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|>|BGCOLOR(#FFEBCD):CENTER:''ステータス''|>|''ユニット評価''|>|>|BGCOLOR(#E0EFFF):CENTER:''時間毎の必要度''|h
|タイプ|MA下限|Lving効率|Impact |序盤|中盤|終盤|
|Eduer|18|○|◎|◎|◎|◎|
|Clouter|??|△|○|○|○|○|

Pegasus


序盤のGA

きまぐれ (2007-12-09 (日) 23:29:10)

序盤のGAとしてはかなりの性能を持つ。GryはSapperを、PegはAlbをとMine処理に適している。GGは邪道。素直にGryを使った方が良い。基本的にGGの場合はArbかSappしか食えないし、FP不足だし、と文句たらたらの性能。微妙に燃費が悪いので引き際間違えるとえらいことに。
初手の展開速度といい、FP時のスタートPoc性能といい、なんだかんだいって使える。
ただし、終盤にGAとして使うほどの性能はない。
Lving時の性能とMax時の性能差があまり出ない(AirUnit??はHPが一般的に低いため低FPでも十分)ので、Lvingにお勧め。
ただし、やっぱりVicの8min以降に見るとイラっとする人が多いのも事実。


AAのアンチとしてGAで組むとLvingによいだろう。 GGで組む場合は、機械系なのでmwされずにクロークで敵陣奥につっこめるのが長所。でもSheeのほうがいいかも。

序盤のGAとしてはかなりの性能を持つ。GryはSapperを、PegはAlbをとMine処理に適している。GGは邪道。素直にGryを使った方が良い。基本的にGGの場合はArbかSappしか食えないし、FP不足だし、と文句たらたらの性能。微妙に燃費が悪いので引き際間違えるとえらいことに。
初手の展開速度といい、FP時のスタートPoc性能といい、なんだかんだいって使える。
ただし、終盤にGAとして使うほどの性能はない。
Lving時の性能とMax時の性能差があまり出ない(AirUnit?はHPが一般的に低いため低FPでも十分)ので、Lvingにお勧め。

Gryphon

Hit and Away

きまぐれ+だれか? (2007-12-09 (日) 23:30:29)

SheeとSapperとJoriのアンチだがLong Rangeの敵に対して一撃死したりと非常にもろいため、Hitac向け、逃げ足が速いので対策しにくい。 100-6-64-55のPR9がNonPay??ではもっとも無駄がない。 HP3860 arm6 Range22.9(view29.8) speed 9.0m/s FP355(*0.9) CD2.2 Detector+antigrav

TL51、TL71でも逃げうちできるのでLvingにも向く。何気にMAXになるのが早い。
EduerのFPUnitとしてPegに並ぶ最適ユニット。
Knellが持てないEduerはこれをLvingにしておくと、BCがやりやすい。
AGでFPに入るとかなくなるので、素敵。


ステータスユニット評価時間毎の必要度
タイプMA下限Lving効率Impact序盤中盤終盤
Eduer??
nonpay(Hybrid)??
Clouter??××


HitAndAway?。 SheeとSapperとJoriのアンチだがLongRange?の敵に対して一撃死したりと非常にもろいため、Hitac向け、逃げ足が速いので対策しにくい。 100-6-64-55のPR9がNonPay?ではもっとも無駄がない。 HP3860 arm6 Range22.9(view29.8) speed 9.0m/s FP355(*0.9) CD2.2 Detector+antigrav

TL51、TL71でも逃げうちできるのでLvingにも向く。何気にMAXになるのが早い。


EduerのFPUnitとしてPegに並ぶ最適ユニット。
Knellが持てないEduerはこれをLvingにしておくと、BCがやりやすい。
AGでFPに入るとかなくなるので、素敵。
byきま


Behemoth

汎用性の高いユニット

きまぐれ (2007-12-09 (日) 23:31:08)

?60-108-82-12
?60-108-42-5
?で20k147arm?で18k138armMAが無くても基本的な装備は乗っかる。FPは大したことないけど、SITでPOCを埋めるだけならあり。ただし、Clouterの他の選択肢として、対ArbならLeviの方が良いし、対PigならWraithの方が良い。どちらでもOKなのはMoth汎用性は強い分、足が遅い。SIT性能はLeviよりも若干上だが、同ステータスでできるRevの方がSit性能が高かったり、なんとも中庸なユニット。ただ、その分、数出ると処理に困る。
GoldArb??やTL101Vultが天敵なのでHuntと制空が取れていないところで使うと厳しい。


ステータスユニット評価時間毎の必要度
タイプMA下限Lving効率Impact序盤中盤終盤
Eduer??
Clouter??


