全突デッキ


全突デッキ

SR馬超(群雄)の計略全軍突撃を中心として構成されるデッキ。

突撃さえ入れば低武力でも破壊力があるので、連続突撃できれば超絶強化でも号令でもねじ伏せる事ができる。
「速度上昇した騎兵の機動力と突撃威力で戦場を制圧する」というデッキコンセプトは神速デッキに通じている。
騎兵単特有の、槍兵(特に車輪)にどう対抗するかの問題や、速度上昇後のラグに泣かされるなどの問題も共通。
だが号令役の知力の低さや号令効果の違い、そして何より勢力の違いによるデッキの面子の変化に注意が必要。

Ver3.0になって神速の大号令には騎兵以外の兵種にも武力上昇が付くようになったが、
全軍突撃は相変わらず騎兵のみが対象のままである。(もっとも、武力上昇は+1と無きに等しいものだが)
騎兵単編成で組むのが基本だが、騎兵が少なめでも突撃ダメージの大きさから殲滅力は高いので
有力な計略持ちや壁役として他兵種を混ぜた形のデッキも確認されている。
全軍突撃は必要士気が7と高いため、群雄勢力のみで組むのが理想的である。
単色では、基本的な2.5/2/1.5/1/1の編成、機動力と手数を重視した2.5/1.5/1/1/1/1の6枚編成が主流である。
通常戦闘を考えると素武力重視の5枚型がベターだが、号令後は武力低めの部隊でも
突撃ボーナスのおかげでかなりの戦力になるので、騎兵の枚数が多くなっても扱いきれる自信があるなら
素武力を度外視して計略のバリエーションも増やせる6枚デッキも有力な選択肢である。
どちらにせよ突撃できねば話にならないデッキなので、自分のカード操作スキルと相談というところだろう。

Ver1の頃から存在するデッキだが、直近のVer2と比べてもVer3では取り巻く環境が大きく変わっている。
まず、コスト2以下の基本メンバーが軒並み性質変更・排出停止で以前の編成セオリーが通用しない。
さらに群雄勢メインだと敵計略への直接的な対抗手段に乏しく、また構成員の知力も低めという弱点は変わらず。
とはいえ、群雄の騎兵自体はかつての西涼・袁紹軍(の一部)・他軍の混成であり
群雄独自武将も増えたため、Ver3ならではのデッキも開発されてきている。

コンセプトが似た神速デッキと比べて、号令の爆発力では勝るが敵計略への抵抗力は上記の通り低い。
また離間や水禍の計の様な「号令が使えない場合の武力押し以外の選択肢」を仕込みにくく、
天敵である槍兵に対しても搦め手を持ちづらいというのが最大のネック。
Ver3.5からサブ運用しやすい暴乱計略が追加されたが、肝心のSR馬超に特技暴乱がないため決定打に欠ける。
よって、相手次第で対応を変えるプレイよりも、相手を自分の土俵に引き摺りこむような動きが求められる。

多数の騎兵を同時に機能させ、速度上昇した状態で迎撃を避ける高度な騎兵スキルが神速デッキ以上に求められ、
敵計略への対応力の低さを補う用兵術・戦術眼も神速デッキよりもさらに強く要求される。
そのため、騎兵の扱いと実戦経験が如実に表れるデッキの1つである。

騎兵単デッキの基本的技術は共通しているため、神速デッキ人馬デッキのページも参照。

構成カード候補

デッキ構成は群雄の騎兵から選ぶのが基本。
それ以外の武将については一括してまとめる。

【キーカード】

SR馬超 コスト2.5 騎兵 天属性 9/5 魅力 勇猛 全軍突撃

全軍突撃デッキの要。
コスト2.5の号令持ちとしては高武力・勇猛持ちで魅力まであるという、なかなかの高スペック。
ただし、知力は5と微妙なので伏兵やダメージ計略・妨害計略などに注意。

