魔導器


魔導器

クロスレイドより追加された新武器カテゴリ。「魔導器」と書いて「アーティファクト」と読む。
物理攻撃よりも、スキルによる属性攻撃に重点を置いている。

他の武器と違いA+Fで属性の切り替えを行うのが特徴で、属性毎に使用できるスキルが変わり
バランスタイプが火と水、ディフェンスタイプが土と風、オフェンスタイプが光と闇に対応している。

A+Fで特殊行動では無く属性切り替えを行うため、囲まれると脆く咄嗟のガードや回避も難しいが、
優秀なスキル類が揃っており、上手くスキルを使いこなせば強烈な火力を叩き出す事が可能。
属性効果との相性が良いオートが多く、属性値を高くする恩恵が大きい。
ユーズ・フォーススキルは、凄まじい火力も出せる割にMP効率が高め。
強力な攻撃補助があり、自分や味方のステータスアップ・HP回復スキルもあるため、粘り強く戦うことも支援もできる。

反面、通常攻撃の性能はジャスト攻撃や追加攻撃等が無く、範囲等も狭いため他武器と比べてかなり悪い。
二段ジャンプ以外の前転・ガードなどの特殊行動もスキルを使わないとできない。 通常攻撃のMP回復も苦手としている。

よって一度MPが枯渇してしまうと、全武器中最低レベルの戦闘力となり、更に立て直しが難しいという厳しさがある。
計画的なMP消費・回復や、青ポーション持ち込みなども考慮する必要有り。

レイドVerBにてスキルが全般的に威力がアップ、MP消費もアップ。アクアエレメントなどは持続時間延長、サモンイビルは持続時間低下している。

エリュシオンVerBにて射程が長大であった射出スキル(ライトニングチェイン、スパーク、ブレイズ、フリーズ等)の射程が大幅に縮小された。
以前は見える範囲ならば当てる事が可能だったのが大型のボスなどは肉弾攻撃の被弾圏内まで行かないと当たらない(射てるが届かず消える)模様。
弱体化に拍車がかかる。ハンターサイトとか存在意義を疑われる。

武器特性

  • 武器特性A MP残量が一定以上減少時ダメージアップ。
    約80%以下でLv1・約30%以下でLv2が発動。
    元のMP上限を参照するため、緊急回避で最大MPが下がった状態でも発動する。
    ほぼいつもMP消費する魔導器では発動しやすく恩恵も分かりやすいが、ただでさえ減りやすいMPなのでしっかりとした管理が重要。
    とりあえずならばコレだろう。

  • 武器特性B 通常攻撃が敵を怯ませやすくなる。
    中型の敵でも1HIT目からヨロケたりする。(ノーマルヒットでもクリティカルヒットと同様の怯み効果?)
    怯ませ能力は高いが、フォース中心の魔導器では微妙。
    低レベルの内やソロでは出番が多いだろうが、高レベルや協力プレイでは選ぶ必要性が低い。

  • 武器特性C(各タイプのレベル合計が100以上で解放) A+F後、一定時間攻撃速度上昇。
    攻撃速度上昇は微々たるものだが、実は隠しで属性値も上昇する。
    属性特化で状態異常中心のスタイルなら十分選択肢だろう。
    ただその効果時間がかなり短いので、維持は大変。

  • 装備品選別
    見た目から勘違いされやすいが、ユーズスキルやフォーススキルも他の武器同様に
    攻撃力の影響が一番大きいので武器や装飾品は物理攻撃力%等が付いているものを重視。
    防具は主力であるスキル攻撃が知力による影響が大きい為、知力の上がる装備が主流。
    スキルレベルの効果が大きいのでスキルレベル+も選択肢に入るが、ある程度以上はあまり要らない。

    装飾品は知力上昇系や攻撃速度上昇系が主流。多用する属性のアミュレットも選択肢に入る。

    ミネリアは、使えるMPが火力に直結するので、リストランなどのMP回復系が欲しい。
    他にも状況が限定されるが、カンストダメージを連発できる武器なので、オーバーキルのミネリアがあれば攻撃力が増大する。
    多用する属性や知力のミネリアも効果的。
    最上級ならばスナイプレンジ・エクセンシブカウンターなどのクリティカル率上昇系に一打昇華を組み合わせ、ダメージアップとMP回復を同時にするのが主流だが、レア度がかなり高い。
    またサブチャージャー・ダメージコンバートとオフェンスを組み合わせると、わざとダメージを食らいMP回復、その後HP回復という半永久機関化も可能。

    また魔導器の射撃系スキルは、他の武器と違ってそのスキルの属性のみが影響する為、
    射撃系スキルがメインの場合は、属性はバランス良く上げるよりも、その属性に特化させる方が好ましい。
    (例、風フォースのライトニングチェインがメインなら風属性に特化等)
    打撃系スキルは、普通通り全属性が乗る。

