R陳宮の「天の騒乱」をメインとしたデッキ。
「天の騒乱」は戦場にいる「天属性の暴乱持ち武将」の武力を、
「戦場にいる地と人の暴乱持ち武将」の合計コスト*2-1を加えた分だけ上昇させる。
武力+6(地・人属性武将が3.5コスト分)より、武力上昇した武将の移動速度1.5倍。
その代わり、地・人属性の武将は移動速度が下がる(0.6倍)。効果時間は6c程。(Ver3.59)
暴乱のお約束通り、メリットとデメリットを同時につけるクセの強い集団強化ではあるのだが、
天属性の暴乱持ちにメリットだけを与え、地・人属性暴乱持ちにデメリットだけを与えるという特殊な性質を持つ。
R陳宮自身が地属性でコスト1.5なので、あとコスト2の地or人属性の暴乱武将を用意すれば、速度上昇に必要なコストが確保できる。
天属性4.5コスト全てに武力+6&速度上昇が7cもつくというのは強力で、士気5の計略としては破格といえよう。
あえて地・人属性武将を増やし、より強力な強化を少数精鋭の天属性武将に与える編成も可能。
速度上昇は槍兵が迎撃されない速度であるため、槍兵を壁にした高武力&高速連突が可能となる。
また地・人属性の武将も、緩めの速度低下を受けるだけなので騎兵以外なら十分に戦闘が継続できる。
陳宮自身も弓兵であるため、速度低下の影響をさほど感じさせず、後方からの援護射撃が行えるのも利点だろう。
しかし天属性が減ると効果対象が減ってしまい、地や人属性が減ると参照コストが減って効果そのものが激減してしまう。
そのため暴乱計略にしては珍しい総力戦向きの計略である。
士気消費は軽めながら万全の体制で発動すれば英傑号令とでさえ渡り合える強さがあるが
その代償として敵の対総力戦向けの計略、つまり妨害・ダメージ計略に対して対抗手段がとぼしく
範囲の広さだけでいなしていかなくてはいけない。
武将の選択肢の狭さも手伝い、有利不利が極端につきやすいデッキ。
「天の騒乱」は効果発動のための制約が大きく、構成のバリエーションが狭い。
計略使用を前提にするなら 、まず選ばれるのはキーカードのR陳宮。
それに計略の恩恵を受ける天属性のアタッカー。
そして彼らに計略の恩恵を与えるその他属性の武将という組み合わせしかない。
その上で大まかに分けると、天属性アタッカーを複数選んだ号令型と
天属性アタッカーを単独で採用したワントップ型の2種類。
計略の性質上、天属性の武将が少ないほど武力上昇は大きくなるが
デメリットをこうむる部隊の数も増えるため、Ver3.59では天属性アタッカーを
2〜3枚選んだ号令型が一般的。
また天の騒乱自体は士気消費が軽めで勢力限定も無いが
計略が総力戦向けの性質を強く持っており、総攻撃と仕切り直しを繰り返す展開になりがち。
そのため仕切り直しからのにらみ合いで士気をあふれさせ損耗させやすい混色構成はほとんど選ばれない。
ここで取り上げられていないその他の候補などは暴乱デッキのページを参照されたし。
号令持ちとして考えればコストの軽さもありかなりの好スペック。
自身の計略でデメリットをこうむる地属性だが、弓兵なので位置取りしだいでそのハンデを軽減できる。
号令の恩恵を受けて敵を蹴散らす主力枠。
ただでさえ数の少ない天属性暴乱武将だが、上記のとおり天の騒乱は総力戦向けなので
ほとんど同勢力からの採用になってしまい、さらに移動速度上昇を最大限生かそうとすると
どうしても槍兵・騎兵を選ぶことになってしまう。
とはいえ迎撃を受けず高速で切りこんでくる槍兵とさらに高速でその後ろから突っこんでくる騎兵は
半端な号令くらいなら一気に蹴散らしてしまえる。
その他:C俄何焼戈 R呼廚泉 C帯来洞主 C忙牙長 R兀突骨ほか
天の騒乱の威力を高めるため最も重要になるポジション。
一部の例外を除き、速度低下の影響を受けづらい弓兵や槍兵が選ばれる。
弓兵はいわずもがな、槍兵もあらかじめ先行しておき城攻めをすることで速度低下の影響を少なくできる。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R於夫羅 | 群 | 2 | 槍 | 人 | 勇/乱/軍 | 7/3 | 旋略・卑屈完殺:3 | 【旋略】↑:自身の武力が上がる。この効果は敵軍の士気が少ないほど大きい。 ↓:自身の武力が上がり、効果中に敵を撃破すると復活までの時間が長くなる。 |
