週一連載きまぐれずむ


きまぐれ徒然集

はい。

おはよう。こんにちわ。こんばんわ。
いつみているか分からないからry
そんな訳で、週一回くらい、何か書きものをしましょうねってことで頑張ります。

2010/2/2

トーナメント雑感
感じたことは、4POCの1MinMAPの特異さ。
体で覚えていた45秒が長く感じること。
Medicの飛び回りをする際に、43秒付近でチャージが溜まるのに対して、60秒なので特に長く感じる。
強いレジほど、2−2Pocになりやすく、殴り合いになりにくい。
そのため、Medicは使いづらい。
おまけに、MWSpiがPortalまで詰めてくると出すものに困る。
そうなると、Medicは1Poc集中型で使う必要がある。
基本は多Poc狙いの出来るようにH−heal/No−armが2機+L−heal/H−armで残りなのだけど、ダメージ平衡取りやすいようにH−healが3位がベストかな?
Knell混ぜて、Shieldも付けて、Warp−Shieldって選択肢も見えてきた。
Walkingなら、Knell+Hydra/Chim+Shieldで安定。
但し、段差が多いと使えない。
67のMAPが一番そうだったんだけど、2戦やって2戦ともに、役に立てなかった。
逆に62は勝負どころの2Pocを強引にShieldでぶんどって、勝ちを引き寄せることに成功した。
トーナメントで15Pocは正直、無駄が多かったと反省。
Pocの入れ替えの時のほぼ全てでPocに絡んでいる計算。
12分からの経過を考えると、2−2Pocからの入れ替えが理論上11回
最大で44Pocが起きると。
実際は、トレードでもしない限りはそんなこと起きないから、1MinでPocを取る→速やかに撤退→1分後再度突入という流れを考えると、あーめんどくせw
ただ、一番違うなと思うのはMedicの使い方が違う。
1Pocを完遂するのに1Set平気でつぎ込むことになる。
取れればそれはそれでいいけど、MothとかLeviで取れなかったのかとか、いろいろ考えてしまう訳で。
ImpがいるとこならいいけどWightじゃダメとか。
Arbならいいけど、Vultはダメとか。
AllPocのタイミングで2Poc狙うって意味ではMedic優秀だけど、トーナメントの場合は5Pocないのがつらいなー。
つうか、順調に2キャラともに8強入りしてしまったんだけど、どうしたもんか。
もう、満足です。
euphoriaにkidmanglayを。
malboroiceblastにxkidmangrayxを。
今回、桜、頑張っているなーって思った。
特にSTLEEとか、DasとかMAXになっていないキャラもいるのによくやったといった感じ。
通常戦闘でも、おおwってのがあるから参った。
それにしても、今回のMVPはよっち3でいいでしょうw
愚直にトーナメントチームの告知もままならぬまま、ひとりSPIのレベリングを頑張っていたあたりがすごい。
チームでlv65になっている彼の姿を見たときに、プレッシャーに感じた。
勝 た な け れ ば w
夏はなんだか知らんけど、Wickがノリノリだったんだけど、どうしよっかw

2010/1/19

P−arbに対する判断基準を考える。
ひとりでもいると結構処理がめんどくさいPArbについての考察。
まず、P−arbを発見した場合の反応はとにかく前に出るということ。
攻撃対象が絞られてしまうとが最も危険。
4PocあるMapで2−2の状態から守備安全と見ると攻撃に転じられる。
Parbの有利な点はクリアーポジションへ速攻で移動できること。
守備で使うParbはPR10のArbと同じという点でがむしゃらに突っ込む、常に音を鳴らすという意味でのArbの釘付けはその場での局地的な戦闘結果は出なくても、他でPR差を生むことが出来る。
さらに言えばその場に2Joriのうちの1をそのPocを打てる地点に残させるということもできる。
つまりHuntし易くなる。
KnellでJoriを追いかけまわすのは意味がない。
ParbのHuntに適するユニットはEagle一択。
KnellならPocにちょっかいを出して、音を鳴らす。
特にOpenPocならRelayで取ってしまうぞーって、3匹位捨てでもフェイクを仕掛ける。
Joriを処理出来れば、PR6以上奪ったのと同じで残るは唯堅いArb。
この考え方を基盤に判断をしていく。
ぶっちゃけ、Levi出せばいいんだけどね。