    スキルによるダメージは物理攻撃×(100+腕力×0.5)/100×(100+知力)/100×(100+属性×0.5)/100

  • スキルタイプ選別
    かつては強力なオートを生かすためオート極が主流だったが、オート弱体化に伴い多様化。
    大まかには近距離スタイルか、遠距離スタイルかで変わる。
  • 近距離スタイル
    バランスと効率を重視し、フォーススキルの使用頻度に応じてフォースを上げる。
    使うフォースはファイアウォール・デイブレイク・アースシャウト・アースガード・カオスゲート・ソウルスチルなど。
    ユーズはインフェルノ・フロストアーマー・アクアエレメント・ワールワインド・セレブレイション・サモンイビル辺り。
    オートをリミットパワー・クライシスパワー倍率のためや、属性効果倍化やMP回収目当てで多く振るのも有り。また水属性を主力とするならば上げる必要あり。
    HP/MP回収力が高く、なくても回収しつつ戦闘継続可能だが、短時間高火力を出すためにはこの回復力だけでは不足。
    ホーリーライト・セレブレイションで味方の支援をしたり、凍結・気絶を狙いフルボッコタイムを演出する余裕もある。
    状態異常を与えやすいのも強みで自分にもメリットが大きいため、ミネリアは属性関係もありだし、ヘッドショット等で与ダメージの底上げをしてもいい。
    文字通り主力火器だった火F1は弱体化されたが、他のスキルが強化されたためいろいろなスキルを使い分けることで強力なダメージを叩き出せる。
  • 遠距離スタイル
    フォースを最重要に上げるが、上げすぎると燃費が悪くなるのである程度で止め、セレブレイション自己ブーストや、
    ここぞという時のワールワインド連射・サモンイビル上乗せのためユーズにも振っておく。
    オートはクライシスパワー・ハンターサイト倍率上げのため上げるか、いっそ全く振らないかの両極。
    ライトニングチェイン等で遠距離から火力を叩き出せるのが強み。
    ボスダウン時などは高いフォースレベルを生かし、アースシャウト連打などで高ダメージを叩き出す。
    ただしMP消費が激しくMP回収効率が非常に悪いため、レベルが上がる程にカンスト越え連発の超火力になる反面、青ポーションの大量持ち込みが必須になる。
    ミネリアはMP回収のためのリストランや、カンスト越えのためオーバーキルが欲しいところ。
    現状は、このスタイルで使うスキルのあまりの弱体化ぶりに、一時的にすら使われることがない状態。
  • ユーズ
    サモンイビル・アクアエレメント・セレブレイションなどのためユーズ上げ。ここぞという時のワールワインド連射のためそこそこ振るのも有り。
    上げ過ぎると燃費が悪くなるので、ニーズと効率のバランスするところで留めるのが吉。
    上記以外のスキルがメインならば、むしろ上げない方がMP効率は良い。
  • フォース
    アースシャウト・カオスゲートなどをメインに使用する場合は、威力・攻撃範囲を考慮して多くスキル振りをする必要がある。
    またエルフで凍結狙いならば、フォースにできるだけ振っておきたい。
    フォース連発しての火力出しは魔導器の重要な短時間高火力ポイント。
    レベルを上げるほどに強力な反面、消費MPも増えMP効率が悪くなる為、上げきるかある程度で留めるかは好みが分かれている。
    一方、アースガードなどのスキルは、上昇させても威力アップする割に燃費悪化が少ない。
  • オート
    強力なクライシスパワー・リミットパワーを活かすためや、アイスブレイクなどの属性効果、HP/MP回収を重視するなら上げる必要あり。
    HPを減らしてから他の属性のスキルを使用し、HITする前にオフェンスの闇に切り替える事で、
    他の属性のスキルにもクライシスパワーの効果が乗り、スキルLVや残りHP次第でカンストダメージを叩き出す事が可能。
    水属性をメインに使う場合も、やはりオートを上げないと凍結中の相手に対してダメージが出ない。
    属性効果との相性がよく、上げるほどに効果が倍化する。
    ただし短時間火力や単純なダメージが目当てならば、上げる必要はあまりない。
  • バランスタイプ
    火モードは接近戦向き、接触するだけで攻撃できるようになるユーズが特徴。
    発動条件が非常に厳しいが、オートスキルのリミットパワーもハマれば強力。
    水モードも接近戦向きが多く、1回だけ攻撃無効化のユーズとMP回復のオートが強力。
    飛び道具のフォースもあるが威力はオマケ程度。
  • バランスタイプ(エルフ専用)
    火モードはこちらも接近戦向き。打撃系のフォースである点は同じだが、ユーズ使用でフォーススキルを強化できるのが特徴。
    水モードも接近戦向き。近接攻撃追加のユーズが強力。近距離魔法のフォースは用途に合わせれば強力。
    しかし優秀なMP回復手段であるアバランシェがないのは痛い。
  • ディフェンスタイプ
    地モードは主に接近戦向き。囮として使えるゴーレムやアースガードなど接近戦に使いやすいスキルが多い。
    風モードは他武器の射程外から攻撃可能な飛び道具のフォーススキルが特徴、
    高速誘導のライトニングチェインは遠距離戦の要、オートスキルと噛み合っている。
  • オフェンスタイプ
    光モードは基礎能力全体強化と敵スタン関連のスキルが特徴。
    フォースは攻撃に用するだけでなく、味方のHP回復にも使用可能。またMPを回復可能なオートもあるにはあるが、かなり弱体化されておりほぼ空気。
    闇モードはHP吸収のスキルが特徴。
    MPではなくHPを消費する攻撃強化や、敵のHPを吸収するフォース、HPが減っているとノーコストで自己強化されるオートが特徴。
  • スキルタイプ組み合わせ
  • バランスディフェンス
    スキルによるHP回復が不可能な代わりに、アバランシェの効果でMPを自己供給できるスタイル。
    ただし状態異常を引き起こさなくてはならないため、属性値を稼がなくてはならない。
    メインで使用するフォースの属性を優先的に稼ごう。

    ボスダウン時等で瞬間ダメージを取る際には、
    インフェルノを使用し、フロストスパイクかアースシャウトのダブキャン
    これにリミットパワーを併せた爆発力は強烈。
    MP消費は激しいが、ワールウインド連打も瞬間ダメージは優秀。
  • バランス(エルフ専用)+ディフェンス
    唯一HP・MP回復系のスキルが無い組み合わせ。スキルによるMP消耗の少ない魔導器とはいえ、乱発すればやはりMP枯渇する。
    遠距離・至近距離の両方に対応できるため、風のフォーススキルで先制攻撃を行い、
    ゴーレムを囮にして至近距離で戦う、というスタイルが可能。
    使えるMPが短時間火力に直結する魔導器では、MP回復手段が効率が悪い通常攻撃等しかないというのは痛いため、使用者は多くない。
    ジャストガードがよほど上手くできるならば、穴がないだろう。
  • ディフェンスオフェンス
    ライトニングチェイン・セレブレイションやホーリーライトによる味方への支援や
    サモンイビルを使用してからのワールウィンドやアースガードを使用した接近戦など
    幅広い戦術がとる事が可能で、現在の魔導器の主流となっている・・・
    筈だったが、ライトニングチェイン弱体化とリミットパワーの見直しで今はあまり見なく。
    現状ダメージソースであった風スキルが非常に弱体化され、火力源がエルフ・エルフ以外ともバランスであることから、それを外すのは得策とはとても言えない。
  • オフェンスバランス
    赤ゲージが残っているときに、ソウルスチルやカオスゲートにリミットパワーの効果を乗せる事で自己ブーストが可能な組み合わせ。
    この組み合わせはオフェンスがLv.30以上で真価を発揮する。
    サモンイビルでHPを削りながらカオスゲートでクライシスパワーの効果を乗せながら回復していく立ち回り。
    クライシスパワーを継続する際の保険をフロストアーマーで掛けておけば事故も怖くない。
    リミットゲージもカオスゲートで回復でき、その際にスキル切り替えをする事でリミットパワーの効果を乗せる事もできる。
    HPもMPも回復可能で、光Uや光F1で他のプレイヤーへの支援も出来る。
    しかし、使いこなすにはそれなりのプレイヤースキルが必要。

