強力なパワーに全キャラ屈指の機動力とお笑い要素を兼ね備えた漢。
タイマンに於いてはピカチュウ、カービィ、フォックスと共に4強に挙げられる。
ダッシュ速度や落下速度など全体的にかなりのスピードを持ち、リーチと攻撃力を備え様々な技から連携を繋ぐことができるため、攻めに関しては非常に強力。しかし、ひとたび浮かされると、その重さと落下速度のためにどんどんコンボを叩き込まれ、さらに復帰力も弱いのですぐにやられてしまうこともある。
自身のスピードをうまく使いこなして、多彩かつ正確にコンボを組み立てるだけの力量をプレイヤーは要求される。
キャラクター特性 †
長所
- 最高のダッシュ・走行速度を持つ。ジャンプ速度も高い。
- コンボに有用な技を多数備えており、コンボ性能が非常に高い。
- ガードされても有利フレームを取れる技が多い。
- ファルコンパンチが使いやすい。
- 唯一、対空用のつかみワザを持っており、迎撃にきた敵を使って復帰できる場合がある。
- 基本ワザがバランスよく整っている。
短所
- 飛び道具はない。
- 当たり判定が大きくコンボを受けやすい。
- 重い上に落下速度が高い。
- 復帰技に当たり判定がなく、飛び道具に一方的に潰される。
- 背の低い敵に対して攻撃が当たりにくい。最悪しゃがみでノーダメ。
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
技分類 | 技名 | ダメージ | 備考 |
弱攻撃 | ジャブ | 3% | |
弱攻撃2 | ストレート | 3% | |
弱攻撃3 | ニーバット | 3〜4% | |
連打攻撃 | マッハパンチ | 1% | |
ダッシュ攻撃 | ターボショルダー | 先9〜12%、後7〜9% | |
横強攻撃 | アローショット | 上12〜15%、中10〜13%、下9〜11% | |
上強攻撃 | ホイールキック | 足11〜14%、かする7〜9% | |
下強攻撃 | クラウチングキック | 9〜11% | |
横スマッシュ攻撃 | ファイヤーキック | 上15〜17・19%、中14〜15・17〜18%、下13〜14・16〜17% | |
上スマッシュ攻撃 | ライジングエルボー | 13〜14・16〜17% | |
下スマッシュ攻撃 | アクセルターンキック | 先12・14〜16%、後11〜14% | |
空中N攻撃 | ファルコンエアキック | 先12・14〜16%、後10〜13% | |
空中前攻撃 | ロータリーキック | 1発目8〜10%、2発目9〜12% | |
空中後攻撃 | バックナックル | 12・14〜16% | |
空中上攻撃 | オーバーヘッドキック | 12・14〜16% | |
空中下攻撃 | スタンピードボム | 11〜14% | |
つかみ | つかみ | 0% | |
前投げ | ショルダースルー | 9〜12% | |
後投げ | ストライキングスルー | 12・14〜16% | |
通常必殺ワザ | ファルコンパンチ | 18〜25% | 当たった場所により威力変動 |
上必殺ワザ | ファルコンダイブ | 15・17〜18・20% | つかみワザ |
下必殺ワザ | ファルコンキック | 12〜15% | 地上、空中、共に同じ威力 |
弱攻撃 †
- A
膝蹴り。次のマッハパンチまで出すと隙が出来てしまうので、基本的にはここで止めるといい。
- 連続A
壁際で当てると相手をかなりの間ハメることができる。
ずらしもほとんど意味がなく、こちらにミスがなければ200%以上まで溜まってしまうことも。
ダッシュ攻撃 †
ダッシュ中、相手の復帰にギリギリ間に合わせて押し出す用途で打つといいかも。
強攻撃 †
ファルコンの強攻撃は、全て復帰阻止に有用である。
- 横A
出が若干遅いが、リーチはそこそこあるので、牽制や復帰阻止に。
ガードされても有利フレームを取れ、投げに繋げることもできる。
- 上A
出が遅いが、判定はかなり広い。おまけに2段ヒットすることもある。
