決起の大号令デッキ


決起の大号令デッキ

SR皇甫嵩の決起の大号令を中心とした、【国力】計略で攻め立てるデッキ。

決起の大号令は国力3なら武力+10という高威力のため、並みの号令なら簡単に押しつぶせる。
反面、国力0で武力+2、国力1で武力+3、国力2で武力+4と物足りず素の武力面でも不安要素がある。
なので最終的に国力3の状態で号令を放つことを目指すことになる。

しかし、国力を上げるには既定の計略を使用しなくてはならない。
なので序盤から中盤にかけては、積極的に単体計略を使用し局地戦を挑むという、無号令デッキのような動きも重要になってくる。

首尾よく国力を貯めることができても、決起の大号令は単純な武力上昇のみの号令に過ぎないので
十分ラインを上げて打たないと攻城にこぎつけるのは難しく、さらに妨害・ダメージ計略・超絶強化には弱い。
そして漢軍にはこれらの号令デッキ自体の弱点をフォローできる手段が乏しい。
なので被害を最小限に抑える部隊配置はもちろん、相手や状況によっては決起の大号令に頼らず
各種決起計略を使用した局地戦に終始するという選択肢も視野に入れて行かねばならない。
最終的な狙いにつなぐまでが非常に難しいが、うまくはまれば対処しようのない強さを発揮してくれるだろう。

Ver3.5になって国力3の状態で決起系計略を使うと0から貯め直しになってしまうことになった。
これにより終盤の[号令→増援→号令]という勝ちパターンのひとつを失い、かなり厳しい状況になっている。
赤青赤でなくても二の矢が用意できなくなったので、連環系奥義や再起系奥義で簡単に返されてしまう。
また「取りあえず決起計略を使う」という戦い方も難しくなり、ある程度国力を管理する必要も浮上。
追い風と思われていた士気上昇速度upは素早く国力を上げるには有効だが、
国力3になるのが早すぎて国力がループした後の防戦を考える必要が出てきている。
国力がループしたあとはどうやってしのぐのか、そもそもループしないようにするのか、
デッキ構築の段階から緻密な戦略を立てることが必要となった。
Ver3.59A_2において復興戦法で国力が2上がるようになり、1試合に2回バースト決起号令を打てるようになった。

構成

号令の対象は漢軍のみなので、当然単色デッキが前提となる。

決起の大号令を持つSR皇甫嵩、そして各種国力上昇計略を持つ武将を採用するのが基本。
決起の大号令でも国力は上がるが、効率よく国力を上げるならやはり固有計略を選びたい。

またver3.50から士気の溜まる速度が上がり、加えて国力3→0に下がる仕様となった。
そのため終盤で国力3の号令を使えるよう国力を維持もしくは減らす計略や、
国力に関係なく使えるカードを組み込むのが主流となっている。

キーカード

SR皇甫嵩 コスト2 槍兵 天 7/7 魅力 勇猛

このデッキの主役。号令持ちとしては一騎討ち事故を防止しやすい勇猛と
国力を上げる関係で魅力は非常にありがたく、なかなかのハイスペックと言えよう。
槍兵なので足が遅いのだが、号令範囲は縦横にかなり大きめとなっていて、比較的位置取りが楽。

決起の士たち

使用すると国力が上がる、決起系計略を持つ武将たち。大きく分けると4種類になる。

万能型
国力が低い状態でも十分な効果を持つ固有計略を所持する武将たち。
士気消費も軽いため序盤から積極的に使用して国力を上げていくのに適している。
もちろん国力が上がれば更なる効果が期待できるので、一番扱いやすいだろう。