    なお、リミットパワー発動のためのソウルスチル中の火への切り替えは、一瞬でもFを離すと
    スキルの特性上すぐに終了してしまうので、画面にタッチして切り替える必要があり。
  • オフェンスバランス(エルフ専用)
    主力は、火F、水U、水F、闇U辺りとなるが、中・近距離が持ち場となるため、クライシスパワーにはあまり頼らない方が吉。
    ザコの群れにはデイブレイクなど、ボスなどにはサモンイビルによる火力上げをカオスゲートなどで連続使用可能で安定した立ち回りが可能。 HIT数を稼ぐのに優秀なスキルが多いため、光に切り替えてMPを回復させたり、凍結・気絶を引き起こさせやすい。
    ブレイクチャージなどHIT数の影響が大きいミネリアとの相性も良い。
    セレブレイションやホーリーライトによる味方支援をする余裕も出てくる。
    ボスダウン時には、アクアエレメント×3&サモンイビルでHPを極限に減らしてのクライシスパワーで火力を出すことが可能。 (ダウン時は凍結による水属性耐性上昇の心配も無い)
    ただしヴァンガードに対して楽にダウンを取る手段が無いのが難点。
    凍結・気絶狙いか、2段階強化のデイブレイクカウンターでヨロケが取れるので、なんとか凌ぐしかない。

パラメーターボーナス

SFCE Ver.Cより実装。防具の装備が鎧、兜共に軽装タイプに限り、属性値が上昇する。
メインスキルは、バランス、オフェンス、ディフェンス全て共通。

攻撃モーション

シングルヒット攻撃、マルチヒット攻撃は以下単体攻撃、複数攻撃と略す。

通常攻撃はすべて複数攻撃属性。
なお属性は射撃系スキルと違い複数乗る。
サブにセットした属性の効果もちゃんと出る。

  • 地上
    短杖と魔道書で打撃を行う。
    リーチはやや短く、3段目はダメージが少し高い。
  • 空中
    短杖と魔道書で打撃を行う。地上よりもモーションが早い。
  • 2段ジャンプ攻撃(バランスタイプ:2段ジャンプ中A、全タイプ:壁ジャンプ中A)
    縦方向に回転しながら上から下に振り下ろす。ダウン属性があり、体勢を立て直すときに便利。
  • 特殊攻撃(全タイプ:A+F)
    魔道書を持ち替えつつ、短杖を真上に放り投げ、属性切り替えを行う。
    エルフのみ短杖を持ち替えつつ、魔道書を真上に放り投げる。
    魔道書or杖には打ち上げ効果あり。上げ・下げの2回判定があるが2HITはまずしない。

    リーチはほぼ密着した敵にしか当たらず、コンボ以外の攻撃技としては使いにくいが、空中でA+Fを出した場合少しの間空中で静止するので、オーガスの叩き付けやウルフ系のジャンプ攻撃による衝撃波の回避に使える。
    また飛んでいる小型・中型の敵を真下から落としたりもでき、更に高い羽飛ばし中のハーピーもジャンプ後A+Fで落とせる。
    判定出っぱなしなのでウルフ系のラリアットも正面なら一方的に潰せる。

    ちなみに「ユーズの左側の属性マーク」をタッチすることで、特殊攻撃を出さずに属性切り替えも可能。
    属性がコンボ毎に切り替わりかねないので、今の属性が何か、覚えておくか確認しておこう。
  • LV30特殊攻撃
    属性切り替えの概念が無いエリュシオンモードの攻撃。エリュシオンのアタッカー時にA+Fで出せる。
    通常モードではA+F後に地上Aで出せるが、あまり意味なくむしろ邪魔。

    短杖を前に突き出して短い距離を突進。両手剣のブレードラッシュの最終段のような性能。
    範囲が狭く伸びもイマイチだが、判定は強く中型ザコまでは打ち上げてダウンさせる。ヴァンガードも怯ませやすい。

連携(コンボ)

操作は忙しくなるがオフェンスが入っていてHPが減っている時は、 スキルが当たる時だけ闇に切り替えるとスキルのダメージが上昇する。

  • AAA→A+F→J→AAA→A+F (中型の敵まで限定)
    スキルタイプや属性を問わずに可能な基本連係。
    最後のA+Fを当てると敵が画面外まで打ち上がってしまうので、
    ユーズやフォースに切り替えても良い。
    ガードする敵や動かれると厄介な敵は、A1段からA+Fで打ち上げるといいだろう。
  • AAA→A+F→J→AAA→ディレイA+F→J→AAA… (中型の敵まで限定)
    空中AAA後にまっすぐ降りて着地直前・直後にA+Fを行えば、再び空中へ打ち上げて無限エリアルコンボができる。
    敵が壁際ならば位置調整不要でお手軽。
    通常攻撃の弱い魔導器で、スキルを使用せずHIT数とダメージを稼げるほぼ唯一の手段。
    上手くすれば敵が死亡するか状態異常になるまで殴り続けられる。MP節約・回収などにも有用。
    落ちてくる敵を地上AAAで拾う手もあるが、難度が高く安定しない。
  • (D土)AAA→F→A+F→J→AAA→U (中型の敵まで限定)
    ↑↑のダメージアップ版。アースガードの後の切り替えにディレイを挟むと追撃が安定する
  • 土U→J→土F2(闇F2)×n
    サモンゴーレムのおとり効果を利用した戦法。小ジャンプをするのはウルフ系がいた場合。
    ゴーレムは脆いのでゴーレムの前に立つように位置取りをするといい。OD型はサモンイビルも使うとなお良し
  • 闇U→土U→光F2
    サモンゴーレムのおとり効果を利用した戦法その2。
    こちらは光F2の射程から、直線に並べばいいので集め続ける必要無し+スプレンダーはダウン効果無し
    なので自身の前に配置するといい。接近されて攻撃を受けてもゴーレムが盾になる。
  • (風U→J+F:闇→ヒット後、J+F:風)×n
    闇クライシスを乗せた風ワールウィンドを連発するコンボ。ボスダウン時等に高火力を出せる。
    他にもファイアウォール等でも使える。
  • (LG表示中)闇F1押しっぱなし→(ヒット前にタッチパネルで火に切り替え)
  • (LG表示中)闇F2→(ヒット前にタッチパネルまたはA+Fで火に切り替え)
    ソウルスチルやカオスゲートで赤ゲージを回復し、同時にリミットパワーの効果を乗せる連携。
    アイテムを使わずに自己強化ができる。

