キャラクター特性 †
全キャラ中、屈指の機動力を備えたパワータイプ、と言えばしっくりくるキャラだろう。
ワザのリーチが長めで、攻撃に関してはかなりの能力を持っている。
素早いダッシュとそこから繰り出されるジャンプを活かした鋭い攻めや、さまざまな技から派生させられるコンボや連携の破壊力は圧倒的。
弱点としては、発生の遅い技が多めなせいか、意外にも密着戦は苦手なこと。
また、元の体重の重さと落下速度により上吹っ飛ばしには非常に強いが、
横吹っ飛ばしには弱い。また、その落下速度の高さからコンボも喰らいやすい。
復帰も単純な軌道を強いられ、自滅もしやすい。
この事から、攻めにばかり気を取られて墓穴を掘らないように注意する必要がある。
その攻撃に関しての強さを発揮するためには、
高い機動力をしっかりと乗りこなす必要があり、
勝てるようになるにはかなりの慣れと操作精度が必要。
しかし、慣れてしまえばこれほど爽快な対戦が楽しめるようになるキャラもいないだろう。中級者以上が使えばその強さが実感できるはずだ。
余談だが、強キャラと呼ばれながらネタキャラでもある貴重な人材であり、ガチバトルからおバカプレイまでこなす両刀使いとして幅広く(?)使用されている。
運びコンボが得意な人、ノリ半分以上のテンションでガンガン攻めまくりたい人、ガチとネタを両立させたい人などにオススメのキャラだ。
長所
・落下速度などの身体能力は全キャラ中トップクラス。特にダッシュ速度とステップの距離は全キャラ中最高。
・そのため、差し込みなど攻めに関して非常に強い。アイテム回収や逃げ、追撃でも有利。
・比較的リーチと判定に秀でた技が多い。
・ヒットすればそのまま連携に移行できる技のバリエーションが豊富。
・強力なメテオ技を持つ。
・横方向のフィニッシュに向いたワザを豊富に持ち、中でも空中前Aは非常に高性能。
・身体が重めで、落下速度も速いことから上方向にはかなり強い吹っ飛び耐性を持つ。
・ムーンウォークが使える。
・使いこなせばとても爽快なプレイが楽しめる。
短所
・発生の遅い技が多め。特にスマッシュ技は出がかなり遅く、使いどころを選ぶ。
・飛び道具を持たない。
・上に吹っ飛ばせる技が少ないため、上フィニッシュが狙いにくい。
・絶の性能が控えめ。
・復帰力が低い。距離が心許なく融通も利かない。なので阻止もされやすい。
・落下速度の高さからお手玉や投げ連を喰らいやすい。
・掴み間合いが狭い。
・慣れないうちは操作ミスなどによって自滅しやすい。
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
弱攻撃 †
- A
左腕を使ったパンチを繰り出す。
吹っ飛ばし力は貧弱。とりあえずここから素直に2段目に繋げよう。
- A
右腕を使ってもう1発パンチを繰り出す。
ここから横強・下強・掴みのいずれかにつなげるか、3段目まで行くかが重要。
- A
強攻撃レベルの破壊力を持った膝蹴り。技の性能は文句無しなのだが、
問題は、普通にこの技を使うと自動的に連打攻撃に移ってしまうこと。
元々吹っ飛ばしの高い膝のあとに連打に移っても大概外れるので、反撃を受けやすい。
ただ、うまくやればキャンセルすることができる。
1、2弾目をタイミングよく入力し、3段目は必ずAを押しっぱなしにする。
三段目のAを放すとマッハパンチが出るが、
ダッシュなどの他各種行動でキャンセルできるので、Aを放すのは他行動をしてから。
キャンセル後は自慢の機動力で、相手に素速い追撃を浴びせてやろう。
- 連続A
少し踏み込んだ状態で連続パンチを繰り出す。3段目を使うと自動で出る。
前作と違ってずらしが強化されたため、非常にずらされやすく壁ハメもできない。
あんまり使えない技。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
ショルダータックル。移動距離が短いので攻撃範囲が狭く、少し当て難い。
ただしファルコンのダッシュ自体が速く、発生が早いため密着戦では使える。
威力は若干高めだが、吹っ飛ばし力が殆どないので、