2010/1/17

いきなり、危ない。
一週間過ぎるところだった。
POC数について
moth-levi等のClouter SitterはPocを踏ませないことが大事。
imp-wight等のEduer SitterはPocを踏まれたとしてもResetすることが重要。
これは当たり前の前提として、ここから更に戦況予測をしてみよう。
Clouter Sitterに対して、きまぐれがMedicで突っ込んで行きました。
きまぐれが喜ぶ行動一覧。
飛び込んだ瞬間にUnit選択をするとしたら、Pigを持ってきてほしい。
Medicで戦う場合、そこまで乗るスペースが欲しい訳ではなく、大火力によるRepocの阻止。
直近のPocの場合なら間違いなく、Clearが出来るUnitであって、Stopではない。
30秒後に自分たちのPocとなった場合にPigとVultとImpとWightどれが喜ばれるか。
欲を言えば、Poc完了時に敵のUnitが消えているのが一番良い。
Poc数負けている場合は同時Repocを狙っていることがあるので、Medicにdmg吸わせて攻撃はちょっと勘弁してほしい場合もある。
LeviやMothやらだったらdmg全然引き受けるのですがw
遠距離のPocなら守りを固めて欲しい。
敵のHome Pocの制圧はかなり難しく、Arbにて一瞬にして燃え尽きるWightよりも守りに回ってくれるWightがいれば、 4PocのMAPの場合に次の筋書きを頭に入れる。
FarをMedや最小限のClouterで落とす→3-1にする→敵がRepocを狙う→1-3を当然狙う。
この時にStopperやらSitterがいれば完璧。
3-1→2-2なら、体制を立て直してもう一度3-1もしくは4-0を狙える。
カウンターの失敗が最も得点を減らす。
本来なら、3-1を2-2にしてそこから攻めの場合、Unit数の損失少ないものの、ポイントリードなし。
3-1を1-3にするために分散した場合、2つとも失敗すると、3-1を守れる。
足の速い、MedやKnellなどが飛んでこない状況なら、相手のPocにプレスを。
Mothが多ければ、敵のHomeを固めた後に、攻めに転じるので、Sitterを置き、待ち構える。
敵の攻撃を受け止めてから、入れ違いでクロスカウンターを仕掛ける。
敵の攻め手が多ければ、それは守りも少ないということ。
取られてしまうPocに何人も行くよりは、取れるPocに力を分散する。
常にPocの数を気にして何ポイント必要かを考えながら戦う。
ALLが必要な場合ならば、当然Allを狙いに行く。
目安としてはEG前に300点差開いているなら、ALLを狙う。
200点差なら3−1→2−2→3−1で十分巻き返せる。
100点差で負けるのも、200点差で負けるのも負けは負け。
時にはデスポイントを与えてでも守らなければならないPocは守る。
取らなければいけないPocは取る。
自分の使っているユニットの性能を理解する。
足の速さ、火力の大きさ、等など。
敵のPOCにのらりさんのMothがいたら、Stopperを警戒してAA,Hunterを出す。
そんな意識を持とう的な。
なんか、まとまらない。 今度、なんかSSを取って解説しようかなー。

2010/1/11

自慢にもならない変な記録。
SSもどっかに取ってあるんだけど、自慢にならない変な記録。
44でAlbで100Kill
44でVirusで100Kill
44でVultで30秒で70Kill
超、自慢にならんけど、言ってみたかった。

それと、44の仕様変更前に、lvingのManticoreを置いて寝たんですよ。
朝起きてみたら、10位レベル上がっているのね。
よく見たら、50Killくらいしている回もあったりするの。
すげーわw