各ボス攻略

武器一覧

レアリティ武器名攻撃力腕力体力知力器用度属性値売却価格備考(固定特殊能力)
標準最大柿最大◆1最大◆2最大◆3最大◆4最大
コモン訓練のオブシディアン424654????142105-61-
鍛錬のアメジスト485260????180186地+19122-
アンコモン成長のオニキス58637476???160189-465-
調和のローズクォーツ748195????278249火+24608-
レア平穏のマラカイト647084????240255風+251035-
決断のホークスアイ7683104????2952413水+251550-
直感のフローライト8391114????3402024闇+302730-
幻惑のルビー8593117????4062212地+303128-
崇高のトルマリン120132166????4212408-3127-
解放のアクアマリン117128161????4483723風+253170-
お勉強セット(NET)125137?????4584523風+253500物理攻撃力+20%(残りランダム)
トレジャーカプセル
時刻のデータブック(NET)126138172????????光+?物理攻撃力+20%(残りランダム)
トレジャーカプセル
ベリーレア勇気のカーネリアン98107133????3802816-3446-
試練のラピスラズリ98107133????369345光+303469-
聡明のペリドット118129161????4503122-3451-
クラーリタヴィサス111122152????3853827光+353502-
創生のアズライト115126157????4244119火+5水+5風+5地+5光+5闇+53448-
希望のエメラルド117128160????4364317風+403492-
沈思のサファイア122134167????3854431水+353468-
天明のヘリオドール124136170????46114618火+10 光+303519-
旋律のアンデシン125137171????4364825火+30 闇+103517-
フィオナのファイル127??????4784723光+20 闇+202000-
スーパーレア記憶の橄欖石120132165????4465224-3611-
光明のクリストバライト129141177????5174723水+30 光+153629-
絶望のヘマタイト130143178????48105220火+30 闇+153631-
真正のツァボライト131144180????5075025風+30 光+253693-
愛寵のモルガナイト132??????46115818地+553722-
万視のグラニュライト134??????5575419闇+55?-

※クロスエリュシオン対応(2012年3月現在)
※性能は標準値であり、生産されるごとに若干数値に幅がある。(数値巾は生産参照)
※最大値は生産時の性能の幅(最大1.1倍端数切り捨て)を考慮した、合成なし、ユニーク含まずの最大攻撃力
※柿最大値は、上記最大攻撃力の装備を+10まで合成した時の攻撃力
※(NET)はNET生産及びトレジャーカプセル
※売却価格はグレードや合成値に関わらず一律。(ただし、グレードがEXの場合は売却価格は2倍となる。)

魔導器スキル一覧

スキルタイプUseForce-1Force-2Auto
バランス(火)インフェルノ継続消費ファイアウォールMP30ブレイズMP30バーンアウトリミットパワー
バランス(水)フロストアーマーMP20フリーズMP20フロストスパイクMP30コキュートスアバランシェ
バランス(火・エルフ)パワーシフトMP40デイブレイクMP30パワースパイクMP30バーンダウンリベレーション
バランス(水・エルフ)アクアエレメント継続消費アイスストームMP20アイススパイクMP20アイスブレイクフェイタルパワー
ディフェンス(地)サモンゴーレムMP50アースガードMP20アースシャウトMP25ステイシスエクセシブカウンター
ディフェンス(風)ワールウィンドMP40ライトニングチェインMP15スパークMP30ウェザリングハンターサイト
オフェンス(光)セレブレイションMP50ホーリーライトMP40スプレンダーMP40マナドレインスタンスマッシュ
オフェンス(闇)サモンイビルHP100ソウルスチルMP40カオスゲートMP40ポイズンイータークライシスパワー

基本的に、魔道銃同様フォーススキルは空振りでもMPを消費する。 フロストスパイク、デイブレイク、パワースパイク、アイススパイク、アースガードは空振りではMPを消費しない。

魔導器スキル詳細

基本的にMP消費は低く、リーチは至近距離用からロック可能限界まで様々。
オートスキルはその属性が与える敵への状態異常に関係するものが多い。

  • バランススキル(火)

    • インフェルノ(USE)☆☆☆
      全身に火を纏い、触れた敵にダメージを与える継続消費ユーズスキル。
      発動中は火属性値もアップし、ユーズレベルを上げると火属性値の上昇値と接触ダメージ量が上がる。
      エコフォースや、ボスダウン時に使用することによって火力の底上げとして使われる場合が多い。
      エリュシオンVer.Bで効果中に水属性に切り替えると効果が切れる様になった。

    • ファイアウォール(FORCE-1)☆☆☆☆
      単体攻撃・短杖を正面に叩き付けて火柱を発生させる。
      範囲は狭めだが打ち上げ効果があり、前述のインフェルノを合わせることで火力の上昇が見込める。
      ガードを多用してくる敵に背後から使用することで無力化が狙える。
      ボスダウン時などにダブキャンやタチキャンで使用することによって、高いダメージを稼げる場合もある。
      叩き付けの直前に無敵効果も併せ持つ。
      ヴァンガードのダウンを誘発できるので、上級クエストでバランスを使う時は活用したい。(特にB+O型では生命線となる) バージョンアップに伴い攻撃の発生タイミングが遅くなった。
      その為、高速でキャンセルをすると攻撃が出る前にキャンセルをしてしまう場合があるので注意。
      とはいえ、それでも主力として使えるだけの性能はある。

    • ブレイズ(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆☆
      高い誘導性を持った火球を打ち出す魔法。
      炎の玉とヒット時の爆発と2回攻撃判定があり、玉自体はシングル判定だが爆発は複数の敵を巻き込める。
      速度は遅く、飛距離も短いので比較的近距離で使うことになるのだが、その分威力が高い。
      以前は使いようがないスキルだったが、現状は非常に高い火力を誇る。
      その火力でヴァンガード・シャドウなどを短時間で滅殺できるが、弾速が遅いこともあり距離が近くないと時間あたりの火力が出ない。

    • バーンアウト(AUTO-1)☆
      敵を火傷状態にした時の火傷ダメージがアップする。状態異常によるダメージなので いまいち役に立っている感がしないのが難点か。

    • リミットパワー(AUTO-2)☆☆
      リミットゲージ(赤ゲージ)を回復したときに、一定時間与ダメージがアップ。
      自己バフ表示の所には「△ダメージ」と表示される。
      攻撃力が上がるわけではないので、両手剣スキルパワーフォーカスとは打ち消し合わない。
      赤、緑ポーションだけでなく、闇のHP吸収スキル等でも発動でき、リミットゲージの回復量とオートレベルに応じて効果倍率が高くなる。
      効果時間はオートレベル依存で、他のスキルに切り替えても持続するが、最高でも10数秒程度。
      「リミットゲージ」の回復で発動するため使いにくいが、上昇率はさほど高くない。
      OB型は自身のHPを回復しやすいので、余裕があれば狙っていこう。

  • バランススキル(水)