  • SR献帝 1.5 弓兵 天 4/6 防柵 魅力 募兵 漢王朝の希望
    武力は低めだが贅沢なスペックが魅力的な幼皇帝。
    漢版の五斗米道で、国力が上がれば兵力が最大値を超えて回復、さらに戦線復活もする。
    漢勢力限定だが時間稼ぎと国力溜めが同時にできるため、なかなか便利な計略。
    消耗戦に強くなれるし、国力がたまって消耗戦から総力戦へ切り替えようというときの足並み揃えにも役立つ。
    しかし闇雲に使用しては自ら士気差を作ってしまうだけなので、ご利用は計画的に。
    Ver3.5以降は国力0だと兵力10%での復活になってしまっているので注意。
  • R孫堅 1.5 騎兵 地 6/4 勇猛 決起の神速行
    コスト1.5騎兵としては全勢力でも屈指の能力を持つ、漢勢力を代表する武闘派騎兵。
    国力が溜まってない状況でもそれなりの威力があり、国力上昇用に最適で扱いやすさは随一。
    さらに国力が上がれば士気4の計略とは思えない破壊力を発揮してくれる。
    ただしVer3.5以降では計略時間がかなり短くなっているので過信は禁物。
  • UC張任 1.5 弓兵 人 6/5 決起の麻痺矢
    これも好スペックの弓兵。積極的に消耗戦を挑むなら役立つ一枚。
    対単体強化を封殺したり、敵のキーカードを射落としたりなど熟練すればするほどその強さが際立つはずである。
    低国力では麻痺矢効果は薄いが、それでも使えないレベルにまで弱体化されたわけではないので、十分戦力にはなるだろう。
  • R劉備 1.5 槍兵 人 5/6 覚醒 決起の大車輪
    こちらも覚醒のおかげで高い能力を持つ槍兵。国力が上がれば決起の特大車輪ともいうべきものになる。
    広範囲を無敵槍で長時間覆うため、攻勢時のライン上げや後退時に敵を足止めし味方を逃がしたり
    攻城・守城時に味方を守ったりと汎用性が高い。
  • SR曹皇后 1 弓兵 天 1/7 魅力 防柵 決起の討伐令
    Ver3.5で追加されたコスト1の弓兵。消費士気は5だが国力0でも武力上昇値+5とそれなり。
    コスト1に防柵+魅力持ちの決起武将を入れられるというのが大きなポイント。
  • C許劭 1 槍兵 人 2/7 決起の車輪伝授
    Ver3.5で追加されたコスト1の槍兵。このコストに固有決起計略を仕込めるのは大きい。
    漢の槍兵は元から車輪持ちが多いが、皇甫嵩やUC文醜等が回れるようになるのは少なからず利点か。
    問題は投げ車輪なので自身が撤退してしまうことと自身のスペック。終盤の総力戦にはいささか不向き。
    しかし国力3で使うと武力+15の特大大車輪となり号令すらも殲滅可能なほどの爆発力を誇る。
    戦場のどこからでも使えるため反計にも強く、あながち侮れない。

晩成型
国力が低い状態では効力が弱いが、国力が上がると絶大な効果を発揮する固有計略を持つ武将たち。
決起の大号令もここに含まれる。
なかには士気消費が重いものもあり、それらは国力を上げるために使用するのは効率が悪い。
しかし国力さえあれば強力な効果を発揮し、決起の大号令の裏の手段ともなりうるものも存在する。
ただしVer3.5からは国力3の状態で決起系計略を使うと国力が0になってしまうので要注意。