相手の蓄積ダメージが溜まっていないと反撃を受けやすい。
打点が低いため復帰阻止でも使える。
強攻撃 †
- 横A
ミドルキックを放つ。シフト可能。
リーチは結構長いが、出が若干遅いので使いどころが肝心。
出の遅さの割にはリターンが取れないので、基本的には封印していてもいい。
崖際の押し出しや、持続の長さを活かしてのイリュージョン潰しなどに使えるかもしれない。
- 上A
大きく足を振り上げてかかと落とし。
出が遅く、普通に使っても大抵は攻撃判定が出る前に懐に入られ、攻撃を食らってしまうことが多い。
その代わりリーチや判定、吹っ飛ばしの面においては優れている。
対空や復帰阻止などに貢献する。
- 下A
横強攻撃よりリーチが長く、ベクトルが上向きの足払い。
発生の早さは微妙だが、しゃがみカウンターで出せるのは長所。
相手が適度に浮くので、ここから空中攻撃に繋げられる。
高さが足りないと思ったら、横Bでさらに浮かせてもいいだろう。
ガードの削られた敵の足元を狙ってから空上運びなどに移行できる。リターンは取れる。
スマッシュ攻撃 †
- 横スマ
若干溜めた後の肘打ち。地形対応であるほか、密かにシフトも可能。
威力が非常に高くベクトルもやや横向きであるが、この発生の遅さがやはり痛いのと
結構なダメージを与えてないとなかなか横に吹っ飛ばないのとで、気軽に振り回せる技ではない。
基本的には対遊撃に上投げベク変ミス確認後に使用する。
上シフトMAXホールドのこの技は、ダメージ面でファルコンパンチを僅かに凌ぐ。
- 上スマ
右足→左足の順で上に回転蹴り。足の先端のほうが威力が高い。
縦への判定は戦場の足場の上に届くぐらい長いが、横への判定は短いので注意しよう。
基本的にほとんど当たらない技だが、もしも当たった場合は
相手がちょうどよく飛ぶことが多いので、その場合は膝をお見舞いしてやろう。
とはいえ、当てにくさゆえに封印しても問題はないだろう。
その性質上、マスターハンド戦では大いに役立ってくれる技でもある。
- 下スマ
前と後ろを順番に蹴る。前蹴りの方が威力が高い。回避狩りに使える。
背の低いキャラには当たらないので注意しよう。出が遅いが、やはり威力が高く決定打になりうる。
横スマに比べて発生やリーチこそ劣っているものの、威力に大差は無いのでどちらも届く距離なら基本的にこちらを使うといい。ダメージが貯まっていなくてもそこそこ飛ばしてくれる。
空中攻撃 †
膝の威力・火力が異常。空中技や下投げからうまく繋げられるようになろう。
- 空中N
通称「ロータリー」。回転しながら流れるように前方を2度蹴る。
2発目の方が若干リーチが長い。
吹っ飛ばし力が低めで隙が少ないため、コンボや運びに使いやすい。
発生の早さと持続から、切り返しや置きにも使える優秀な技だ。
DSJから出せば、相当ウザい牽制になるはずだ。
SJ→ロータリー→急降下→着キャン(→追撃) という流れは
できる限り速く連続で出せるように練習しておきたい。
- 空中前
一瞬貯めて前方へ膝蹴りを繰り出す。
「膝」の愛称で有名な、ファルコン第二の代名詞。
ワザの出だし際を当てることで、電撃属性のエフェクトと共にダメージと吹っ飛ばし力が格段に上昇する。吹っ飛ばすベクトルも高さを与えないので撃墜しやすい。
ファルコンの機動力や運び性能と相俟って異常な性能を誇り、スマブラDX最強の打撃技と言われることも。
(単純な威力だけではなく、当てやすさや撃墜力などを総合的に考慮した上で)。
ファルコン=膝ゲーと言っても過言ではない。常に膝を入れる(もしくは膝まで繋がる)チャンスを伺おう。
膝の使い方や有用性を手っ取り早く知りたいなら、
ファルコン同キャラで膝限定で対戦してみるべし。
小ジャンプ・急降下・着地キャンセルなどを組み合わせて素速く出せるようにしておくと、とっさの反撃や差し込みに非常に役立つ。ぶっぱなし気味に使っても相変わらずの強力ぶりを発揮してくれる(かもしれない)。
ただこのワザ、出だしの3F以外はカス当たりとなり、威力も吹っ飛ばしも極端に下がってしまう。いわゆる、ルイージの上必殺技(ファイアジャンプパンチ)のようなものである。