    • フロストアーマー(USE)☆☆☆☆
      全身に氷を纏い、1回だけ攻撃を無効化することができる。
      一度しか防げないがどんな攻撃でも防ぐので、RG前や一撃が痛いボスなどでかけておくと、思わぬところで助けてくれる。
      ガルーダ等の放つバインドボイスや木人が放つ蔦攻撃も無効化してくれるので、ゴリ押しが必要な場面でも有効。
      ちなみにユーズレベルを上げても無効化回数は1回から増えず、効果時間が延びるだけ。
      クライシスパワーの保険としても強力。1発は大丈夫なので、1発で死ねるHPにもしやすくなる。
      バージョンアップにより被弾及び効果時間切れによる破壊される鎧に攻撃判定が付いた。
      又、効果中に火属性に切り替えると強制的に破壊される様になった。

    • フリーズ(FORCE-1)☆☆
      複数攻撃・直進する氷の魔法を放つ。F押しっぱなしで威力の高い溜め撃ちが可能。
      着弾時に炸裂し、範囲ダメージを与える。
      エリュシオンでは着弾時に炸裂、着弾の周囲も巻き込めるようになり、凍結攻撃力もアップ。
      バージョンアップで飛距離が大幅に短くなった。代わりに弾速が大幅に上昇。

    • フロストスパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
      水属性のマナを込めた魔導器で横薙ぎ一閃。魔導器版のデザートムーン。ただし範囲は少々狭め。
      水属性攻撃だが全属性が影響している模様。
      バージョンアップによりインフェルノを乗せながらの攻撃が出来なくなったため、ダメージソース的にもMP効率的にも微妙になった。

    • コキュートス(AUTO-1)☆☆
      敵を凍結状態にした時の凍結時間が長くなる。動き回ったり攻撃が激しいボス戦で重宝する。
      ただしクロスレイドでは凍結中は水属性ダメージが入らないので、PTの装備によっては迷惑になってしまうことも…

    • アバランシェ(AUTO-2)☆☆☆☆
      敵を状態異常にした時にMPが回復する。魔導器でのMP回復スキルその1。
      「状態異常を付与」すればMPが回復するので、属性値が自然と高くなる魔導器では回復がしやすいため相性がかなり良い。
      ただ全国だと回復する時間が作りにくいのが難点。
      A2スキルなので魔導器でも+10以上無いと水以外の時は発動しないため、別途ミネリアで添付する人が多い。

  • バランススキル(火・エルフ)

    • パワーシフト(USE)☆☆
      一定時間各種火スキルを強化する。
      最大2段階まで強化でき、ゲージが切れる前に再度使用すると2段階強化を維持できる。
      効果時間は意外と長めで、USEレベルをあげると効果時間がさらに長くなる。
      なお、FORCEスキルを変化させるものであって、火属性が上昇するわけではない。
      効果中に水属性に切り替えると強制的にリセットされる。

    • デイブレイク(FORCE-1)☆☆☆☆
      前転後、短杖による火属性の叩き付けを行う。
      叩きつけや衝撃波には打ち上げ&ダウン効果有り。
      ヒットすれば、その後相手は高く浮くので空中コンボが入る。
      前転中は他の武器の前転回避(A+F)の代わりに無敵効果も併せ持つ。
      パワーシフト中はモーションが変化し、より派手に。
      パワーシフト無し:前転1回後、右上から左下に斬りかかるモーション
      パワーシフト1回:前転1回後、左から右に切り払うモーション
      パワーシフト2回:前転1回転してわずかにジャンプしつつ地面を叩き付けて衝撃波を出す。1回転目は無敵、2回転目〜叩きつけまでは低姿勢判定と回避性能高め。
       また、ジャンプ中に出すことでローリングクラッシュ@ブランカのように何度も回転しながら突進し、最終的に着地した時点で叩き付けモーションとなる。
       ジャンプ回転中の振り下ろし部分(エフェクトがある所)には攻撃判定有り。

      衝撃波による広い攻撃範囲・かなり高い攻撃力・打ち上げ&ダウン効果から非常に対集団能力が高い。対単体でも叩きつけと衝撃波の2HITが狙え、守護獣系統など地上で部位の範囲が狭い場合は更に複数ヒットも狙えダメージ効率が高い。
      突進距離と無敵時間が長いのも長所で、攻撃を避けつつ殴ったり、ガードする敵へ正面からでもガードする前にぶん殴れる。
      威力・隙のなさともに申し分なく、殴り魔として使うには十分な性能を持つ。
      敵に当たらなければMP消費しないため、移動手段としても使える。
      しかもA+Fでキャンセル可能なので、任意のところで区切ることが可能。
      ただしA+Fすると属性変更で水になる。更に何故かパワーシフトの効果がキャンセルされるようになってしまった。
      また衝撃波も縮小され弱体化が著しいが、それでもボスとかにガンガン叩き込める最大火力を有する。
      特定の攻撃速度で振りおろしと衝撃波の2HITが1HITに化ける現象が確認されている。

    • パワースパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
      パワーシフト無し:0.5秒程度のタメモーション後、ダッシュ近寄って杖で殴りかかる(右上から左下のモーション)。
      パワーシフト1回:タメ時間無しになり即座に発動するようになる。
      パワーシフト2回:左下から右上へ切り上げるモーションが追加され2段攻撃になる。
      パワーシフトの有無にかかわらずヒットした相手はその場でダウンする。
      デイブレイクと比較すると対地性能・対複数攻撃力は劣るが対空性能・対単部位攻撃力が高い。
      こちらの方が使えるという場面は少ないが、使い分けが大事。

    • バーンダウン(AUTO-1)☆☆
      火傷状態にした時の時間延長。
      状態異常が長くなるだけなので、いまいち役に立っている感がしないのが難点か。
      一応、火傷の効果(火属性ダメージUP)やリベレーションとの相性はよい。

    • リベレーション(AUTO-2)☆☆
      状態異常の敵からのダメージ減
      殴り中心の火魔導器としてはありがたいはずだが、いまいち役に立っている感がないのが難点。

  • バランススキル(水・エルフ)

    • アクアエレメント(USE)☆☆☆☆
      敵に対して自動攻撃する氷弾を召喚する。
      一定時間プレイヤーの周囲を回転し、触れるだけでダメージを与える。
      最初は1個。時間経過で1個ずつ最大3個まで装備できる。
      USEスキルレベルをあげても効果時間は延長されず、ダメージのみが上昇する模様。
      3個召喚していると、接触している敵に猛烈な勢いでヒット数を稼ぐことができ爽快。
      また、光オートとの相性がよく、うまく当てればMPの回収も可能(氷弾のヒット自体にはMP回復効果が無いので注意)。
      凍結力が高く、水属性が高ければザコはすれ違うだけで凍結し、ボス等にも十分凍結が狙える。
      猛烈なHIT数が稼げるので、HIT数が関係するミネリアや全ての攻撃に○○効果のミネリアとの相性が良い。またクロスゲージも貯めやすい。