全軍突撃は速度上昇2倍になるので、相手を逃がすことはほとんどないだろう。
悪地形だろうが兵軍連環だろうがなんの障害にもならずに突撃を維持できるのもかなりの利点。
突撃ボーナス幅も大きく、どんな高武力武将だろうが2〜3回の突撃で蒸発させられる威力がある。
ただし平時はオーラなしでも2倍迎撃を食らうようになり、槍兵にはより一層注意が必要。

【コスト3〜2.5】

  • SR呂布 コスト3 騎 天10+/1 勇 天下無双
    単騎での制圧力は誰もが認めるところで、全軍突撃が通じない・使えない時に天下無双が切り札になるだろう。
    ただし、最大でも4枚デッキが確定するので全軍突撃の爆発力が減ってしまう。
    また極度の脳筋のため、SR馬超ともども撤退・無力化されると形勢が一気に傾くので位置取りは慎重に。
  • SR呂布 コスト3 騎 天10/1 勇/乱/軍 飛将気炎撃
    武力の+の部分を除けばスペックは無双の自分より優秀。気炎撃は槍対策として使えるが士気の重さに注意。
    また無双の自分ほど単騎での制圧力があるわけでもないが厳しいところ。
    無双の自分と同じく極度の脳筋で、SR馬超ともども撤退・無力化されると形勢が一気に傾くため位置取りは慎重に。
  • SR呂布 コスト3 騎 人10/2 勇/募/乱 赤兎咆哮
    スペック自体は他の自分と比べて知力が1高くなり、募兵がついた。
    しかし+も軍もないただの武力10なので壁としては他の自分とくらべればやわらかい。
    赤兎咆哮の爆発力は無双を凌ぐものの、士気が重くなった、
    突破効果のせいで敵部隊をすり潰しにくくなったなどVer2時代より総合的な使い勝手の低下は否めない。
    しかしそれでも単体での武力上昇値はトップクラスなので使い方次第では化けれるか。
    また知力が1高くなったとはいえ他の自分と同じく極度の脳筋は変わらないので(ry
  • R高順 コスト2.5 騎 天9/5 勇 陥陣営
    陥陣営を使えば騎兵主体デッキの弱点をある程度カバーしてくれる。
    城が削られた状態ならもちろん、通常時でもお手軽な城ダメージ強化として使える。
  • R張遼 コスト2.5 騎 地8/7 勇 蚩尤の如く
    瞬発力こそないが効果時間も長く強力なので、裏の手として使っていける。
    高知力に勇猛持ちと安定感は抜群だが、素武力が低くなりがちなので注意。
  • SR董卓 コスト2.5 騎 人8/8 魅/勇 暴虐なる覇道
    全体強化が二つあると戦略の幅が広がるが、暴虐なる覇道で減ってしまった城ダメージは
    攻城力の低い騎兵単デッキでは取り戻しづらいのがネック。
  • R呂布 コスト2.5 騎 地10/2 勇 飛将降臨
    頭数を減らしてしまう上に全突の武力上昇の低さもあり、号令を主軸にする場合には扱いづらい。
    武力重視で入れるか、コスト2枠に超絶強化を入れる予定があるなら。
  • SR龐徳 コスト2.5 騎 人8/5 活/勇/乱 人馬の大号令
    武力は低めだが、復活・勇猛・暴乱と豊富な特技を備える。
    全突と人馬は両方とも士気が重いものの、相手に合わせて柔軟にどちらを使うかを選べる。