R陳宮 | 群 | 1.5 | 弓 | 地 | 伏/乱 | 4/8 | 天の騒乱:5 | 【暴乱】戦場にいる天属性の武力が上がる。この効果は地・人属性の武将が多いほど大きく、一定以上武力が上がるとさらに移動速度も上がる。ただし、地・人属性の部隊の移動速度が下がる。属性を持たない武将は効果の対象にならない。 |
R閻行 | 群 | 2 | 槍 | 天 | 乱 | 8/2 | 猛将の一閃:5 | 範囲内の敵1部隊に衝撃によるダメージをあたえる。ダメージは互いの武力で上下する。 |
R呂姫 | 群 | 1.5 | 騎 | 天 | 勇/魅/乱 | 6/2 | 鉄腕気炎撃:7 | 範囲内の敵全てに衝撃によるダメージをあたえる。ダメージは互いの武力で上下する。 |
C張横 | 群 | 1 | 騎 | 天 | 乱 | 3/4 | 攻弱の乱:4 | 【暴乱】城攻撃力が上がる。ただし、武力が下がる。 |
総武力28 | 総知力19 | 天4.5地1.5人2 | 騎2槍2弓1 | 勇2軍1魅1伏1乱5 | ||||
R閻行採用型。 ハイスペックな武将が揃っており、さらに天の騒乱をかけることで凄まじい戦力を発揮する。 R閻行の使い方がポイントで、常に先陣を切り敵城を攻めつつ状況によっては自らの計略を駆使して敵を攻め立てる。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
R高定 | 群 | 1.5 | 槍 | 地 | 射/乱/活 | 5/2 | 援弱の乱:3 | 【暴乱】兵力が回復する。ただし、武力が下がる。 |
R陳宮 | 群 | 1.5 | 弓 | 地 | 伏/乱 | 4/8 | 天の騒乱:5 | 【暴乱】戦場にいる天属性の武力が上がる。この効果は地・人属性の武将が多いほど大きく、一定以上武力が上がるとさらに移動速度も上がる。ただし、地・人属性の部隊の移動速度が下がる。属性を持たない武将は効果の対象にならない。 |
R馬超 | 群 | 2.5 | 槍 | 天 | 勇/乱 | 9/5 | 錦馬超の閃光:7 | 範囲内の敵すべてに衝撃によるダメージをあたえ、短時間、移動できなくする。ダメージは互いの武力で上下する。 |
R侯選 | 群 | 1.5 | 騎 | 地 | 軍/乱 | 5/2 | 寡愚の乱:5 | 【暴乱】兵力が少ないほど武力が上がる。ただし知力が下がる。 |
C張横 | 群 | 1 | 騎 | 天 | 乱 | 3/4 | 攻弱の乱:4 | 【暴乱】城攻撃力が上がる。ただし、武力が下がる。 |
総武力26 | 総知力21 | 天3.5地4.5 | 騎2槍1弓2 | 勇1軍1伏1射1活1乱5 | ||||
R馬超採用型。 騒乱からの一閃は殆どの部隊に壊滅的な打撃を与える切り札。 R馬超はR閻行よりはよほど敵計略への抵抗力が高いのだが、号令の恩恵を受ける部隊が少ないため ダメージ計略などにはなお弱くなってしまうのが難。 |
天の騒乱デッキは総力戦狙いのデッキであり、部隊が揃ってこそ始めて真価を発揮する。
なので足並みを崩したいところだが、高武力武将が揃うデッキなので
正面からかかっていっても逆にこちらが壊滅させられかねない。
なので敵を強引に排除できるダメージ計略に頼るのが一番確実。
この計略は通常の号令と違い強化される部隊が限られるので、頭数を減らされたときの被害が大きい。
とはいえ効果範囲が戦場全体でかつ移動速度上昇もあるため、複数部隊を範囲に収めるのは困難であり
最も戦力の高い武将を優先して排除していく必要がある。
最も最優先で除去すべきは多くの場合天属性の槍兵である。
高速度高武力で切りこんできて味方を蹴散らし城を打ち崩す、このデッキで最も厄介な存在を一撃で撃破できれば、
攻城しに来た部隊には慎重に城内乱戦し、速度上昇した騎兵に槍を向けて残り部隊でしのぐことは十分可能。
ダメージ計略が無くても最優先目標はやはり変わらない。
幸いアタッカーはほとんど低知力で、またこのデッキはその性質上軽士気の補助計略持ちがほぼ入らず敵の計略に対する抵抗力が低い。
なので各種妨害計略や、危険だが超絶強化でなんとか天属性の槍兵を排除してしまいたい。
一度ペースを握ったら足並みを崩し続けてやりたいところだが、このデッキは高武力武将が多いため無理な攻めは禁物。
槍兵が複数いてかつ速度上昇もあるためカウンターが強力でもらう被害も甚大。
デッキの構成員も強化される部隊も限られる自由度の低さを突き、厄介な相手に的を絞って守備的に戦おう。