?60-108-82-12
?60-108-42-5
?で20k147arm?で18k138armMAが無くても基本的な装備は乗っかる。FPは大したことないけど、SITでPOCを埋めるだけならあり。ただし、Clouterの他の選択肢として、対ArbならLeviの方が良いし、対PigならWraithの方が良い。どちらでもOKなのはMoth汎用性は強い分、足が遅い。SIT性能はLeviよりも若干上だが、同ステータスでできるRevの方がSit性能が高かったり、なんとも中庸なユニット。ただ、その分、数出ると処理に困る。
GoldArb?やTL101Vultが天敵なのでHuntと制空が取れていないところで使うと厳しい。
byきま

Mothは2set以上でてくると排除が困難。積極的に前線を押し上げて圧力をかけるのに有効。

Leviathan

ストレートでも割ってもイケる巧いやつ

きまぐれ (2007-12-09 (日) 23:32:15)

?80-110-10-18
?120-110-10-18
言わずとしれた不思議Poccer。MixのShieldはPocを狙うときの切り札として、単一編成のSitなら相性さえ良ければ関係なしにPocが取れる。
Moth・Wraithと並ぶ基本的なPoocer。
Mothに対して、低PRでも組めるところが魅力の一つ。
また、Sitも極めればダメージなしで守ることが可能。
ただし、FPは若干Mothに劣るため、Sitterの中でもBlockの属性が強い。
Knellが来たらお手上げです。
最近の傾向として、Phasic Arb?が見直されているのでEduerのMiddle Game?に使うといやらしい。
Eduerで運用する場合は、Sheeと比べてしまうと間違いなく性能負けするが、Huntもぎりぎりいけるかなー?程度の性能。Pocを狙うこととSitをすることとEduerの使用には注意をしてもらいたい。
また、全般的にエネルギーにCellを採用する場合が多く、EMPの格好の的。
Mix Sheild?だったりすると、TKしに来てくれた人がKillできない!なんて危険性もはらんでいる。


ステータスユニット評価時間毎の必要度
タイプMA下限Lving効率Impact序盤中盤終盤
Eduer??
Clouter10

?80-110-10-18
?120-110-10-18
言わずとしれた不思議Poccer。MixのShieldはPocを狙うときの切り札として、単一編成のSitなら相性さえ良ければ関係なしにPocが取れる。
Moth・Wraithと並ぶ基本的なPoocer。
Mothに対して、低PRでも組めるところが魅力の一つ。
また、Sitも極めればダメージなしで守ることが可能。
ただし、FPは若干Mothに劣るため、Sitterの中でもBlockの属性が強い。
Knellが来たらお手上げです。
最近の傾向として、PhasicArb?が見直されているのでEduerのMiddleGame?に使うといやらしい。
Eduerで運用する場合は、Sheeと比べてしまうと間違いなく性能負けするが、Huntもぎりぎりいけるかなー?程度の性能。Pocを狙うこととSitをすることとEduerの使用には注意をしてもらいたい。
また、全般的にエネルギーにCellを採用する場合が多く、EMPの格好の的。
MixSheild?だったりすると、TKしに来てくれた人がKillできない!なんて危険性もはらんでいる。

Manticore


視界と長射程とPush

tester? (2007-12-10 (月) 09:10:07)

エンジン:Optima2000必須。
武器:ノーマルは対空武器(GA)。ゴールドは対地武器(GG)。
cloak:お好みでドゾー。

<序盤〜中盤>
前列付近にポジションを取って視界+制空権を取ろう。
その際、敵GGが排除に来る為に味方GGがどこにいるのか把握しておく事が大事。

<中盤>
敵AGがPushしてきても押し返せるHPと硬さを持てる。
死ぬ場所を敵POC上と決めておくと、
POC取れちゃったりする事も。
また、Port張り付きの敵Eaglがいるようならボロボロにしてあげましょう。
(MAX-Eaglには勝てないけど役立たずにするくらいの致命傷は与えられる。)

<EG>
敵PIGの排除には時間が掛かりすぎるのでお勧めしません。
味方にballがいるならEG前にreinしましょう〜。


Phasic SD Manti MA下限表
武器MA下限
TL6013
TL6154
TL61(TL75comp)43
TL805
TL8139
TL1005
TL10128
TL120H38

Nonpay、EduerのLvingでも十分な強さ、戦場貢献度が最も高いのはJori+Phaisic ただし同時に2setsはいらないかも。

Chimera

Clo、EduとともにMaxKeep?のみ。序盤〜中盤にかけて有効。

NonpayでもPoc取れるユニット。BallisticWeapon?になるのが弱点。 60-98-42-34でMK-7 HP15030 arm127 FP270(*0.9) Range 23.5m(view22.5)

ClouterはMothほどではないものの、HPとarmが高くレーザーのTL81Goldがつめてサイズが小さいため、敵のLevisitterを1〜2KillしてPOCに乗れる。足の速さを生かして敵のSitterの隙間に割り込んでRelayができる。Portに張り付くと排除に時間がかかる。vicではImpact相当の働きが可能。

SheeStat?のClo14のEduer向け。TL111Goldまたは120のGold必須。 序盤から中盤にかけてそこそこ高い火力のレーザーV-weaponとarmを生かしてPortを牽制できる。60-14-120-40のNonReincPayer?で HP9207 arm95 FP415 CD2.5 range22.7m

Hydra

TL120GoldならPortにきたeagleをCoreのTL120の2/3の時間(4.4sec)で撃墜し、追い掛け回すことができるがRangeが短すぎるのでLvingには向かない。NonreincPayer?のstat60-6-120-48でHP8946 arm 91 Damage 752 CD2.2 Range 16.7mが組める。