【コスト2】

  • UC高順 騎 天8/2 勇 卑屈な急襲
    卑屈な急襲は知力が低いため刹那レベルだが、最大で武力20オーバーの騎兵を生み出せる。
    武力8で勇猛持ちで属性も馬超と同じ天なので、素武力重視なら候補だが知力の低さが悩みの種。
  • R馬騰 騎 人7/5 勇/募 西涼の乱
    西涼の乱はダメージ計略対策や守りに。
    Ver2と違い自身のコストが上がったため、5枚デッキだとゾンビ化させる人材を誰にするかが難しい。
  • UC龐徳 騎 地7/6 活 人馬一体
    コスト2のアタッカーが活持ちなのは嬉しく、知力も高めなので伏兵処理も可能。
    人馬一体は槍オーラ消し以外にも神速のようにして使うこともでき、汎用性が高い。
    高知力と復活による安定性を求めるならおすすめ。
  • R徐栄 騎 地7/4 勇/乱 火事場の神速
    火事場神速持ちの騎馬。相手が調子に乗って城を削ってきたら計略の出番。
    またC張繍を一緒にいれ悪逆無道で自城を削ってもらうというのもいいだろう。
  • UC馬玩 騎 人7/3 勇/乱/軍 速愚の乱
    豊富な特技と乱計略を持つ。
    彼の速愚の乱は移動速度を速め、知力を下げるというもの。ダメージ計略や妨害計略には注意。
    騎馬単デッキに嬉しい速度上昇計略ではあるが、乱を持たないカードはその恩恵を受けれないのが難点。
    特にこのデッキのキーカードであるSR馬超もその例外ではなく、効果を得られないのが痛すぎる。
    速度差を活かした二重攻撃など、どう使っていくかを考える必要があるだろう。
    Ver3.59で馬超にも暴乱をつけれるようになったのでようやく日の目を見れるか。
  • R徹里吉 騎 地8/3 乱 鉄車の騎術
    特技は乱のみで低知力なのが辛いところだが、コスト2枠では珍しい神速系の超絶持ち。
    操術ゆえに扱いは難しいが、慣れれば非常に大きな戦果を挙げられるだろう。
    素武力と爆発力を求めるならオススメ。
  • UC龐徳 騎 8/3 猪突猛進(排出停止)
    低知力・無特技・属性無しの三重苦だが、その分現役計略である猪突猛進が強い。
    R呂布と組ませ、飛将降臨の餌にする使い方も。