・・・と思われがちだが、吹っ飛ばすベクトルが嫌らしいので、
場外で当てれば、(貧弱と言えど)相手の復帰が届かない所まで飛ばせることも多い。
更には吹っ飛ばしの弱さをいいことに、
そこからさらに膝(出際)に繋げられることもある。やっぱり異常。
ロータリーキックや投げなどにより相手がダウンしたところに、
受身失敗を狙って打つという手もある。
低空で出す自信があるなら、起き上がりに重ねるように使うのも強力。
- 空中後
裏拳で後方を攻撃。相手を斜め上に飛ばす。運びや、場外にいる相手への追撃に。
ベクトルは少し残念だが後隙は短めで、相手のダメージが高ければ、
復帰阻止として充分に機能する。
かなり使い勝手のいい技で、めくり対策などに使える。対地の当てやすさでは一番。
- 空中上
その名の通りオーバーヘッドキックを繰り出す。
あまり吹っ飛ばせないが、発生の早さと攻撃範囲の広さから命中させやすいのが魅力。
対空はもちろんコンボにも積極的に組み込もう。運びもできる。
これで運んでからの膝は驚異的なコンボ火力を持つ。
前作と違って割と横に飛ぶので、これ単体でもKOに直接繋がりうるのが嬉しいところ。
- 空中下
両足で思いっきり下方向を踏みつける。通称「踏み」。
強力なメテオ技だがファルコン自身の落下速度が高いため、
場外にいる相手の追撃に使う場合は自滅に注意したい。
主な使い道は地上にいる相手に対する浮かせ技。ここからの膝は必須テク。
ダメージが少ない場合はつかみに繋げよう。浮かせて横Bで再度浮かせることも可能。
上に吹っ飛びにくくやられ硬直が長い遊撃隊の二人には、
横スマやファルコンパンチが確定で入ることがある。
また、踏んでからその後の相手の行動を見てから、
あるいは読んでからまた踏みつけるという「踏み地獄」なるコンボもある。
これには高度な操作精度と読みが必要とされる。
小J→空下→急降下→着キャンなど、素速く正確な操作が必要とされる上、
相手の起き上がりや転がり先を踏むなら、
それらの位置を把握して正確にそこに飛び込まなければならない。
もちろん踏まれる側も必死なので、こちらが甘い動きをしていると、
その動きから、どこを狙っているのか判断され、逃げられてしまうので、
読まれにくい行動を取ることを心掛けよう。
踏まれてからの相手の選択肢は限られているので、
読みが当たり操作にミスがなければ、このコンボが確定で決められる。
読みと操作精度に自信がある人は挑戦してみるといいだろう。
さんざん踏みまくったあとに膝でフィニッシュできた時には、
この上ない快感が湧き出ること間違いなし。
余談だが、ワザのポーズ(両腕を折り曲げ力こぶを作るようなポーズ)が妙に面白おかしいため、ファンからはネタ専用のワザとしても有名(!?)である。
つかみ・投げ †
ファルコンは、投げたあとの着地や起き上がりを狩る際の読み合いが熱い。
投げたあとで相手が地面に着いた場合、
ステップで相手を撹乱して動きを読まれないようにしつつ、
起きたところを狙って再度の掴みや膝、ロータリー、踏みなどで追撃をしたいところ。
- つかみ・つかみ攻撃
掴み間合いはかなり狭く、かなり近づかなければ掴めない。
リーチの短さはダッシュ掴み、又はダッシュからのJC掴みでカバーしよう。
- 前投げ
ボディブローで相手を前方に吹っ飛ばす。
ファルコンは基本的に上投げや下投げでコンボを狙うキャラなので、
この技などは、場外を向いていて、なおかつコンボが繋がりそうにないときや、
投げた瞬間目の前の相手に隙を突かれそうなときなどにぐらいしか使い道がない。
- 後投げ
相手を後ろへ投げると同時に蹴り飛ばす。前投げとほぼ同性能。
投げた後の硬直が長いので、蓄積ダメージの低い相手には反撃を貰いやすい。
こちらは場外を背にして相手を掴んだ時などに。
- 上投げ
掌底で相手を上方に打ち上げる。主に重量級に対して使うコンボパーツ。
与ダメージの多い遊撃隊には、変更されなければここから横スマが入る。
それ以上に蓄積が高ければ、SJからの膝を狙いたい。