この判定の広さから、強攻撃3つの中でも特に復帰阻止に有用な部類。
- 下A
相手を微妙に横に飛ばす。威力は低めだが、ベクトルが嫌らしいので、下から復帰してくる相手に有効。
スマッシュ攻撃 †
どのスマッシュも、前隙が小さい反面、後隙が大きいので、多用は禁物である。
- 横スマ
「YEAHHHH!」と威勢よく叫びながら放つ灼熱キック。ヒットすると相手が焼かれる。
出がそこそこ早くリーチも長い、加えて威力も高いと、なかなかの高性能。
復帰阻止にも使える。その際、当たればかなりの致命的ダメージを与えることができるのだが、
後隙から、外すと逆にこちらが不利になるので、強気で狙わないこと。
リーチは劣るが、代わりに横強を使うのもあり。こちらは後隙が比較的少ないので、うまく使い分けよう。
- 上スマ
相手を軽く上に飛ばす。吹っ飛ばしたあとのその絶妙な高度から、コンボ始動技として非常に優秀。
弱攻撃よりも早い驚異の発生の早さを持つ。後隙はかなり長いので、コンボしたいからといって
状況も見ずに振り回していると痛い目を見るので注意。
KO力はないので、相手の蓄積が高ければ、この技はあまり出さないようにしよう。
(せっかくのチャンスを、ダメージ溜めるだけで終わらせては勿体ないため)
ダッシュやガードから直接出すことが可能なことは覚えておこう。
- 下スマ
前から後ろに足払い。相手が斜め上60°くらいに吹っ飛ぶのが特徴的。
ここからコンボに持ち込める場合もあるが、中途半端によく飛ぶので、使いどころに困る。
背後の攻撃の威力は低い。
空中攻撃 †
- 空中N
普通のキック。コンボの締めで、メテオやダイブの代わりに使うことがある。
空中攻撃の中で最も持続が長いが、それは同時に後隙が長いとも言えるので、自滅に注意。
- 空中前
二段蹴り。二段目に大きなダメージ。コンボパーツとして優秀。
コンボの際、「ちょっと蓄積が高すぎるな」と思ったら1本目をわざと外してみるといい。
合計ダメージを減らして調節できるだけでなく、ずらしのチャンスを減らすこともできる。
威力は低いが、前判定の広さと後隙の短さから、飛び降りながら出すことで復帰阻止にも使える。
ただし、本来はコンボ用の技なので、高い場所で出すと威力の低さから
復帰の手助けになってしまうことが大半。復帰阻止で使うなら、飛び降りから出すことで活用できる程度。
- 空中後
裏拳。強い吹っ飛ばしを持つ。判定はかなり大きく、遠くまでよく届くのだが、
反面、近くの判定がほとんどないことには注意。
ガードされても有利フレームを取れる。
- 空中上
ファルコンのコンボの軸。大抵の場合は真上へ飛ぶ。判定が強い。
当てるたびにOP相殺が蓄積し吹っ飛ばしが弱くなってくるため、面白いぐらい連続でバシバシ当たる。
これでさんざん浮かせたあと、ダイブで吹っ飛ばすこともできる。
終わり際を当てるとファルコンの後ろの方へ飛んでいくので、復帰阻止にも使える。
出始めをガードさせても有利フレームを取れる。
- 空中下
メテオ技。発生の早さ・後隙の短さなど、優秀な性能を持つ。横の範囲が狭いのが難点か。
背中側の判定が非常に強いが、前側への判定は弱い。
だが、下から上がってくる相手に、自分が着地できる位置にいながら当てる程度の判定はある。
当然ながら復帰阻止に使えるほか、踏んだあとの硬直や浮きを利用して追撃ができる。
復帰阻止の際に、SJ、大J急降下、飛び降り、飛び降り空中Jからなど、色々な出し方があるほか、
オーバーヘッドで外側まで運んでメテオフィニッシュなど、その殺傷力は計り知れない。
つかみ・投げ †
前投げからのコンボ性が異常である。特に重量級キャラはファルコンに掴まれないように。
- つかみ
リーチは短いのだが、持ち前のステップ距離とダッシュ性能のおかげであまり気にならない。
積極的にダッシュ掴みを狙っていこう。
- 前投げ
叩きつけて跳ね上げる。コンボの始動用。
恐ろしいぐらいちょうどいい感じに、相手が浮く。
難点を挙げるとすれば、崖を向いて掴んだ時に困ることか。
それについては後投げの項に。
- 後投げ