【コスト1.5】

  • R賈詡 騎 天4/9 伏 完殺の計
    妨害計略の完殺の計を持つ。サブ計略要員、および貴重な高知力伏兵持ちとして。
  • UC紀霊 騎 地6/4 募 多勢の攻め
    号令戦デッキのため足並みを揃えやすいので、多勢の攻めで槍兵への壁役などにしやすい。
    群雄コスト1.5で唯一の安定知力かつ武力6騎兵なので、計略度外視でスペックでのチョイスも。
  • UC公孫瓚 騎 天5/5 魅/募 白馬陣
    白馬陣は士気を小出しにしたいときに、攻守共に使える。
    また全軍突撃の重い士気を工面できる魅力持ちという点もポイントは高い。
  • C阿会喃 騎 人6/1 活 強化戦法
    武力と復活による回転力を重視するなら。
  • UC韓遂 騎 地5/7 卑屈な急襲
    こちらの卑屈な急襲はUC高順より効果時間が長く、開幕攻めや大型計略を牽制するには十分。
    また知力が高いので伏兵堀りにはうってつけである。
  • C侯成 騎 人5/2 勇 完殺戦法
    全軍突撃からの完殺戦法が決まれば相手に甚大な被害を与えられる。
  • UC李儒 騎 天4/8 柵 虚誘掩殺の計
    消耗戦になっても虚誘掩殺の計で戦える。サブ計略要員として。
    だが、相性のいい軍師の自身が使えなくなってしまうのが大きな悩み。
  • R馬岱 騎 地5/4 醒/魅/乱 猛将の一閃
    武力差で判定するダメージ計略持ち。
    相手の舞姫や高知力の計略要員潰し、瀕死の敵へのトドメなどに。
  • C梁興 騎 人5/4 活/乱 強毒の乱
    活持ちで乱計略持ちの騎兵。
    彼の計略は乱持ち武将を軽い毒状態にし、武力をあげるというもの。
    武力上昇+4と裏の手として使えるが、他の乱計略の例に漏れず特技暴乱がないSR馬超には効果がない。
    だが効果時間もそこそこなので最悪自分一人で使ってもいいだろう。
    中知力活持ちという部分に部分に意義を見出して採用するのもアリ。
  • R侯選 騎 地5/2 乱/軍 寡愚の乱
    乱の効果は知力を下げる寡兵号令。
    兵力が減っても粘れるのはいいのだが、馬超は効果対象外、
    単体で使おうと思っても士気が重い、と使いにくさは否めない。
  • SR祝融 騎 天5/4 魅/勇 暴乱の悪霊
    計略は暴乱を付与する号令。これで馬超も暴乱計略の対象にできる!
    しかしながら暴乱だけでは何にもならないので更に暴乱計略を使う必要があるのが辛いところ。
    さらに撤退や雲散で効果消滅してしまうなど不利な点も目立つ。
    今後の研究待ちか。
  • UC李粛 騎 人4/6 伏/乱 強滅の乱
    計略は乱持ち武将の武力を上げ、効果終了後に撤退させるというもの。
    武力押しの対処法としてつかえるが、撤退のリスクが怖い。
    しかし、SR馬超には効果がない事がこの計略に限ってはプラスに働いてくれるだろう。
    この計略を使う場合はあらかじめ乱持ち武将を選定しておくといいかも知れない。
  • R呂姫 騎 天6/2 魅/勇/乱 鉄腕気炎撃
    範囲内全部隊をなぎ払う武力差ダメ計持ち。
    消費士気は重く威力も控えめだが、裏の手としては十分だろう。
    また、単純にスペック要員として見ても優秀な武将といえる。
  • R王異 騎 4/5 柵/魅 金城鉄壁(排出停止)
    計略は保険として使えるが、ため計略で回復量も少なく、実戦レベルには遠い。
    ただこのカードの真価は群雄騎兵で数少ない柵持ちであるということである。
    武力と属性を捨ててでも柵が必要なら。
  • R呂姫 騎 6/3 魅 戦姫の怒り(排出停止)
    スペックは及第点、計略もコストダウン版の火事場神速と考えれば悪くない。

【コスト1】

計略要員と武力要員を1枚ずつ採用するのが一般的。
群雄コスト1武力要員はそれぞれ個性があるので自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。