      殴り魔として戦うなら、暇さえあればいつでも使っておきたいスキル。
      ダメージソースは物理攻撃力が一番大きく、次いで腕力・水属性、次いで知力という珍しい序列式になっている模様。
      そのため、凍結中の敵に対してはダメージが出ない。
      AUTOレベルを上げることで、下記アイスブレイクによりダメージ減少は少なくなる。
      ダメージ計算式(クロスレイドVer.A(修正版非対応))
      物理攻撃力×(1+腕力/200)×(1+水属性/200)×(1+(0.2+0.02×(Ulv-1))×(1+知力/100))
      ※腕力、知力は200を超える部分で上昇率が半減し、Ulvは10を超えると上昇率が半減する。
      MP継続消費型になったため、エルフでもエコフォースが可能になったが、時間あたりの消費量は大幅増加している。
      効果中はアイスストーム及びアイススパイクのダメージが上昇するが、火属性に切り替えると強制的に効果が切れる。

    • アイスストーム(FORCE-1)☆☆
      至近距離に氷の魔法を放つ、射程は短いが全方位をカバーし、凍結攻撃力が高い。
      後述のアイスブレイクと合わせると、凍結させることで大ダメージを狙うことも可能。
      ただ、単体ではダメージ/MP効率的には微妙なので、あくまで防衛や凍結用と割り切ったほうが良いだろう。
      味方を支援するためやボス等の行動キャンセルのため凍結を狙う際は、アクアエレメントと併用して連射すると簡単に凍結できる。

    • アイススパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
      杖を前方に突き出し、さらにそこから氷柱を前に突き出すスキル。
      イメージ的にはリーチが倍増したアイスジャベリン@Dだが連射は効かない。
      発生が早くてリーチも長く、相手を貫通してガードも不能の模様。
      エリュシオンでは威力がアップ。
      凍結させてから(アクアエメレント+連射でこれ)×アイスブレイクを叩き込むのが主な用途。

    • アイスブレイク(AUTO-1)☆(+☆☆☆)
      凍結中の敵の水属性防御低下
      水属性をメインに使うならば必須のスキル。
      逆にそれ以外には日の当たることのないスキル。
      オートレベル1でも凍結時に水属性ダメージが100%通る。
      オートレベルを上げることで凍結時に水属性ダメージが上がっていく事になるので、水特化で戦う場合はそれなりのオートレベルも必要になる。
      ただ妖精スキルのプチアイスブレイクでも十分なので、そちらで確保できるならば上げなくてもよい。

    • フェイタルパワー(AUTO-2)☆☆
      状態異常の敵に対してクリティカルダメージUP
      アクアエレメントはクリティカルが発生しないため、水エルフとしてはあまり相性は良くない

  • ディフェンススキル(地)

    • サモンゴーレム(USE)☆
      正面にゴーレムを召喚する。
      ゴーレムは何もしないが、敵からの攻撃対象になり、囮や範囲攻撃用にモンスターを集めるのに使える。
      一定時間経過、もしくは被弾によるゴーレム破壊時に爆発し、周囲にダメージ&吹き飛ばしの効果がある。
      2体目を召喚すると、既に召喚されていたゴーレムは爆発する。
      しかしヘイト(敵からの狙われやすさ)が特段高い訳でもないので、敵に放置されることも…

    • アースガード(FORCE-1)☆☆☆
      魔道書からバリアを発生させ正面からの攻撃を防ぎ、Fを離すと短杖で高威力の横薙ぎを放つ。
      アースなだけに以前は地上でしか出せなかったが、空中でも可能になった。
      レイドVerAでは誘導しなかったが、VerBで真後ろでも誘導するようになった。ガード崩し効果有。
      バリア部分は他武器のガード(デフェンスタイプA+F)に相当。
      F押しっぱなしでガード状態を延長できる。ガード可能角度は見た目よりかなり広いが、一端展開すると自分から方向を変えることはできず、攻撃された方向に向き直される。←エリュシオンVer.Bで展開中も方向変えられるようになりました。
      ガード時にMP消費。ガードしなければ消費MPは非常に少なく、すぐ出すことで通常攻撃のバリエーションとしても使える。
      打撃技としての性能も、ダメージの大きさもだが、横範囲の広さ・中型まで打ち上げ&ダウンとも通常攻撃だけでは不得意とする対集団・中型向きなので使い勝手は良い。
      Fレベルを上げても消費MPの上昇が少なく、威力も高いため魔導器の接近戦のお供に。
      魔導器では数少ない緊急防衛手段であり、ソロ・近距離戦で安全性が増し、ボスなどに張り付き継けやすくなる他、回避困難な攻撃やしつこい誘導弾などを消せるのが強み。
      D+O型でヴァンガードのダウンを誘発できる唯一のスキル。
      ジャストガード判定もあるので、慣れれば一番手っ取り早くMPを回復する事ができる。
      ちなみにエリュシオンモードのディフェンダー時、A+Fでのガードモーションはこのスキルから流用されている。
      ただし魔道書を開くだけでバリアは出ない。効果自体は通常のガードと同様。
      ジャストフォースで切り返しを行う。

    • アースシャウト(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆☆☆
      至近距離に地属性の全方位範囲攻撃。浮かせ効果あり。
      また、アースガードと同じくFレベルを上げても消費はあまり増えないのが嬉しい。
      Fレベルが上がると、ダメージアップと共に範囲が拡大する。元々の範囲は広くないためメインに使う場合、ある程度Fレベルを上げるのがベター。
      SFCEVerCにてジャスト連携追加
      SFCEVerCにてジャスト連携の消費MPを変更

    • ステイシス(AUTO-1)☆☆
      敵を脱力状態にしたときの脱力効果がアップ。
      レベルが上がると敵の動きがスロー再生や静止状態のようになり、戦局がとても有利になる。
      安全度も上がるので、地属性を上げて積極的に脱力状態にする戦法も有効か。
      ただ現状の仕様では、状態異常にすると他の状態異常値がリセットされるため、スローにすると凍結・気絶が狙いにくくなるのが重大なネック。

    • エクセシブカウンター(AUTO-2)☆☆☆
      敵に対してカウンター攻撃を当てた時のクリティカル率アップ。
      攻撃動作中の敵に対しクリティカルが出やすくなるので、攻撃の割り込み・ダメージアップ・ちょっとしたMP回収として。
      中型までのザコやヴァンガード相手ならば、殴っている最中の反撃をクリティカルで潰してくれて安全性が増す。
      ボス攻撃中に殴る際のダメージアップが見込める。
      オーガス系はクリティカルを受けると怯むので、その場面で使ってみるのも。
      スキルとしては強力なのだが、手数があまり多くない地魔導器では生かしきれていないのが残念。

  • ディフェンススキル(風)