Red-Eye

Lv1で実用。scan、Jammer、View、どれにしても一級品の情報戦ユニット。 Arbのお供にはDetectorで。 一人1個は所持推奨

Gear-Doc


Orbus

無題

(2007-12-09 (日) 23:32:58)

ツール系ユニット。Phase/CloakとLinkGate??/Shieldの選択が出来る。そこそこ硬かったり、足が速かったり。ただしCloakはMiscの関係などでかなりばれやすい。Arb避けぐらいなら役に立つかもしれないが、でかいから押しやすいし、そもそもShield使えばArbは弱体化するし…。 Shield用ならCloakよりarm重視したほうが、生存時間が延びるのでは?


ツール系ユニット。Phase/CloakとLinkGate?/Shieldの選択が出来る。そこそこ硬かったり、足が速かったり。ただしCloakはMiscの関係などでかなりばれやすい。Arb避けぐらいなら役に立つかもしれないが、でかいから押しやすいし、そもそもShield使えばArbは弱体化するし…。 Shield用ならCloakよりarm重視したほうが、生存時間が延びるのでは?

Arbalest

ステータスユニット評価時間毎の必要度
タイプMA下限Lving効率Impact序盤中盤終盤
Eduer??
Clouter(Phasic)41

Eduerの場合TL120必須。vsWraにはNongoldのほうが良く、それ以外にはGoldが強い。 NonPay?の場合TL101が開幕〜中盤限定で許容範囲。 HiPRのClouterがP-arbを使うようになってきた。TL81必須でありながら、Clo104以上、MAも最低41と、かなり敷居が高い。

序盤は足が速いユニットが多く、多少使いにくいのかも知れない。腕とサポートさえあれば時間を気にせずにかなり貢献できる。

Ballista

転送で使うべき。何機で転送するか、それが問題だ。

きまぐれ (2007-12-09 (日) 23:55:54)

Joriとの相性が良いとされるが、実際はJoriのPhaseのCDがOrbusのそれと異なり若干先読みのスキルが試される。(JoriのPhaseはCD長い)
Ballが6〜7機いるとPigやVultに仕事をさせず粉砕するのに十分。
Pigがエネルギー切れでPortalに戻る際に落としてしまうとTK以外の何者でもない。
Pigのエネルギーおかわりが出せる時間帯なのかおかわり不可能な時間帯なのか、しっかり見極めて落とすこと。
多すぎても小回りが利かなくなり、少なすぎてもFPが足りなくなり。
自分のスキルに見合うPhaserとBallの比率を見極めて運用してもらいたい。
多くのJori−Ballなら3Joriが主流。Orbus−Ballなら2Orbusが最もバランスが良いとされている。


ステータスユニット評価時間毎の必要度
タイプMA下限Lving効率Impact序盤中盤終盤
Eduer??
Clouter??

TL91またはTL120のみ限定。 Phaisic推奨。思いっきりMaxImpact?で使えるユニット。

Joriとの相性が良いとされるが、実際はJoriのPhaseのCDがOrbusのそれと異なり若干先読みのスキルが試される。(JoriのPhaseはCD長い)
Ballが6〜7機いるとPigやVultに仕事をさせず粉砕するのに十分。
Pigがエネルギー切れでPortalに戻る際に落としてしまうとTK以外の何者でもない。
Pigのエネルギーおかわりが出せる時間帯なのかおかわり不可能な時間帯なのか、しっかり見極めて落とすこと。
多すぎても小回りが利かなくなり、少なすぎてもFPが足りなくなり。
自分のスキルに見合うPhaserとBallの比率を見極めて運用してもらいたい。
多くのJori−Ballなら3Joriが主流。Orbus−Ballなら2Orbusが最もバランスが良いとされている。


Trebuchet

下位惑星では凶悪なユニット。上位では微妙。 なのにNoobが好んで使うユニット。実はEdu120でようやく実用かも?程度。 P-arbが増えてきたことで、LowPRでも簡単にP-Trebが作れるという点で注目され始めた。 また、地上か空中の片方の砲撃を捨てれば砲台としてはありえないほど硬くなる。

Triage

Teleportの消費エネルギーがでかいが、Orbよりも硬くて速いので、一発転送して終了になるようなwightを前線に送り込むのに便利。 展開するとその上空ユニットを修理できるのを生かして、Albを飛ばすひとも少々。

Mantlet

Clo120の場合、全ユニット中最もarmが高い。 Mantlet+RepairMedic?がかなりいやらしいpoccerとして使える。 歩いてのPOCなのでGearDog?もMedicの代わりに使えると思うが(RepairがGDにも適用されるため)、どうやってDGをMaxまで育てましょうか…。

Volte


常時ブーストで動き回れる足の速いEmper。Lv1で実用と思いきや、Lvあがってもあまり変わらない。もろいのであまり前線にでれず、すぐ処理されてしまいがち。

VolteとEyeでDetectorとRaderが同時に使え、戦場に相当貢献できる。ただ、ユニットを二つ使うためTACer専用かも。