  • C張繍 騎 地3/5 伏 悪逆無道
    悪逆無道は自城削り計略なので騎兵主体となる全突デッキでは使いづらいが
    計略を抜きにしてもかなり優秀なスペックの持ち主。
    特に素武力を減らさずに伏兵を仕込めるのは大きい。
  • UC董白 騎 地2/5 魅 退路遮断
    城内を使われて守られると突撃ができなくなってしまうため、
    それをさせない退路遮断とはかなり相性がよく、魅力も増やせる。
    知力もそこそこあるため伏兵掘りにも適任。
  • C裴元紹 騎 地3/1 活 強化戦法
    武力と復活による回転力がほしいなら。
  • UC張宝 騎 地2/6 伏 呪詛の暴風
    妨害計略の呪詛の暴風を持つ。
    追撃や敵の突撃封じ、時間稼ぎに。クセは強いが汎用性はなかなか高い。
  • SR王異 騎 天2/4 勇/魅 絶対防御の舞い
    舞えばこちらの城の落城を防ぐ絶対防御の舞いを持つ。
    舞っても相手の攻城が通らなくなるわけではないので注意。
    計略は無視して天属性で魅力・勇猛持ちのコスト1騎馬として採用してもよいだろう。
  • SR祝融 騎 人3/3 魅 火神の一閃
    コスト1の武力差ダメ計持ち。
    確殺は武力1のみだが、最低ダメージ保証があるので瀕死の相手や寡兵計略には有効となる。
    人属性魅力持ち武力要員なのもポイント。
  • C成宜 騎 人3/1 軍/乱 強毒の乱
    計略は前述のC梁興と同じもので知力の関係上効果時間が短い。
    しかし素武力は及第点で大軍持ちなので殴り合いに強いのが利点。
  • C張横 騎 天3/4 乱 攻弱の乱
    武力は下がるものの、攻城力を上げる計略を持つ。
    全突デッキ自体武力ではなく突撃で勝負するデッキなので武力低下がさほど気にならないのと、
    騎兵単デッキでは足りない攻城力を補えるため、暴乱を積極的に仕込む編成なら便利かもしれない。
  • UC杜氏 騎 天1/6 魅 小封印の舞い
    小封印の舞いは全突が苦手とする車輪、挑発、長槍といった計略をまとめて封印できるのでなかなか便利。
    しかし舞うと1コスト落ちになるのが辛いところ。
    相手次第では舞わずに、雑用係に徹することも視野に入れたい。
  • C牛輔 騎 3/3 卑屈な急襲(排出停止)
    コスト1で唯一の卑屈持ち。
    相手の大型計略の牽制に。
  • C臧覇 騎 3/4 勇 火事場の馬鹿力(排出停止)
    コスト1の火事場計略ながら武力上昇値は高く、効果時間も長い。
    優秀なスペックなので属性無しな部分に目を瞑るなら採用もアリだろう。
  • UC於夫羅 騎 3/3 多勢の攻め(排出停止)
    袁軍から移籍してきた人。
    計略は現役計略の多勢なので使い方次第では活躍できる可能性を秘める。