  • UC蒯越 1.5 弓兵 地 4/8 防柵 決起の弱体化
    武力しか落とせないが、範囲と効果時間が魅力。
    国力2からの二度掛けならば武力-15と全ての号令を沈黙化させることができるため、
    裏の選択肢としても一考の余地はある。
    うまく相手の退路を断って決めたいところ。
  • SR王美人 1.5 騎兵 天 3/8 魅力 決起の雷撃
    1本しか落ちないが、国力が上がればかなりの威力になる。
    号令では対応しきれない超絶強化潰しとして活躍してくれるだろう。
    高知力騎兵なので序盤の伏兵掘りにも最適だが、素武力の弱さをどうするかが課題となる。
    Ver3.5でダメージが更に上昇、国力3なら知力10も一撃で葬れる可能性がある。
    裏の選択肢として候補に。
  • R曹操 1.5 騎兵 天 4/7 覚醒 奸雄の謀略
    低国力時の効果は微妙だが、国力が貯まると最終的には決起の封印離間となり浄化でさえ対応しきれなくなる。
    特に国力2からの2度掛けはデスコンボ級の破壊力を見せるため、国力を上げるために使用するのではなく
    国力が上がった状態で決起号令の裏の選択肢として備えるのがいいだろう。
    特に相手デッキに反計持ちがいると、皇甫嵩が徹底的にマークされやすいが、
    このカードやUC蒯越が入れば、相手の警戒を一気に分散させることができる。
    範囲がやや狭いので、相手のキー武将に狙いをつけたいところ。
  • R張邈 1.5 槍兵 地 5/3 防柵 決起の不動車輪
    防柵があるとはいえ、基本スペックはR劉備に比べるとかなり見劣りする。
    さらに計略で移動できなくなってしまうためやや扱いづらい。
    しかし国力が上がると武力が大幅に上がるうえに兵力まで回復するようになる。
    城門に埋め込んだときの決定力には目を見張るものがあるだろう。
  • UC劉虞 1.5 騎兵 人 5/5 魅力 決起の理
    R孫堅とは違い毒効果があるので、国力の低い状況では使い辛い。
    リスクが大きめで国力上昇用には向かないが、他の計略で国力を溜めればかなりの威力。
    国力がリセットされるVer3.5ではやや使いづらいか。
  • R張飛 2.5 槍兵 天 8/4 覚醒 勇猛 募兵 決起の大蛇矛
    スペックは若干物足りなく感じるかも知れないが、覚醒持ちなのを考慮すれば十分な能力だろう。
    また勇猛・募兵持ちなのでやっつけ負けしにくく戦線も維持しやすいのも利点。
    計略は武力上昇+挑発で低国力でもかなりの強さを誇るが、消費士気6と大きいのが最大のネックか。


その他の国力上昇カード
決起計略による戦力強化よりも、むしろ国力上げを担う。

  • R関羽 2.5 騎兵 天 8/6 覚醒 勇猛 魅力 復興の温杯
    計略は士気5を使って武力を強化し、効果中に倒した敵武将に応じて国力を上げるというもの。
    本人のスペックは低くないが、覚醒持ちなので国力を上げたい序盤に弱いのが少し残念。
    気をつけなければいけないのは、戦乱系の計略と同じで効果中に撤退したり雲散されたりすると国力は増えないので注意。
  • UC皇甫酈 1 騎兵 天 3/3 覚醒 決起戦法
    覚醒で武力4になる優秀なコスト1騎兵。
    他に居なければ国力増加も担当出来る。
  • UC沮授 1 弓兵 地 1/8 復興への諌言
    士気5を使って9cため国力を3増やす。案外ため時間が短いので士気溢れ対策にもできるのは利点。
    注意しなければいけないのはこの計略は単純に国力を増やすだけの計略であることと
    本人のスペックが武力1無特技の弓と最低レベルなところであろう。
    防柵でもついてれば使い勝手は大分変わったのであろうが……。
  • R張温 2 騎兵 地 防柵 7/4 復興戦法
  • C王朗 1.5 弓兵 地 4/9 復興戦法
  • C楊彪 1 騎兵 天 伏兵 1/7 復興戦法
    僅か士気3で国力を2上昇可能。最大3+αで決起号令が打てる。 ただし国力が上がるのは効果終了時で雲散されたり撤退した場合は上昇なし。
    どちらかというと激突後の両軍一時撤退時や全軍激突前に予め使用しておき兵力が減り始める頃に切れるようなタイミングでの使用が望ましい。
    どちらかと言えば憂国向きだが早い段階で国力3にしたり、バースト決起号令を一試合に二回打ちたい場合は検討できる。