- 下投げ
相手を地面に叩きつけて斜め前に軽く浮かせる。こちらもコンボパーツ。
上投げより低く相手を浮かせるので、
元々の重量が軽かったり、ダメージが溜まりすぎているなどの理由で、
上に吹っ飛びやすい相手に対する浮かせ技として重宝する。
ベクトル変更がなければ確定で膝が当たってしまう場合が多いので、
喰らう相手は基本的にファルコンの前下側に変更して、地面に落ちるようにしよう。
倒れた後で受け身を取らないでいると、
倒れているところへそのまま膝が入るので注意。
また確定ではないが投げ連が狙える。
上投げか下投げかの選択 †
どちらもコンボパーツとして非常に優秀だが、
やはり相手キャラによって有効な選択肢がある。
蓄積や変更読みによって変わったりもするので、最終的には柔軟な状況判断が必要だ。
- マリオ、ドクターマリオ、ピーチ、サムス、リンク、ゼルダ、ピカチュウ、こどもリンク、ルイージ
強いて言えば下投げがより膝に繋がりやすいが、
硬直が短いので投げから直接膝が入ることは少ない。
それよりは、投げからロータリーやオーバーを当ててガンガン運んでいって、
最終的に膝を狙おう。
- クッパ、ヨッシー、ドンキー、ガノンドロフ、シーク
上投げがより有効。膝に繋がることが多い。
- ファルコン、フォックス、ファルコ
上投げがより有効だが、落下速度が高すぎてすぐにダウンしてしまうため、
しつこい起き攻めが勝利の鍵となるだろう。
ある程度ダメージが溜まってくると横スマが、さらに溜まると膝が入る。
- ネス、アイクラ、カービィ、ピチュー、プリン、ミュウツー、ゲムヲ、マルス、ロイ
下投げから膝が入ることが多い。ある程度の高蓄積で下投げをし、
変更されなければ確定で膝が入り死亡する。
必殺ワザ †
- B
拳にパワーを込めて、隼を模った炎を纏う強力なパンチを叩き込む。
スマブラにおけるファルコンの代名詞と言える、ハイリスクハイリターンの大技。
……だったのだが、DXでは第二の代名詞と言われる空中前(膝)の登場により、若干影が薄くなってしまっている。
ジャンプと組み合わせることで、位置を微調整しつつ放つことができる。
スティックの反動などで向きが狙いと逆にならないよう注意。
タイマンではほとんど魅せ技に過ぎないが、
ファルコなど被弾時の硬直時間が長いキャラが相手だと、
空中下などの浮かせ技から繋がることがある。
また、ダウンからの起き上がりや転がり受身を読んで置いてみたり、
相手の復帰に合わせて出すという手もある。
狙うとすれば、相手が崖掴まりせずそのまま足場に着地するところだろう。
あせりのためついつい早めに復帰技を出してしまったり、
逆に距離が離れていて、安全に復帰できると思い込んだ人間の心理を読むのだ。
- 横B
一瞬身を引いてから前方に向かって高速で突進し、
接触したものに炎を纏ったアッパーを浴びせる。
喰らった相手が程好く浮くので、当たれば膝の絶好のチャンスとなる。
・・・が、外すと転倒してしまう性質上大きな隙が出来てしまうため、
迂闊に出せない、そして出してはいけない技。
考えもなしに出すと、ガードされたりよけられたりして、まず当たらない。
本当に本当に当たらないので注意。
踏みから膝などの空中攻撃へのつなぎとして使うことが多い。これは確定で当たる。
また、相手のダウン後の行動やジャンプのタイミングを読むことで、
うまくいけば当たる確率がグンと上がる。
空中版は相手を真下へ殴り飛ばすメテオ技に変化する。
しかし、パンチのモーションが出るとそこで突進が止まってしまい、
尻餅状態になるまで崖にも掴まれないので、足場がないところだと1ミスが確定する。
おまけにこのワザは困ったことに、アッパーが当たるギリギリで各種の緊急回避をされると、アッパーのモーションが勝手に出てしまい、隙をさらすことになる(地上版も空中版も)。
さらにさらに、後ろに身を引くという動作の関係上、
自分のすぐ後ろにあるアイテムを殴ってしまうことがある(くす玉などが顕著)。
攻撃技としても着地隙の大きさから追撃もほとんど狙えない。