【騎兵以外】
全軍突撃は騎兵以外には全く効果がない。採用する場合は慎重に。

  • C胡車児 コスト1.5 槍 地6/3 完殺戦法
    完殺戦法を使い壁にしつつ、後続の騎兵で突撃するのが強い。
  • R呂姫 コスト1.5 槍 人5/4 魅/勇 天下無双・改
    Ver2ではコスト1.5超絶強化持ちの騎兵としてデッキを支えた彼女。
    槍兵になった今でも天下無双・改はノーリスク超絶強化として便利。
    壁役、攻城力の強化、車輪対策などメリットは大きい。
  • UC楽就 コスト1.5 槍 地6/4 募 多勢の攻め
    兵種以外は同僚の紀霊と同じ。状況次第では士気の軽い超絶になるので壁役や車輪対策に。
  • UC程銀 コスト1.5 槍 人6/3 乱 強進の乱
    乱持ち槍兵で武力を上げるかわりに強制前進する強進の乱を持つ。
    乱持ちかどうかで効果対象がはっきりするので、
    計略を使ったあとは対象になってない非乱持ち武将がマウントを取る形に持っていければ完璧。
  • UC成公英 コスト1 槍 人1/7 伏/乱 西涼の秘策
    伏兵持ちコスト1槍兵。
    計略は相手の武力と知力を下げるというもので、Ver3.5現在は武力-3、知力-6。
    武力低下値は低めだが、知力を下げられるのでダメージ計略相手に強くなれる。
  • C董茶那 コスト1.5 槍 天6/1 活 強化戦法
  • C程遠志 コスト1 槍 天3/1 活 強化戦法
    コスト1.5及びコスト1の復活持ちの槍。
    全突デッキにおける槍兵は壁役に攻城役にと酷使されるので復活持ちはありがたい。
  • C張魯 コスト1 弓 人2/6 五斗米道
    復活計略は欲しいがR馬騰のコストや計略時間に納得がいかない人へ。
    五斗米道はR馬騰のように武力&速度上昇効果はないので注意。
  • R高定 コスト1.5 弓 地5/2 活/乱/射 援弱の乱
    崩射持ち弓兵。複数の騎兵を操作しながらの崩射・弓サーチには慣れが必要だが、
    相手のデッキに槍兵が1部隊しかいないのなら恐れずに突撃が可能になる。
    復活持ちなのを生かし、壁役や攻城役としても活躍してくれるだろう。
    計略はデッキに乱持ちが多いときに生きるかも。
  • SR孟獲 コスト2 象 人5/2 活活活 強奪戦法
    強奪戦法は槍兵主体の号令デッキへの対抗策に。攻城役・伏兵踏みなどのよろず雑用もこなせる。
    R呂布と組む場合などに。
  • C帯来洞主 コスト1.5 象 天5/3 活/乱 強遅の乱
    活持ち象のうざさは先人達が証明してきた通りで主に攻城役やしんがりを任せるといいだろう。
    計略は乱持ち武将の武力を上げるかわりに移動速度を下げるというもの。
    これは全体に効果が掛からないのは良し悪しな効果であり、効果に掛かっているものが攻城し、
    効果に掛かっていない騎兵でマウントを取るということができれば理想的か。
  • C忙牙長 コスト1.5 象 天6/2 乱 はじき戦法
    計略のはじき戦法は相手の戦列を乱したり、自城防衛の際に有効。高武力象なので壁にするというのも。
  • C金環三結 コスト1 象 地3/1 勇 強化戦法
    コスト1の象。特技の関係で捨て駒にはしづらいが、はじきで自城防衛に貢献できる。
  • SR左慈 コスト1.5 歩 天4/9 伏/活 変化の術
    変化の術は状況次第で武力2桁にもなれる。壁役、およびカウンター要員として。
  • UC于吉 コスト1 歩 天1/7 伏 水禍の計
    水禍の計は槍兵主体の号令デッキに対する、有力な対抗策。
    威力自体はそこまで無いので、逃がさないように。
  • C張梁  コスト1 歩 人5/1 黄巾の群れ
    武力5の壁は中コスト槍兵まで凌ぐことができる。
    騎兵でマウントしつつ黄巾の群れで回復しながら攻城されるのは相手にとって脅威。
  • C波才 コスト1 歩 地3/2 活/乱/軍 強化戦法
    武力は低めだが活、軍持ちとかなりしぶとく、攻城役にうってつけ。

【軍師】

軍師名奥義1評価
奥義2
C賈詡再起興軍(天)精兵戦陣は殲滅力と乱戦力を強化できるが溜まりが遅いので注意。
Ver3.12の仕様変更により全軍突撃が圧倒的な爆発力を得たため、騎兵の数を減らし他兵種を入れる試みが散見されるようになった。
これらの事象により、全突デッキにおいて人属性を確保する敷居が多少は下がったかもしれない。
精兵戦陣(人)
R張角太平要術(地)兵略、陣略ともに使いやすい。
群雄の騎兵には地属性が多いので溜まりの遅い太平要術も使いやすいが、どちらの奥義もSR馬超と属性が合っていないのが残念。
知勇兼陣(人)
C陳宮再起興軍(人)強化計略が多く基本知力が低い群雄では知力上昇は有用。
敵計略への耐性増強、全軍突撃以外のサブ計略の威力増強などに。
SR馬超が天属性なので溜めやすく、兵略も再起で扱いやすい。
知略昇陣(天)
R禰衡兵力増援(天)R賈詡(群)やUC于吉を採用しているなら全突以外の大きな攻め手を持てる。
逆に採用していないなら軍師李儒でいい。
ただUC李儒(虚誘)を採用していて増援が欲しいというときには一択である。
指鹿為馬(地)
SR李儒兵力増援(地)速度上昇と連環の相性がいいのは先人たちが示してきたとおり。
兵略も増援と無駄がなく最有力候補。
兵軍連環(天)
R董卓超絶再起(人)完殺抑陣で全軍突撃が決まれば、そのまま試合も決められる。
ただ、どちらもSR馬超の属性とあっていないのでやや使いづらい側面は否めない。
Ver3.12で超絶再起のゲージ上昇速度が早くなり、人属性4コストあれば50c辺りでMAXになるようになった。
人属性の騎兵を入れようとすると、ほぼデッキが決まってしまうのがネック。
完殺抑陣は特性上MAX発動の必要性が薄いので、決められそうなタイミングでどんどん発動する使い方が可能。
完殺抑陣(地)
SR王異速軍侵攻(人)速軍侵攻は移動速度上昇なので騎兵単デッキとの相性はバツグン。
反面もうひとつの奥義である転進は機動力のある騎兵とはいまひとつかみ合わないのが難点。
転進再起(地)
R朶思大王衝軍戦攻(地)衝軍戦攻は武力の底上げにつかえるものの
騎兵の特性である機動力を奪ってしまうので使いどころに注意。
移動舞陣は妖毒と組み合わせたデッキを作るときに。
移動舞陣(天)