後方に仰角30°くらいで蹴り飛ばす。吹っ飛ばし力が高く、フィニッシュに使える。
前投げはコンボ用なだけにKO力に乏しいので、相手の蓄積が高ければ、
たとえ崖を向いて掴んでいても後ろに投げた方がいい場合も多い。
必殺ワザ †
- B
まさに「必殺技」の名にふさわしいパワーとリスクの高さ。~強烈な気合いパンチ
溜め時間が長すぎて、適当に打ったらまず反撃確定である。
飛び込みジャンプ中に出して突進技として使うのが基本。そうすることで硬直も気にならない。
前に勢いよく飛び出す技の特徴上、復帰時には空中ジャンプ直後に出すことで
復帰距離を稼ぐことができる。ただ、低すぎると高さが足りなくなるので、使いどころは見極めよう。
- 上B
飛び上がりながら相手に抱きつき、「YES!」と気持ちよさそうに叫びながら爆発で吹っ飛ばす。
ただその発音、実際には「ゲンツ!」に近いかも知れない。
前述の通り、空上などで飛んだ相手に当てることができうる。
作中唯一の空中つかみ技。復帰力はイマイチだが、判定は広めなので、
復帰阻止狙いで飛び出してきた敵を投げ飛ばして再度上B、といった流れで、逆に復帰に利用できたりする。
投げ技扱いなので、当然ながら相手は空中ジャンプが回復する。
食らった側は、これを知っていないと、本来復帰できたはずの場面で上Bしか使わず死んでしまうぞ。
投げ技なので飛び道具には潰しが利かず全く対応できない。%が溜まるとファイアボールでさえ重大な脅威になる。
- 下B
ファルコンキック。突進技。リターンのワリに隙がでかすぎる。わかりやすい上にガードされると反撃確定。
むしろなるべく使わず、稀に奇襲として使うのも駆け引き上有用かも知れない。
開幕と同時に特攻、という手もあるが、知ってる相手にはまず通用しない。
相手が浮いているときはガー不なのでぶっぱで使ってもよい。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
地上が基本。スピードが高いので自分の間合いを取りやすい。
左右にステップを繰り返して相手の様子を伺うこと。
隙を見つけたらすかさず前投げ、上スマ、各種空中技などを当ててコンボを開始してやろう。
空中では、空中技をガードさせるか、低蓄積時の場合は当てて怯ませるだけでも、掴みが確定するため、
着地時にはJ前やJ後など判定の強い技を置いておくなど、空中技をガンガン振り回してやろう。
牽制となるだけでなく、当たればデカいという、非常にリターンの高い行動だ。
ただし、当然ながら着キャンをしなければ話にならないため、徹底すること。
どちらかというとタイマンに強いが、判定の強い技もあるため乱戦もそれなりにはこなせる。
ちなみに、緊急回避は使ってはいけない。あまりに隙が大きすぎて、移動先を見てから刈られてしまうためだ。
それをやるぐらいならガードから直接ジャンプして空中に逃げよう。
復帰 †
復帰力は低い。が、ダイブの時は、基本的に崖に掴まるか足場に上がるかの2択になるので、
左右にユラユラ揺れながら相手の裏をかいて生存率を上げよう。
低空でなければファルコンパンチも利用しよう。
大事なのは、外に出されても諦めないこと。
崖掴まり後は崖離し空中Jからオーバーやロータリーで反撃することもできる。
そのままコンボに繋げば逆転の可能性も秘めている。ただ、読まれないように注意。
復帰阻止 †
基本的には後ろを向いて、空後かオーバー後方、あるいはメテオでKOする。
ロータリーも場合によってはあり。
飛び降りからメテオをしても実は結構戻れるのだが、急降下を入れずに打たなければならないので難度高。
飛び降りの際は、くれぐれも空Nの暴発に注意。
後隙が非常に長く、復帰はできないこともないが非常にシビアなのである。
地上で迎撃をする場合は、判定が広い上強のほか、横強や下強や横スマ、崖際SJメテオ、そしてDAなど、有効な技が数多く存在する。
うまく使い分けられれば復帰阻止に不安はないだろう。
(技の細かい使い方は、個々の技の項目に)
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