キャラクター特性 †
レトロゲー出身の二人組。原作では、協力するだけでなく邪魔をしあう二人の姿も頻繁に見られたという。
ポポとナナの二人を同時に操作するという異色のキャラクター。基本的にプレイヤーの操作にパートナーが追従する形で動き、お互いが離れているときはパートナーは急いでプレイヤーの元へ移動する。
(ちなみにカラーチェンジでポポとナナの操作を切り替えることが出来る)
二人揃っているときは重量級以上の火力を発揮し、プレイヤーの操作次第では二人の絶妙なコンビネーションを駆使したコンボも盛りだくさん。
全キャラに通用する永パまで存在するなど、単純な攻撃力の高さでは他の追随を許さないキャラだ。
他にも二人で別々のアイテムを持たせる事もでき、二人でハリセンやスーパースコープを持っての驚異的な連続攻撃をしたりハリセンで固めつつバットで吹っ飛ばすなどかなり夢が広がり、使い込むととても楽しいキャラだ。
反面、独りになると二人でいるときならではのメリットもなくなり大幅に弱体化する。
しかも、特に激しい対戦では二人がバラけやすく、パートナーはプレイヤーの傍を離れると少し高レベルのCPU程度の強さでしかないため油断しているとあっという間に独りにされてしまう。
また、空中での横軸移動が極端に遅かったりリーチが短かかったりと元々の性能は控えめなため、独りになると多くのキャラに性能負けしてしまう。
スマッシュが比較的使いやすく、その攻撃力の高さから初心者にもおすすめできるキャラではあるが、
どちらかというと職人向きで、特にタイマンでは二人という特性をどれだけ活かせるかにかかっているだろう。
長所
・二人が揃っている時は、ほとんどの技は威力が高い。
・二人でいることを活かした強力なコンボが多数存在し、全キャラに通じる永パも存在するため、ワンチャンスでごっそりダメージを奪う火力は最高クラス。
・永パを二つ持っている。永パが失敗した際、フォローでもう一つの永パを狙える
・二人いるため、アイテムを複数持ち、同時に使うことも可能。
・発生の速めな技が多い。
・スマッシュ攻撃が比較的使いやすい。
・絶で非常によく滑り、ルイージに次ぐ距離を滑る。
短所
・独りになると、二人が揃っている時のメリットが全てなくなり、特に攻撃力と復帰力が大幅に弱体化する。
・絶を除くと機動力があまり高くなく、特に空中横移動速度が極端に低い。落下速度も低めで対地もあまり強くないためお手玉に弱い。
・リーチが短め。
・機動力の低さとパートナーとのはぐれやすさ、牽制の弱さから有利な状況を崩されやすく、チャンスを作るのが難しい。
・二人であることを利用したコンボは敷居が高めで実戦では使いにくい。
各種ワザ解説 †
ワザリスト †
弱攻撃 †
- A
特筆すべきところはないが、出が早い弱攻撃は相手に密着する機会の多いアイスクライマーにとってはお世話になる技。
最初の一撃はあまり相手を後ろに退けないので、パートナーがいればまず2ヒットしてくれる。
ここからつかみに繋げるといい。
- A
1発目からもう1度Aを押せば出てくる技。
こちらは相手を後ろに退けるので連続ヒットは狙いにくい。
良い感じに距離を取れるので重宝する。
ダッシュ攻撃 †
- ダッシュA
ダッシュ中に一瞬止まり、相手に飛び込むように体当たりする。
そのため出は早くはないが、攻撃のタイミングがズレるので意外なほど当てやすい。
移動距離も長く、ヒットすると相手は高く上に上がるので追撃を狙える。
遊撃なんかには低パーセントのときここからつかみが入る。
対空の感覚で使うと良い。
強攻撃 †
- 横A
出が早いがリーチはそこそこ。攻撃後の隙が大きめで、あまり相手のダメージが少ないと反撃にあう。
絶から差込で使うことがある。
この技の存在意義は「掴みパシパシ」をするためである。