デッキサンプル

武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名:士気計略効果
SR馬超群雄2.5魅/勇9/5全軍突撃:7範囲内の味方の騎兵すべての武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。
R徹里吉群雄28/3鉄車の騎術:5自身の武力と移動速度が上がる。
さらに、突撃状態中にカードを回転させると一定時間武力と突撃ダメージが上がる。
R呂姫群雄1.5勇/魅/乱6/2鉄腕気炎撃:7範囲内の敵すべてに衝撃によるダメージをあたえる。
ダメージは互いの武力で上下する。
UC董白群雄12/5退路遮断:2範囲内の敵を自城に戻れなくする。
C成宜群雄1軍/乱3/1強毒の乱:4【暴乱】武力が上がる。
ただし、兵力が徐々に下がる。
総武力28総知力16天4地3人1騎5魅3勇2軍1乱3
Ver3.59現在最もスタンダードだと思われる5枚型。
広範囲の武力差ダメ計、単体超絶、低士気妨害、低士気全体強化(ただし対象は3部隊だけ)と必要なものは一通り揃っており、
対応力は復活したVer3.1当時に比べれば飛躍的に高くなった。
ただしその分総知力はかなり低いので、ダメ計や伏兵にはより一層の注意をはらうこと。
入れ替え候補としては安定性重視でR徹里吉→UC龐徳(人馬)、範囲⇔士気の切り替えでR呂姫→R馬岱、
乱計略を不要とするならC成宜→C張繍、C裴元紹といったところだろうか。


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名:士気計略効果
SR馬超群雄2.5魅/勇9/5全軍突撃:7範囲内の味方の騎兵すべての武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。
R馬騰群雄2勇/募7/5西涼の乱:4撤退中の味方を1部隊復活させる。
さらに復活した部隊の移動速度を上げ、武力を上げる。
ただし効果が終わるとその部隊は撤退する。
R賈詡群雄1.54/9完殺の計:5範囲内の敵の武力を下げる。
さらに効果中に撤退すると復活するまでの時間が長くなる。
C裴元紹群雄13/1強化戦法:4自身の武力が上がる。
UC董白群雄12/5退路遮断:2範囲内の敵を自城に戻れなくする。
総武力25総知力25天4地2人2騎5魅2伏1活1勇2募1
西涼の乱と完殺の計をサブ計略に据えた2.5、2、1.5、1、1型。
武力の底上げを図るならR馬騰→UC高順やR賈詡→UC紀霊、C阿会喃。速度上昇が必要ならUC公孫瓚などいろいろな派生が考えられる。