誰もいない足場への移動手段として割り切ろう。
次作の「スマブラX」に慣れたプレイヤーがこの技で崖に向かって直進し、
「あれ!?」と困惑するさまがよく見受けられる。
- 上B
その場から斜め上へ飛び上がり、
捕まえた相手に弱めの炎を浴びせ、爆風と共に吹き飛ばす。
ファルコンにとってメインとなる復帰技。
移動距離はやや心許ないが、崖に背を向けていても崖を掴むことが可能。
前作と比べて判定が非常に狭くなっているので、
攻撃手段として使うことはまずないだろう。
空中上から当たることも極稀なので、前作の感覚で出してしまわないように。
ヒットしたあとの隙もかなり大きくされており、
当たると逆に復帰しづらくなってしまうこともしばしば。
タイミングを誤れば、当てたのに自滅してしまうことがあるほか、
復帰阻止をしてきた相手にこれがヒットしても、この技自体の吹っ飛ばし力の低さから、戻ってきた相手からまたしても復帰阻止されてしまう始末。
ちなみに、つかんだ際に発する弱めの炎は他の敵にも当たるが、
ガノンのものと違い、
相手が喰らったリアクションを起こさない。つくづくひどい性能である。
- 下B
炎を纏いつつ前進しながら飛び蹴りを放つ。空中版では斜め下へ急降下しながら攻撃する。
威力が特別高いわけでもない上、後隙が大きく追撃にも向かず、おまけに判定も弱いので復帰以外では基本的に封印でもよいが、
主にダメージが溜まった相手に対しての突進速度などを活用した奇襲などに使ってみよう。
試合開始と共に突進というのもありだが、大抵は避けられる。
ちなみに空中で出すと空中ジャンプが回復するという特性があり、高く飛ばされた時の復帰手段のひとつになりうる。
アピール †
「Show me your moves!(要約すると「お前のワザを見せてみろ!」)」という台詞と共にポージング。
この台詞が色々空耳を起こすのはあまりにも有名。(例:醤油ムース)
右向き時は手前に、左向き時は奥に向かってアピール。
全体動作が短いので大抵は相手が星になっている間に2回以上連続で出せたりと高性能。得点稼ぎに使いやすい。
ファルコンの機動力の高さも相俟って、相手を走り抜けながら出したり技を避けながら出したりといった舐めプレイを実践レベルでできてしまうこともある、罪作りなアピール。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
最高の性能を誇るダッシュを存分に活かすため、ステップを頻繁に使って相手を撹乱し、
隙あらばDSJで飛び込んでリーチの長いロータリー(空N)を当てていく。
この技からさらにロータリーや、空上、掴み、膝などに繋げられる。
勿論当てられる場面ならば膝も積極的に狙ってよい。膝はそれぐらい振り回せる技だ。
もちろんそれだけでは対策されるので、ダッシュからのJC掴みや他の空中攻撃も使っていく。
おすすめは、空中攻撃ならめくりにも使いやすく上に当てた後の追撃が非常にやりやすい空中下。
着キャンと急降下をしっかり組み合わせたり、出来る限り低空で当てるなどの工夫をし、ガードされても着地隙を狙われることがないように。掴んだ後は上投げと下投げがいちおしだ。
また、相手側も積極的に攻めてくる場合を考えて、差し返しばかりでなく置きもこなせておきたい。SJロータリーや膝、空後などが代表的な置き技だ。
蓄積ダメージが少ない相手を浮かせたら、隙の少ない空中Nと攻撃範囲の広い空中上でコンボを決めつつ運んでいこう。低空に浮いた相手にはまた掴むという選択肢があることも覚えておきたい。
運びの〆技はもちろん膝。間に合いそうにないときは空中上で代用しよう。
乱戦ならば、持ち前の機動力を活かしてチョロチョロとステージ中をかけ回りつつ、混戦の真っ只中に膝やファルコンパンチで突っ込むなど、タイマン以上に痛快な戦いが楽しめる。
複数の相手がいる分、一人の相手に一方的にお手玉をされにくいのもファルコンにとっては非常にありがたいが、復帰力が低い分場外に出るとたちまちハイエナの餌食になる恐れがあることには注意。
