- ナムコ/namco
- 業務用ビデオゲーム
- 1992.8-1993.8
- 効果音及び楽曲制作
#amazon(B000064X2J)
- ナムコでの佐野のサウンドでのアイデンティティーを確立できた製品。
- 入社し、細江、相原の両巨匠に圧倒され、彼らをどうやって駆逐するか、いや駆逐してどうすんだよどうやって自分の特質をサウンドでアピールするべきか悶々としつつ、つーか焦りに焦りつつ、最高の結果を出せたと思う。
- 具体的に言うとその両巨匠が完成させていた「F/A」との差別化だった。結論としては(90年代初頭の)テクノの能天気さ、おバカさを前面に出す、と言う事だった。
- 楽曲の能天気さと裏腹に、最初のオープニング曲を完成させるまで、自分が何をやりたいのか、何ができるのかを明確にするのに非常に試行錯誤した。楽音ひとつにしても作っては消しの繰り返しだった。つまりは当時の「テクノ」の根本、いい加減で能天気に感じさせるにはどうすれば良いのか理解するまでは。
- 当然技術的には未熟な部分はあるが、今に無い、強烈な熱気を感じる。
- グラフィックで余ったロム領域に当時は珍しかったブレイクビートをレート8kとかで突っ込んだ。それだけですごい嬉しかった。ビデオゲームの歴史において、ブレイクビートを入れたのはこの製品が初めてだったのでは?と思っている。
- 思い出に残るトラックは、オープニング曲、成功/失敗ジングル、最終リザルト(エンディングだっけな?)曲。
- オープニングは楽曲の方向性を確立できたという事で。
- ジングルに関しては、この短い時間内でテクノを表現できるかという挑戦に成功できたので。
- 最終リザルトは楽曲として好き。かつ、今聴いても、パッドのコードサンプルの刻み方とデュレーションが良く出来ていると思う。オープニングのフレーズが裏メロで入るなんていう小賢しいフックも良い。
- 楽曲の評判も良かった。つーか2003年現在までで、一製品の楽曲群としては一番評判が良かったかもしれない。哀しいことだ。
- 効果音製作も最後のほうはかなり慣れてきて、楽しめるようになってきた。
- 「佐野君は、人が走る音よろしくね」「あ、はい!(タタタタとか、そんなかな?)」「あ、ごめん言い忘れた時速300kmね」「え」「で4人同時だから4パターンね」「え”」と、この一連のやり取りはそれ以降ネタとして何度も使わしてもらった。
佐野電磁業務履歴
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