武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
SR馬超群雄2.5魅/勇9/5全軍突撃:7範囲内の味方の騎兵すべての武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。
R馬騰群雄2勇/募7/5西涼の乱:4撤退中の味方を1部隊復活させる。
さらに復活した部隊の移動速度を上げ、武力を上げる。
ただし効果が終わるとその部隊は撤退する。
C侯成群雄1.55/2完殺戦法:3自身の武力が上がり、さらに効果中に敵を撃破すると復活するまでの時間が長くなる。
C張繍群雄13/5悪逆無道:3自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。
上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。
UC張宝群雄12/6呪詛の暴風:4部隊の向いている方向に、移動速度が下がる竜巻を発生させる。
総武力26総知力23天2.5地2人3.5騎5魅1伏2勇3募1
『仁義なき青井』君主が頂上対決に載せた型。


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
SR馬超群雄2.5魅/勇9/5全軍突撃:7範囲内の味方の騎兵すべての武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。
UC紀霊群雄1.56/4多勢の攻め:4自身の武力が上がる。
その効果は戦場にいる味方部隊が多いほど大きい。
UC董白群雄12/5退路遮断:2範囲内の敵を自城に戻れなくする。
UC張宝群雄12/6呪詛の暴風:4部隊の向いている方向に、移動速度が下がる竜巻を発生させる。
C張繍群雄13/5悪逆無道:3自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。
上昇する武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。
C裴元紹群雄13/1強化戦法:4自身の武力が上がる。
総武力25総知力26天2.5地5.5騎6魅2伏2活1勇1募1
09年4月14日の頂上対決にて『ユウジ@負組』君主が披露した、初心者、いや上級者にもオススメできるかどうかわからない6枚全突デッキ。
扱いこなせたときの破壊力は筆舌に尽くしがたいものがあるものの全軍突撃は神速の大号令より速度上昇値が高いうえ、
その性質上神速以上に乱戦を避け、的確に突撃を入れていかないといけないため6枚神速デッキより難易度は遥かに高い。
武力および武力上昇値の低さを突撃の威力で補っていかなければならないので、常に6枚すべてが動いているように心がける。
乱戦や迎撃をうっかり食らって1隊撤退するだけでパワーバランスが一気に崩れてしまうので、立ち回りは慎重に。
また6枚神速以上にラグが試合展開に影響を及ぼす。ラグの有無によって戦略、戦術も変えていかなければならないので戦況を見ながら動かしていこう。


VS全突デッキ

とにかく突撃させないこと。
魂のこもった連続突撃をまともに食らえば無双中だろうが天啓中だろうが問答無用で溶かされる。
また、Ver3.12より移動速度が2倍以上に上昇した為、兵軍連環や悪地形内での再加速が可能になった。
当然ながら、一層の注意が必要である。

全軍突撃の対策は神速の大号令と基本的には変わらない。
全突デッキには裏の手になりえる計略持ちが少ないため、全軍突撃さえ封じてしまえばなんとかなる、ということも多い。
長槍戦法や車輪系の計略や挑発があれば、詰みと見ていいだろう。
ただし挑発で対処する場合は人馬一体で挑発持ちを潰されないように注意が必要。

神速との違いは、第一に前述した裏の手不足であるが、もうひとつは素武力が低いという点である。
魏ではコスト2武力8or9、コスト1武力4がほぼ確実に入ってくるが、群雄ではそうはいかないからである。
これにより、全突デッキは号令戦以外の素の状態での戦闘において多少の見劣りがあることが多い。
的確に突撃してくる騎兵は低武力とはいえ侮れないが、突撃を避けさえすれば所詮は低武力、対処は十分可能だろう。
ただし一方で、魅力持ち、復活持ち、武力と伏兵を兼ね備えた武将など、特技が充実していることが多いのには注意。

勢力上、低知力編成が多い為、ダメ計での対抗も有効である。
Ver3.12では、復権した大水計で倒されることもあった。
それだけでなく範囲の関係上横からの赤壁の大火には全員入ってしまう。

武力上昇自体は+1しかないので、突撃さえ受けなければ武力差での寄切りで簡単に対処できる。
とにかく、いかにして突撃をさせない、食らわないか、それだけはしっかり考えておくように。

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