その他のカード

漢軍の決起系以外の計略をもつ武将たち。
彼らを採用する理由は、まずひとつにアタッカーの確保である。
その中でも、できれば士気バック計略持ちの武将が望ましいだろう。
通常の計略で士気を使うとその分だけ国力が溜まるのが遅くなり、決起の大号令を打てるタイミングも遅れるからである。

もうひとつは、決起号令の裏の一手としてである。
決起の大号令は国力が貯まらない限り同士気消費の号令には打ち負けるため、序盤〜中盤で攻め立てられるとモロい。
国力が貯まっても決起号令自体は武力が上がるだけの普通の号令に過ぎないため、妨害やダメージ計略、超絶強化などには無力。
なのでそれらに直接対抗するための計略、あるいは号令を狙わず最後まで消耗戦を狙う際に使用する計略が必要になる。

Ver3.5以降は国力がループするようになったため、この枠に何を入れるかが重要となってきた。
また士気上昇速度が早まり使える士気が6程度増えたため、選択の幅が広がったといえる。

【コスト2.5】

  • R文醜 槍兵 人 8/5 勇猛 大軍 憂国の大襲撃
    Ver3.5で追加された新たな二枚看板。
    計略は言うならば憂国の憤激車輪。国力がループするようになったため国力を調整できる憂国計略はかなり便利。
    勇猛・大軍持ちの高武力なので乱戦にも強く頼りになる。
    しかしキーカードと兵種が被る事と、憂国計略なので決起号令の使用タイミングが大幅に遅れてしまうのが悩みの種。
    むしろ決起号令が使えないときの裏の選択肢として考えたほうが良いだろう。
  • R顔良 騎兵 地 8/5 勇猛 大軍 憂国の大進撃
    Ver3.5で追加された新たな二枚看板。
    計略は士気バック付きの憂国の神速。国力がループするようになったため国力を調整できる憂国計略はかなり便利。
    国力を消費するものの士気バック付きの神速のためかなり使い勝手が良く、勇猛・大軍持ちなので乱戦にも強い。

【コスト2】

  • R袁紹 槍兵 人 7/6 募兵 漢の大号令
    決起と並ぶ戦乱の大号令の使い手。漢の大号令デッキ参照。
    消費士気が低く国力が上がっていなくても使えるのは大きく、序盤に弱い決起号令の弱点を補えるが、
    最大士気減少+非国力計略で士気5というのは決して安い投資ではないので安易に使うと後半に泣きを見る。
    W号令は国力3からなら武力+15と、古の「栄光隙無き大攻勢」を思わせる破壊力で夢があふれる。
    Ver3.50以降、士気に余裕が出来るようになったので、試合終盤に漢号令でラインを上げて、
    増援と国力3で決起号令をねじ込む、というのも、現実的かつ一つのパターンとなっている。
  • UC顔良 騎兵 地 8/3 勇猛 戦乱の誉れ
    士気バック強化を搭載した高武力騎兵。
    決起号令との相性も良く、敵の消耗を誘いつつ戻ってきた士気で国力を増加させられる。
    くれぐれも効果中に撤退させられないように注意。一気に計算が狂ってしまうだろう。
  • SR朱儁 騎兵 天 7/5 覚醒 傍若無人
    伏兵やダメ計に耐性を持つ高知力アタッカーと、もしもの場合の序盤から使える傍若無人が欲しいなら。
    覚醒後は8/6と漢勢力最高レベルのスペックになるため、終盤の攻めを考える場合も有力な候補。
  • UC文醜 槍兵 人 8/3 勇猛 戦乱の一番槍
    漢軍コスト2最高武力の槍兵。キーカードも槍兵なので、両方そろえるとかなり当たり強くなれる。
    しかし兵種バランス的にコスト2には騎馬が選ばれる事も多く、そのぶん割を食っているのが現状。
  • UC武安国 弓兵 天 8/4 戦功の荒稼ぎ
    漢における最高武力弓兵。高武力の弓は敵槍兵を容易に後退させ、ライン上げの一助となる。
    戦功の荒稼ぎは最大士気減少がない士気バック計略で夢が広がるが、
    士気6と重く、また弓であるため多人数の撃破が難しいので状況をよく見て。
  • UC王子服 騎兵 天 7/5 大軍 暴乱 血判状の決意
    能力は覚醒前の朱儁と同じだが、大軍持ちのため伏兵やダメージ計略への耐性はかなり高い。
    そして計略は国力によって上昇値に変動があるが、国力自体は変化しないという特殊なもの。
    つまり国力3の状態で使っても最大の恩恵を得ながら国力は3のままでキープされるということである。
    国力3で武力+8で計略時間も7Cと知力の割には長いが、あくまでも強化のみなので使いどころにはくれぐれも注意。