2010/1/9

たたきとして、連載を一気に書き上げてしまう。
方向性をつけるのは重要だと思う。
このページのね。
多分、チャット欄でレクチャーしている時に、日本語で残せなかったこととか、そんなことをなんかの拍子に思い出して書く感じ。
文章校正とかしてないから、文末表現めちゃくちゃなのは御愛嬌。
日記半分、レクチャー半分。
エッセイ的な感じで読んでくれたらって思って。
ほら、話が分かる人なら結構面白いって言ってくれたじゃん。
ずいぶんやっていないけど、Knell談義。
もやさんがいないから、ひとりで呟いてやるよ!w

さて、前回、KillerSitter?BlockSitter?とか勝手に分類した言葉を使った。
この二つの分類をしっかりしてみよう。
Unitの役割をさらに分類して、特性を理解することで適材を適所に持っていくことのできる能力を養いましょう。

KillerSitter?とは
Pocをカバーすることができて尚且つ敵を殺すことができるUnit。
特にEduerのUnitの多くを指す。
EX)Imp/Wight/Rev/Moth etc
ここでの必要十分要件は、1−1の状況下であれば、例えスタートされたとしても、Resetすることができる性能を有するか、もしくは乗る前にClear要請を敵のClouterにさせることができるかどうか。

BlockSitter?とは
Pocをカバーする能力がKillerに比べて高い、尚且つ高HPを有するもの。
EX)Levi/Behimoth/Mlo/Camo-Rev etc
上記のKillerに比べ、HPが二倍近くあること、サイズが大きめであること。
例え、P-Arbが来ようと、Pigが来ようとPocに載せないことができるUnitのこと。
自力でKillすることが厳しいことが多いので、援護要請をしっかりしなくてはならないもの。

割と、みなさんSitが苦手って人が多いとは思うんだけど、これは結構大事だったりする訳。
確かにPocでぼけーっとしている時間が長くなるかもしれないんだけど、Sitしなくてはいけないタイミングを覚えると、若干短くすることもできる。
どういうことかって、MedicやKnellがいない限りは押せ押せで何とかなる場合もあるという話。
とりあえず、BlockSitter?に分類されるユニットを使っているならば、まず初めにHomePoc?を目指しましょう。
Homeで一呼吸を置いて、取れそうなPocがないか、確認作業。
自分が動く時と動かない時の判断基準を考えると。。。

BlockSitter?って基本的にPoccerと兼任できるものが多いので、ホントこれは大事。
無駄にPocに行って憤死→カウンターでHome取られちゃったらホントにどうしようもない。
逆に、敵の主力がさっくりいなくなったタイミングで味方と連携して敵のHomeに居座り制圧することができるのもBlockSitter?の利点。
ほら、敵のMothやらLeviが自分のHomeに居座ってああああああって時あるでしょ。
あれ。
Poc周辺の攻防はモロにランチェスターの法則が出るわけだから、数の優位があるかどうかを確実に確認すること。
Eduerのみで突撃していった場合に、壁役がいないと火力の減衰がやたらと多い。
例をあげると、MothがSitしているPocにWightがClearに行きました。
その瞬間にWight VS Mothという構造が出来る。
ふつうにWight死んじゃうからね。
例え残っても役に立たない量。
そこで一緒にMoth Wight VS Moth にしてあげる。
最初はWight狙いで打ってくると思うんだよね。
だけど、スペースにMothをねじ込んだら、どうなるか。
ねじ込んだMothが的になって、Wightのダメージを軽減。
Poc取った後に残るのは3−4機になったMothと1機減ったWightエネルギー半分。
ここで、MothがSDなんかして敵のHomeにWightをしっかり残せれば即Repocを防げてしまうという算段。
更に言えば、ここにもう1SetのLeviが遅れてきたら、最高。
敵のHomePoc?にLeviとWightを丸ごと残せる。