本体が掴んで掴み攻撃、パートナーが弱を一回入れた後横強をタイミングよく連打すると永久コンボである。
- 上A
多段ヒット技。ハンマーを回転させて相手を頭上に巻き込み、最後に上方に低く吹っ飛ばす。
パートナーと合わせて全てヒットすればさすがに攻威力だが、攻撃範囲が狭いためそこまで当てるのは至難の業。
判定も弱く外した時の隙も大きい。何よりアイスクライマーにはこれより優れた対空技が揃っている。
低パーセント時にここからつかみに繋がるときがある。
- 下A
足下を払って真横に飛ばす。特別性能が悪いわけではないのだが、下スマが強すぎるせいで立場が無い。威力が低いのもネック。
スマッシュ攻撃 †
アイスクライマーのスマッシュ攻撃全般に言えることだが、ヒットストップの関係で弱〜強攻撃よりもパートナーの攻撃と多段ヒットしやすくなっている。
- 横スマ
頭の上からハンマーを振り下ろす。ベクトルはやや横気味。
頭上に振り上げたハンマーにも当たり判定があり、その場合相手を後方に吹っ飛ばす。
出は少し遅いものの威力は高い。頭上から前方まで広くカバーする。
- 上スマ
頭上で大きくハンマーを振る。ハンマーは背後まで振り抜かれ、こちらも最後まで当たり判定が失われない。
非常に広い攻撃範囲と強い判定、高威力に真上への強い吹っ飛ばしと高い性能。
反面前後隙がやや大きいので、対空で使う場合は正確に決めたい。
- 下スマ
足下でハンマーを振り回す。技の出が非常に早いので、密着しての殴り合いになった時に重宝する。
威力も非常に高く、地上でのフィニッシュはこれ。絶と併用しよう。
また背中の方から先に攻撃判定がでる。
空中攻撃 †
- 空中N
リーチは短めだが判定の持続時間が長く、技の出も早いので使いやすい。
空対空に便利。
- 空中前
前方に大きくハンマーを振り下ろす。
相手にハンマーをかぶせるように技の出終わりを当てるとメテオになるがややシビア。それ以外では相手を斜め上に吹っ飛ばす。
隙は大きいが攻撃範囲が広いので当てやすい。ただし見た目に反して威力はイマイチ。
下に判定が大きいため崖際で使える。
- 空中後
威力・リーチ共に高い優秀な技。
空中での主力技である。フィニッシュにもなる。
- 空中上
ハンマーを真上に突き上げる。見た目は地味だがかなりの高性能。
見た目以上に広い攻撃範囲・やたらと高い吹っ飛ばし力・
素早い技の出・長い持続時間・地味に強い判定と文句無しの性能。頼れる対空の要。
コンボもしやすい。
- 空中下
吹っ飛ばし力は皆無。999%溜まっていようが吹っ飛ばせない。威力も低いし判定も弱い。
技の出は早いし、空対地にはこれしかない。
つかみ・投げ †
- つかみ・つかみ攻撃
掴み範囲は狭いが、滑りやすい性質とパートナーも掴み動作を行ってくれるおかげで相手を掴みやすい。
アイスクライマーの投げで重要なのは「掴み打撃中はスティックを倒しても投げが発動しない」こと。
パートナーは操作キャラが掴んでいる間も操作したとおりの動きをしてくれるので、スマッシュホールドや空中上下横攻撃を使わせたい時はこれを活用しよう。
掴んでいる間に相手に強い吹っ飛ばし技を当てると掴み状態がキャンセルされ相手は吹っ飛ぶが、ダメージや吹っ飛ばしは大幅に落ちる。
練習をしないとやや難しいが、投げた瞬間にパートナーの攻撃が当たるのが理想。
ちなみにパートナーが相手を掴んだ場合、振りほどかれない程度に掴み打撃を行った後、操作キャラのいる方向と反対方向に投げる。
- 前投げ
相手を前方に据え、ハンマーで殴って真横に吹っ飛ばす。
投げ自体の吹っ飛ばし力はそれほどでもないが、モーションが長く相手を真横に吹っ飛ばして距離を取れるので、パートナーと離れている時に合流までの時間稼ぎとして使うと便利。
これからパートナーの横スマが確定ヒットする。
つまりアイクラはパシパシからこれで確殺できる。