【コスト1.5】

  • SR華佗 歩兵 天 6/8 勇猛 神医
    序盤の伏兵探し、避雷針役、乱戦要員に攻城役と使いこなせばかなり万能。
    神医の存在そのものが妨害計略に対する抑止力になるので、実際に士気を消費せずとも妨害を牽制できる。
    浄化が不要である場合にも、単純にサブ号令として中盤の凌ぎや終盤のダメ押しにも使えて無駄がない。
  • UC淳于瓊 槍兵 地 6/3 勇猛 暗殺の陰謀
    接触している相手を毒状態にする特殊な暗殺の陰謀の持ち主。武力6で勇猛持ちとスペックもそれなり。
    強力ではあるが国力が上がらないことは注意が必要。
  • R田豊 騎兵 人 3/9 伏兵 戦乱の攻勢
    貴重な伏兵に加え、他のサブ号令と違って士気バックがあるので、サブで凌いだあとのメインの国力貯めに影響が少ない。
    決起デッキに不足しがちな要素を補える武将だが、最大士気減少のデメリットや武力上昇値の低さ、また本人の武力の低さがやや難。
  • C陶謙 弓兵 地 5/5 魅力 防柵 戦乱の一番槍
    序盤に弱い決起デッキにうれしい柵持ちに加え、魅力もありとスペック的な相性は抜群。
    最大士気は低下するが実質士気0で武力8になれるため、強力な後方支援が出来る。
    弓兵でなおかつ文官であるため、よほどの無茶をしなければほぼ確実に士気の回収ができるのは大きな利点。

【コスト1】

  • C王允 槍兵 地 2/8 連環の小計
    後出し可でデメリットも国力の影響も無い、安定した性能の連環の小計持ち。
    しかし消費士気が少し重く、これを使ってしまうと国力3への道が遠ざかってしまう。ご利用は計画的に。
  • UC蔡邕 騎兵 地 1/8 防柵 封印の計
    士気の軽い封印の計使いで、劉焉よりも小回りが利き使いやすい。
    柵持ちの高知力騎兵なので、序盤の守備や中盤の撹乱がしやすいため、戦略に幅が広がる。
  • R貂蝉 騎兵 人 1/6 魅力 伏兵 誘惑
    貴重な魅力と伏兵を持ち、超絶強化やキーカードをピンポイントで潰せる誘惑も使える。
    有効な超絶強化対策の少ない漢では貴重な存在。

軍師

  • C郭図 兵略 天 兵力増援/陣略 人 兵軍連環
    ベーシックな奥義である増援と連環を持ち、扱いやすいためよく採用される。
    全軍師の中でも最高性能の増援使いなので、号令とあわせて押し込めば攻城をもぎ取ることも難しくないだろう。
  • R蔡文姫 兵略 人 再起興軍/陣略 天 封印縛陣
    封印縛陣は範囲も広く、終盤にうまく決起号令を絡めることができればその時点で試合が終わる。
    終盤の一発勝負が多くなりがちなこのデッキとは相性が良い。
  • C十常侍 兵略 地 転進防柵/陣略 天 知勇兼陣
    知勇陣は汎用性があり使いやすく、属性も天でマッチしている。
    兵略はクセが強いが、柵をある程度用意したうえで使えば序盤の脆さを補える、かも。
    地味に同盟締結がつく兵略なので、戦乱計略と組み合わせて防御を固める用法になるか?
  • R田豊 兵略 地 転進再起/陣略 人 撃破鼓舞
    撃破するほど士気が稼げる撃破鼓舞は、計略を多用した消耗戦という決起デッキの基本的な動きと相性がいい。
    兵略も転進再起と安定感があるが皇甫嵩と属性があっていないのが残念。
  • SR盧植 兵略 天 超絶再起/陣略 地 精兵集陣
    超絶再起はカウンターの防止と終盤の足並み揃えに。
    精兵陣は国力が低い状態の守りを固くしたり、決起号令の威力の底上げに使えるが、
    両方とも貯まるのが遅いためどちらかに属性を偏らせないと使いづらい。
    特に超絶再起は天属性が最低でも6コストないと使い物にならないので注意。