Sitしていて、あ。あのPoc取れそう。
敵がいないってなったら、敵のHomeにSitしてやるのも面白い。
ClearerとしてPigやらWightが来たとしてもそれは残念な感じ。
あれはStopperとして真価を発揮するUnitをClearerで使わせたってシメシメ。
これで、本来止められる可能性があったPocを一つ得したと思える。

そういうときは敵のHomeに味方Homeから一直線でSitしてやる。
進行ルートが直線状にある場合だけどね。

出るタイミングってすごく難しいと思う。
そのタイミングで出て正解だったのかって毎回思うんだけど、だからこそ、上手くいった時の、うはwwって感触は心地好い。
HomeSit?は常に正解ではあるんだけど、時には思い切ってSitを外すっていうのが大正解って場合もある。

一呼吸を置いて、いろいろ考えてから移動すると面白いよって話。
ぶっちゃけ、思い切ってSit外したPocを狙ってMedic飛ばしたり、Shield-Poccer走らせたりしている自分が言うのも何ですが。
それはそれ。
大正解を大失敗に変えられる可能性もあるって話。
敵のReinしているUnitやら、Medic使ってくる人がいないかどうかを少しずつ覚えるといいよ。

2010/1/8

StopとClearの違い
一般的に混同されているけど、敢えてここで二つに差をつけてみよう。
Stopperとは
Pocをスタートされた際にPocをResetするUnit。 大火力、瞬発力が要求されるもの。
EX)Wight/Pig etc
それに対して、Clearerとは
Poc周辺に群がったUnitを火力で掃討するもの。
大火力、持続力が要求される。
EX)Vult/Imp/Arb etc
両方の性質をもつものが多いので、ここで典型例として、 StopperとしてWight
ClearerとしてImp
の性能差について考えていく。
どちらも要求ステータスが似通っているために、どちらを出すか非常に迷う場面がある。
この二つの選択をする際に味方との連携を考えると、 Sitterがいるなら、Wight。
Sitterがいないなら、Imp。
という基準をつける。
さらに付け加えるなら、KillerSitter?か、BlockSitter?かでRein Unitの選択に差が出ると考えられる。

たとえば、守りたいPocにRevがいるならば、ImpをRein。
たとえば、守りたいPocにLeviがいるならば、WightをRein。

Knellが来た場合をイメージしてもらえば、わかりやすい。
Rev-ImpのPocにKnellは来れません。
RelayはRevに潰される。
Allを乗っけると、Impに潰される。
逆に、Levi-Wightの場合を考えると、
RelayはWightに潰せます。
All乗っけるのもWightで潰せます。
Levi-Impなら?
Relayはぎりぎり可能。
不可ではないけど、出来なくもない。
rev-wightなら?
これも不可ではないけど、被Hunt特性が落ちる。

別の言い方をすると、 時間がかかってもよいPocなら、Imp。
時間がかかってはイケないPocならWight。
AllPoc?がかかったタイミングのImpはBad。
1Poc守り切れば、1−3にできるなら迷わず、Wight。
3−1を2−2に返されそうな場面ならImp。
2−2に返されてもImpなら3−1にRepocまでの展開がある。
3−1を2−2に返されて、その上の敵をWightでKill OutするとただのTK手伝い。
おまけにOverLoad?まで使い切っていたら、目も当てられない。

Unit選択する際のポイントはRepoc-RErepocまで先の1:30後のPoc数を気にしながらStopperとClearerは使いましょう。

2010/1/6

SGにおける強さ
1.Impact Unitを主力に置いたStatのマッチング
2.UnitのLv
3.出撃Unitのタイミングの取り方
4.作戦行動の理解
5.個々人のMicroスキル

1〜2がレジとして上げなければいけないところ。
3〜5は自分が頑張るところ。

1〜2が揃っていなければ、3〜5をいくら頑張っても無駄。
1〜2がある程度揃っていれば、3〜5で何とかなる場合がある。
3〜5でなんとかできる戦場が面白いと思う。

なんか書きたい人向け