タイマン・乱戦を問わずファルコンにとって厄介なのは強力な飛び道具を持ったキャラで、特にファルコのクイックブラスターはかなりの脅威。その機動力を活かし、なんとか相手にとって撃ちにくい距離を維持したいところ。
また、ファルコンは遊撃に負けず劣らずコンボを喰らいやすい上に復帰が非常に弱いため、一回のミスがそのまま1キルにつながることもザラにある。ステップで相手の行動を誘発させてから丁寧に差し返すなどして、攻撃を受けないように立ち回ることも重要だ。
密着してしまった場合はマッハパンチキャンセルで相手を跳ね飛ばせばよい。
そこから追撃を浴びせられればなおよい。
対遊撃では、非常な苦戦を強いられる。
フォックス相手だと、いくら機動力の高いファルコンでも、技の出の早さなどの全体的な速度で及ばないため、立ち回り上不利になりやすいし、何よりリフメテが恐ろしい。
ファルコ相手は、クイブラで得意のステップを殺され、リフコンを食らったら平気で50%以上持って行かれたりするので、もっと不利だろう。
さらに、両者ともファルコンに対して安定した復帰阻止ができるので、外に出されると非常にまずい。厳しい戦いは覚悟すること。
彼らに勝つためには、投げ連携や、起き攻め踏みからのコンボ・膝など、読みの鋭さで勝負という面が色濃い。
逆に言えば、ワンチャンを逃さずうまく自分の流れを作ってハメることができれば、充分に勝ちうる相手ともいえる。
コンボ †
ファルコンのコンボは非常に高火力である。
コンボに使えるのは、ロータリー、オーバー、下投げ、上投げ、踏み、横Bなど。
その数だけでも充分驚異的だが、もっと恐ろしいのは、
いずれも膝に繋がる可能性を持っているということだ。
膝からも膝が入る。あまり見る機会がないが、上スマからも入る。
異常と言うほかない。
コンボの繋ぎ方やコツなどはいずれ加筆する予定。
復帰 †
[メイン]
空中ジャンプ→上B
[サブ]
空中ジャンプ→空中回避
[足場に誰もいないときのみ]
空中ジャンプ→横B
[吹っ飛び高度が高い場合のみ]
空中ジャンプ→ファルコンキック→空中ジャンプ→上B
崖で待ち構える相手に対して崖離し空中ジャンプ膝が決まりやすいので、
場合によっては追い詰めてきた相手を返り討ちにすることも可能。
ただし、それを読んで着地刈りをされる場合も考えられるので、崖際にいる相手の位置と動きに注意。
ファルコンはご存じのとおり復帰軌道が単純で、とても阻止されやすい。
これを補うためには、ダメージ覚悟でも上から復帰し、根性で足場の上に上がること。
復帰阻止 †
ジャンプからの飛び込み、崖からの飛び降り、崖掴まり崖離し空中J攻撃、そして地上での迎撃がある。
ダッシュジャンプで飛び込んで膝をクリティカルで当てられれば最高。大抵はKOできるだろう。
読みが外れるとカスリ当てになることもあるが、ベクトルが嫌らしいので、カスリでも充分KOを狙えるのが嬉しい。
カスリになった場合は、そこからさらに空中攻撃に繋げよう。その時にもやはり膝クリティカルなら最高。
ただし、膝だけでは読まれるので、相手との間合い次第で、別の空中技も利用する。
前向きで飛び込む場合、空後以外は全て復帰阻止に使える。
急降下を加えることですさまじい速さの復帰阻止ができるためかなり有効だが、
そこから自分が復帰する際、少しでもタイミングが遅れると自滅してしまうことは覚悟しておこう。
自信がなければ急降下はやめておいた方がいい。
後隙の短さならばオーバーとバックナックルが一番。
膝も短い方ではあるが、あの威力ゆえヒットストップによりタイミングがずれるので実は結構難しい。
ロータリーと踏みは後隙が長く、場外で出すと危険。踏みはKO力があるのでまだ狙う価値があるが、
ロータリーはそこまで威力が高くないので、使う場面はあまりない。
地上で待ち構えるなら、上強が当てやすい。
着地地点を先読みしてその付近で横スマや下スマをホールドしたり、イチかバチかでファルコンパンチを置くのもいいだろう。
当たるとカッコいい。
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