第5章【自機の表示と移動】


◆自機を表示しよう!
さて、前回は1、2、3をこなしましたね
今度は5番目の書きだすを行いましょう。
とりあえず○を表示しましょう。
○がいないとゲームになりませんからね。

では「新しいプログラムを作る」で「いんべーだー」という名前で作ってください。

そして、「新しいソースを作る」で「自機」という名前で作ってください。

「自機」というソースを選択して、編集を選んでください。

そして、自機を表示してください。

[
text("",0,0,0 )
input()
]

前々回のHelloWorldプログラムの””(ダブルクオーテーション)の中を○に変えただけです。

とりあえず、自機の表示ができました・・・しかしこれでは、自機を表示しただけで自機は全く移動ができません・・・

◆変数を使う

変数とは文字や数値、そして画像も入れられる「箱」のようなものです。

変数の名前は「a」や「b」、「abcdefghijk」といった半角英数字であれば何でもいいです。

ただし、「text」、「input」など関数名は変数の名前にはできないので注意が必要です。
ですが、「TEXT」、「INPUT」など関数名の大文字などは大丈夫です。

[
a="変数ですよ"
b=10
text(a,b,b,0 )
input()
]

こうすると「変数ですよ」という文字が縦に10、横に10の位置に表示されると思います。

変数はこういうこともできます。

[
a=1+1
text(a,0,0,0)
input()
]

「a」という変数には1+1の計算結果の2が代入されます。

◆ループをさせる

ループとは、特定の条件下において特定の処理を繰り返すこと by Wikipedia

つまり、一定の処理を繰り返す事を言います、と言ってもよくわからないと思うのでプログラムを実行して理解しやすくしましょう。

[
while(1){
i=i+1
clear(0,0,300,300)
text(i,0,0,0 )
}
]