- 後投げ
前投げと同じく威力や吹っ飛ばし力はいまいち。しかもベクトルが斜め上なので距離を取れず反撃を食らいやすい。
追撃も狙いにくいので、わざわざ使うまでもないだろう。
- 上投げ
真上に飛ばす。それほど高くは吹っ飛ばさないが、上スマや空中上Aで追撃をかけるにはちょうどいい。
こちらも合流するまでの時間稼ぎに。お手玉の機会も得られる。
- 下投げ
相手を大きく地面に叩きつけ、前方に低く浮かせる。
投げた後の相手の位置が絶妙で、相手のスタン状態も長いのでコンボを作りやすい。
ダメージを稼ぎたい時のメインの投げとして使おう。
投げ連や上スマ、空上が変更見てからそれぞれ決まる。
必殺ワザ †
- B
氷を作り前方に飛ばす。進む速さはクライマーの歩く速さと同程度。
氷は床に落ちた後地面に沿って進み、壁にぶつかると方向を変える。急な坂道だと登りきれずに途中で方向転換したりと芸が細かい。
威力は低いが相手の地上での行動を封じられるので、こちらの攻めの起点になる重要な技。
その場回避中にBを押し続けるとパートナーだけがアイスショットを使う。必須テクなので覚えておくように。
相手の蓄積ダメージが大きい時に当てると凍らせるが、凍っている時間が短いので追撃はほぼ不可能。上に高く浮くようになることだけ覚えておこう。
ちなみに振り上げるハンマーにも当たり判定があり、相手を上に低く上げる。密着されてもなんとかなるので便利。
- 横B
ハンマーを回しながらスティック左右で移動。ボタン連打で上昇。
ハンマーのリーチが短くダメージも低い。ヒットさせると相手を上に浮かせてしまうので連続ヒットも狙いづらい。
攻撃技としてはお世辞にも使いやすいとは言えないが、ボタン連打したときの横移動距離が長く、着地後の隙が小さいので復帰技としては優秀。
特にパートナーがいなくなって一人の時はこの技が生命線になる。連打での上昇と落下を上手く使い分けて追撃を狙う相手を煙に巻こう。
また、空中横移動が遅いアイスクライマーにとっては相手のお手玉から脱する貴重な手段でもある。
ハンマーを回している間は崖捕まりが出来ないので注意。
- 上B
操作キャラがパートナーを放り投げ、二人の間のゴムの力で操作キャラが大ジャンプ。
縦の移動距離はかなり長いが、パートナーは操作キャラよりも低い位置までしか飛ばないので余裕を持って使うように。
意外にも吹っ飛ばし力は高いが、外した時の隙が大きすぎるので多用は禁物。
- 下B
地上では操作キャラが前方・パートナーが後方に、空中では向いている方向に二人で吹雪を吐き出す。
密着して相手を押し出すように連続して当てればなかなかのダメージになるが、隙が大きいので無理に狙うほどでもない。
相手の相手の蓄積ダメージが大きいと凍らせるが、アイスショットよりも更に凍結時間が短いのでどうでもいい。むしろ浮いてしまい連続ヒットしなくなるので迷惑。
切り離しこれから本体でのつかみが狙える。
立ち回り・戦略など †
立ち回り †
とにかく掴みからパシパシを狙おう。
パートナーが生きているうちにこのハメを決めないと性能的に勝利は苦しい。
逆に言うと、アイクラと対戦する場合パートナーを狙うのを優先する方がいい。
NBの性能は優秀で、待ち戦法がしやすい。対空の空上も強力。
・切り離し
アイクラは緊急回避などから切り離しができる。
これでパートナーだけがNBや下Bをすることができる。
このテクニックを利用して、掴みへ繋げたい。
復帰 †
パートナーと近い場合は上Bが良い。比較的安全。
居ない場合は空中緊急回避or横B。この状況では生還は難しい。粘るだけ粘ろう。
復帰阻止 †
下スマor横スマor空後。
崖下から来る場合、空前が判定的に優秀。
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