頭上を取られ易くなってしまうため、
一定以上の間合いが無ければ逆に不利になってしまう。
それ以上に密着戦での活躍が目立つ。
判定が異常な程強く、しゃがみに対しても有効であり、ガー不も狙える。
B技なのでガーキャンJからも出せる上に着地狩り対策や、空中攻撃を出した後のカバーとしても使える。
発生が遅いのがネックではあるが、空横よりも持続が長い強判定を置きたい時にはこれ一択。
相手に上から被せるように使うとガー不を狙いやすい
- 横B
加速しながら移動する赤い光を前方に飛ばし(この時点ではダメージ判定は無し)、Bボタンを離すとその位置で約0.5秒後に爆発。
光の進む方向はスティックで上下に変えることができる。最高射程はかなり長い。
ボタンを離してから爆発までのラグが長いので、そのまま撃っても簡単にかわされてしまう。
タイマンでは復帰中の相手の進路に置くようにして当てよう。逆に相手の復帰を助けてしまわないように。
しかし、隙が大きすぎる割りにリターンが無いので封印安定。
技の発動後はしりもち落下になることに注意。
- 上B
姿を消し、スティックを倒した方向に一瞬で物凄い距離を移動する。
移動距離こそズバ抜けて長いが、それ以外の性能が劣悪でかなり使いづらい復帰技。
まず軌道が読まれやすい上に着地後の隙が大きく、床に下りたと同時に相手に攻撃を受けることなど当たり前。
一応スティックの傾きで二段階距離調整ができる
次にファイアフォックスやファイア(G&W)のように壁に沿って移動することができず、直線状で壁にぶつかればそこでワープは終了。終点の足場の下からの復帰は絶望的。
おまけに自分の後方には崖掴まり判定が無いため、ちょっとしたミスで足場から踏み外してしまうだけで死が見える。
この技での戻り方については復帰の項目で後述する。
消える瞬間に攻撃判定はあるが、ダメージは微弱で吹っ飛ばし力は皆無。
これを利用してのガーキャン上Bで一応ヒット&アウェイができる。
ただし、攻撃の発生は遅いし、消えるまで被ダメージ判定は続くため潰されやすいためガーキャンから基本的に上スマで。つくづく駄目。
- 下B
おなじみの効果音とともにシークに変身。
変身中に攻撃を食らうと変身が解除される。
どちらにせよなるべく相手から離れて使った方がいいだろう。
ゼルダの切り札。強敵にはこれを使え!
シークのゼルダチェンジでも同様だが、無敵時間中に変身してしまうと、無敵が消える。
そこをたたかれると痛い。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
とにかく稲妻キックを決めよう。これしかない。
常に空中を漂いつつ、対空、着地狩りしてくる相手に稲妻キックとNBの二つで迎撃する。
地上では、強力な横スマッシュと、素早い下スマッシュ、牽制用途のDAが頼りになる。
空中技はくせがあるが、一応それぞれ使い分けて戦闘中に展開できるが、
ぶっちゃけこれら以外の地上技を振ることは非常にまれ。掴みくらいだろうか。
ただしつかみの性能は極悪でなかなかヒットはさせられない。
ゼルダの長所として、空中緊急回避の性能が非常に高い。
これでかわしつつチャンスを物にしたい。
復帰 †
空中緊急回避推奨。ゼルダのこれは高性能で比較的安全。
上Bは着地隙がかなり大きく、非常に危険。
できれば崖掴まりを狙いたい。結構難易度が高いので練習が必要。
だが、結局発生の遅さから崖捕まり阻止されやすい。
またワープする前にゼルダが踊っているが、そのときは普通に攻撃を食らうので注意。
直接着地した場合は着地隙は少ない(ミュウツーやピカチュウと逆)が、
コースを読まれやすいので本末転倒な感がいなめない。
復帰阻止 †
稲妻キックを狙いたいが、難易度は高い。
メテオもあまり使い物にならないので控えよう。
地上で待って、横スマッシュを狙おう。下スマッシュで弾いても良い。
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