    • ワールウィンド(USE)☆☆☆
      突風を発射し近くの敵を吹き飛ばす、射程はやや短いが広範囲に及び、敵を貫通する。
      USEのレベルを上げることで射程延長。USEボタン連打で二発目以降はそこそこのスピードで連発可。
      また、グラフィックと異なり前方左右のみならず後方・上空までカバーする(水Fより遥かに広範囲をカバーしてくれる)
      ダウン効果があり、ガードする敵も背後から撃てばダウンを狙える。
      悩みの種は消費MPの多さにあるが、大型ボスの背中などヒット次第では回収MPで消費緩和可能。
      近くに寄られた時吹き飛ばすのもだが、ボスダウン時などここぞという時に連発してゴッソリ削るのが主な用途。

    • ライトニングチェイン(FORCE-1)☆
      単体攻撃・消費MP:15
      エリュシオンVerBで射程激減。
      大型のボスなどは肉弾攻撃の被弾圏内まで行かないと当たらない模様。
      正面に雷の魔法を発射し、敵にヒットしてもFボタンを押している間は他の敵・部位に誘導し、最大で3回ヒットする。
      同じ敵・部位に2回以上ヒットすることは無く、壁に当たると消滅する。
      ヒット前に他属性に切り替えることで別のオートを乗せることはできなくなった。
      特にクライシスパワーが乗らないのは痛いが、それでも超遠距離高火力
      バージョンアップを重ねる毎に1ヒット目の誘導性が弱体化し、Ver.Bでは敵が近くにいても自キャラが敵の方を向いていないと誘導しなくなった。
      距離が離れると更に誘導性が落ちるので、面倒でもロックオンしてから発動すること。
      ジャストフォースで斜め上方に2wayを放つが、初段も追加もホーミング性能が無いので当てるのは難しい。
      ボスなどに密着して使うのが主か。
      SFCEVerCにてジャスト連携の消費MPを変更

    • スパーク(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆
      消費MP:30(追加攻撃1発辺り15)
      敵の頭上に雷撃を落とす。
      エリュシオンVerBで射程激減。
      大型のボスなどは肉弾攻撃の被弾圏内まで行かないと当たらない模様。
      Fボタンを押している間は連続で雷が発生し、1発ごとにMPを追加消費する。
      ロックオンしていても敵が動いていると外れる事が多く、攻撃間隔が長いのが欠点。
      攻撃間隔には攻撃速度の影響が大きい模様。
      SFCEVerCにてヒット回数変更
      SFCEVerCにてジャスト連携追加
      SFCEVerCにてジャスト連携の消費MPを変更

    • ウェザリング (AUTO-1)☆☆☆
      出血状態の敵に対しダメージ間隔が短くなる。
      オートレベルをきっちり上げれば、ダメージが滝のように流れて爽快である。

    • ハンターサイト(AUTO-2)☆
      敵との距離が遠いほど与えるダメージが上昇する。
      長距離スキルであるライトニングチェインやスパーク、スプレンダーとの相性はバツグン。
      しかしどんなに距離を稼いでも、HPをある程度減らしたクライシスパワーに火力で勝てないのが残念。

  • オフェンススキル(光)

    • セレブレイション(USE)☆☆☆☆
      一部のステータスがアップする魔法陣を設置し、範囲内に入った味方全員に効果がある。
      効果は、使用者のユーズスキルレベルと対象の現時点での知力で決定される。
      (Lv1でMP50消費。1上げるごとに2.5ずつ増え(端数切上げ)、Lv20で98消費)
      知力140&スキルLv20で使用するとMP98消費し60秒間各ステータスを+23する。
      (参考:ユーズLv1→腕力・体力・知力・器用度・各+5)
      単体でもそれなりの効果は得られるが、パワーフォーカス・エレメンタルフォーカスなどに上乗せすると更に効果的。
      基礎能力の底上げなので、味方支援としてもハズレなしだが、自己ブーストとしても優秀。

    • ホーリーライト(FORCE-1)☆☆(☆☆☆)
      敵に当てるとダメージ、仲間に当てるとHP回復の効果がある単発の弾を発射する。
      Fボタンで普通に発動した場合には、そのとき最も近い敵に向かって誘導する。
      Fボタン押しっぱなしで発動した場合には、そのとき最も近い味方に向かって誘導する。
      味方を対象にしたい場合はF長押しを忘れずに。
      F長押ししていても誘導中に敵に触れるとヒットし、光弾は消滅する。
      攻撃スキルとしてのMP消費効率はかなり悪かったが、VerBでそれなりのダメージに。
      光に弱く複数ヒットはしない敵ならば使用する価値はある。
      回復スキルとしてはなかなか高い効率。
      MP回復が可能で、自分のHPは自分で回復可能なオフェンス魔導器は、おすそ分けもしやすい。

    • スプレンダー(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆☆
      消費MP:
      チャージ式で正面に長射程のビーム攻撃を発射する攻撃。 旋回はできないが、射程内の敵を貫通し複数回ヒットさせることが可能。
      Fで射出後、タッチで闇スキルに切り替えるとクライシスパワーを上乗せできる。
      ルームガーダー戦でクリスタルをロックしておき、開始後に撃つと射線上の敵にダメージを与えつつクリスタルを破壊できる。
      (要・間合いの把握)
      ボス戦では、上手く複数個所に当てることで、スタンの誘発を効果的に狙うことができる。
      ただしチャージ中は全く動けないため、どのタイミングと位置取りで使うかのパターン分析が必須。
      通常時はクライシスパワーやハンターサイトを乗せ、スタン中はマナドレインでMP回収が可能。

      出が早く継続消費のレーザーっぽいのからチャージ式のビームに変更された。
      普通に使った場合の火力は低いが、光に弱くなおかつ複数ヒットする敵ならば非常に高い火力に変わる。
      とはいえチャージ中は動けないので、複数ヒットの確保が難しい。

    • マナドレイン (AUTO-1)☆☆
      スタン状態の敵に対して攻撃を当てた時MPを回復。魔導器でのMP回復スキルその2。
      スタン状態限定のため、似たような特性のシャドウエッジに比べて回復量は多い。
      攻撃ヒット時のMP回復が無いサモンイビル・アクアエレメントには効果が乗らない。
      よってポイズンイーターのように大幅回復とは行かない上に、アバランシェのように頻度も多くなく、属性も限られるのが難点。
      レイドVerBのスタンスマッシュ弱体化に伴い、回復できる機会が低下してしまった。
      特にアバランシェがないエルフは厳しくなった。

    • スタンスマッシュ(AUTO-2)☆
      ヒット数一定以上で全攻撃にスタン効果を付加。
      「全攻撃に」の通り、自分自身の攻撃ではないサモンイビルの闇弾などにもスタン効果が乗る。
      アクアエレメント・インフェルノ・サモンイビルなどでHIT数を稼ぎスタンさせ、
      マナドレインでMP回復という連携が使いやすい。
      またボス戦では、スタン→スタンのふるぼっこタイムを演出することができる。
      HIT数を出さないと効果が出てこないので、必然的にボス戦などにチャンスが限定されるのが難点。
      レイドVerBでスタン効果大幅低下。スタンスマッシュのみでのスタンは不可能の模様で、光属性の上乗せ分としてもほとんど実感できない程しかない。

  • オフェンススキル(闇)

    • サモンイビル(USE)☆☆☆☆
      単体攻撃・敵に対して自動攻撃する悪魔を頭上に召喚する。(別称ベアード様。由来は妖怪バックベアード)
      一定時間プレイヤーの頭上に追従し、範囲内の敵に一定間隔で闇弾を発射してくれる。
      攻撃認識範囲は自キャラの正面約60度程と狭く、範囲外は例えターゲットしていても攻撃しない。
      逆に範囲内にありさえすれば、プレイヤーがダウン中など攻撃不可でもひたすら攻撃してくれる。
      闇弾の射程は長く、狙いも偏差を付けて撃つなど正確だが、弾速は遅く誘導もないので、動く敵を遠距離で狙うとまず当たらない。
      MPではなくHPを消費するといった珍しいスキルで、現在HPが消費HP以下では使用することは出来ない。
      (Lv20でHP195消費@ver1.01)

      単純に火力の上乗せというだけでも強く使い所が多々あるが、その火力はかなり高く、消費HPは同じ闇スキルで回復可能なので簡単低コスト。
      闇弾ヒット自体にMP回復は無いが、コンボ数は稼げるため、光オート・闇オートを有効活用しやすくなる。
      クライシスパワーの任意発動にも使える。
      VerBで攻撃力アップ・持続時間ダウン。連続的な使用には体力回復の考慮が必須。

    • ソウルスチル(FORCE-1)☆☆
      正面に中射程のビーム攻撃を発射し、敵にヒットするとダメージを与えつつHPを吸い取る。
      Fボタンを押している間はビームを発射し続ける。ビームは飛び道具扱いではない。
      ビームは若干の誘導性と貫通性があり、敵集団に撃てば複数ヒットして一瞬で大量回復できる。
      旋回範囲は発動時の向きから左右45度ほど。
      発射中は継続消費が無いため、被弾で中断されなければ初期消費MPだけでHP全快が可能。
      (以前はガードさせても通常ヒットした場合と同程度のHPを吸収することができたが、現在は不可)
      しかし中型以上は通常ヒットでは怯まないので、あまり欲張るとカウンターで中断させられることも。
      発動MPとザコ1匹でまずフル回復できると回復効率はかなり高いが、ダメージソースとしてはかなり低い。
      ポイズンイーターとの重複が可能で、凄まじい勢いでHP回復できる。

    • カオスゲート(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆☆☆☆
      自分中心の球状にフィールドを一瞬展開し、ダメージを与えつつHPを吸収する。
      モーションや範囲は、バランスエルフのアイスストームと似ている。
      ただしフォースレベルを上げないと範囲がかなり狭く、レベル上がってからが本番。
      回復量は結構多く、クライシスパワーの効果もあり、瀕死状態から複数ヒットで一瞬で7〜8割まで回復することも。
      状況にもよるが、HP回復のMP効率はソウルスチルの方が上だが、瞬間回復力はこちらの方が高い。
      拘束時間が短いため、被弾しにくく攻撃に転じやすいのもメリット。サモンイビル使用継続するための回復にも良。
      ガードさせても、通常ヒットした場合と同程度のHPを吸収することができる。

    • ポイズンイーター(AUTO-1)☆☆
      毒状態の敵に対して攻撃を当てた時HPを回復。
      クライシスパワーを狙ってHPを削っているのに、このスキルのおかげでHPが回復してしまうありがた迷惑な時も。
      闇乗せエウレカ魔は、このAutoで回復しないように属性装備を考える必要がある。
      逆に殴り&安全重視であれば、闇属性を稼いでおいてサモンデビル+アクアエレメント+殴りで火力アップと消費HPのセルフリカバリーが可能。HPが余ったら光に切替えると無駄がない。
      回復量は全ての攻撃1Hitあたりなので、アクアエレメントやサモンイビル併用だと猛烈な勢いで回復する。

    • クライシスパワー(AUTO-2)☆☆☆☆
      HPゲージ減少に伴い全てのスキル効果が上昇。HP1まで上昇する。
      HPが2割以下のときにソウルスチルを当て続けると、変化が目に見えてわかる。
      サモンイビルでHPを下げても発動するので、サモンイビルを1〜2回使用して攻撃力を底上げする、というテクニックもある。
      攻撃がヒットする瞬間に闇をアクティブにしていれば良いので、
      他属性のスキル発動後〜ヒットするまでに闇に切り替えることで、ライトニングチェイン以外のどんなスキルでも効果を乗せることが出来る。
      自身のHPを犠牲にしてでも相手を素早く倒せばそれでいい…その様はまさに火事場力そのもの。
      が、「敵を早く倒せるが、ちょっとした事で即死」であることには変わりなく、
      減らし過ぎると自滅行為にもなりかねない。
      リスク回避からも必然的に近距離戦・ソロとの相性は微妙で、遠距離戦・協力プレイと相性が良い。
      魔導器火力を支えるスキルではあるが、相応のリスクと隣り合わせであることを覚悟しよう。
      オート20の場合火力が(HP減少/1.5)%ほど増える。150減少で2倍。

■GUIDE(初級編)
ゲーム概要
登場人物
料金システム
豆知識
敵の対処法
よくある質問

■SYSTEM
基本システム
基本操作
ステータス
種族
レベル
階級・名声値
スキル
スキルレベル
装備品
生産
特殊能力
 ・EX特殊能力
 ・C・UC・RVR・SR
合成・OE
ミネリア
交換所
レコード・通り名
チャット/ボイス
用語集

■QUEST
・シナリオ解説
 ・第一章
 ・第二章
協力モード攻略
イベント
クリア評価
ボスクラッシュ

■エリュシオンモード
概要
操作方法
クラス
アイテム
レベル
その他
初心者指南

■DATA
両手剣
ハンマー
ナックル
フレイル
魔導銃
ダガー
魔導器
魔装
防具
装飾品
消耗品
素材
兜画像
鎧画像
EX装備画像
モンスター

■MANIA(応用編)
検証データ
知恵袋

SFC.NET
チーム
トレジャー
 ファインダー

依頼
石版
メッセージ交換
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