デッキサンプル


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
SR皇甫嵩2魅勇7/7決起の大号令:6【国力】範囲内の漢の武将の武力が上がる。さらに計略発動後に国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほど、武力が上がる。
R孫堅1.56/4決起の神速行:4【国力】武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。さらに計略使用後に国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほど、突撃ダメージが上がる。
R劉備1.55/6決起の大車輪:4【国力】武力が上がり、大車輪状態になる。さらに計略使用後に国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほど、車輪の範囲が広がる。
SR献帝1.5柵魅募4/6漢王朝の希望:4【国力】計略使用後、国力が上がる。
国力0:撤退している漢の武将を復活させる。
国力1:さらにその部隊の兵力が上限を超える。
国力2:さらにその部隊の武力が上がる。
国力3:さらにその部隊が撤退した場所に出現する。
UC張任1.5-6/5決起の麻痺矢:4【国力】武力が上がり、麻痺矢状態になる。さらに計略使用後に国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほど、麻痺矢効果が上がる。
総武力28(29)総知力28(29)天3.5地1.5人3騎1槍2弓2魅2柵1勇2募1醒1
1.5*4型。優秀な決起計略を持つ1.5枠のカードを詰め合わせた形。3.10初期からの基本形で、テンプレ決起というとこの形を指す。
序〜中盤は単体決起で国力を貯めつつ凌ぎ、後半部隊が覚醒して国力が溜まってから一気に勝負を決める。
全般にスペックが高い武将で構成されているため安定しているが、最大武力がSR皇甫嵩の7なので、見た目よりぶつかり合いに若干弱いことは注意しておくこと。
コスト1.5武将のラインナップは兵種バランス・特技・素武力・計略性質・属性などを加味してお好みで。
このサンプルは序盤から終盤まで幅広く使える万能タイプの決起計略を各種取り揃えた計略戦重視の形であるが、
万能タイプ(特にUC張任)が修正を受けたVer3.12以降は、兵種バランスを考えて弓を減らした形や、爆発力がある晩成タイプの決起計略を重視した形も多くなっている。


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
SR皇甫嵩2魅勇7/7決起の大号令:6【国力】範囲内の漢の武将の武力が上がる。さらに計略発動後に国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほど、武力が上がる。
R田豊1.53/9戦乱の攻勢:5範囲内の漢の武将の武力を上げる。
さらに効果終了後に士気が上がる。
ただし最大士気が下がる。
R劉備1.55/6決起の大車輪:4【国力】武力が上がり、大車輪状態になる。さらに計略使用後に国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほど、車輪の範囲が広がる。
SR献帝1.5柵魅募4/6漢王朝の希望:4【国力】計略使用後、国力が上がる。
国力0:撤退している漢の武将を復活させる。
国力1:さらにその部隊の兵力が上限を超える。
国力2:さらにその部隊の武力が上がる。
国力3:さらにその部隊が撤退した場所に出現する。
C陶謙1.5柵魅5/5戦乱の一番槍:3自身の武力を上げる。。
さらに効果終了後に士気が上がる。
ただし最大士気が下がる。
総武力24(25)総知力33(34)天3.5地1.5人3騎1槍2弓2魅3柵2勇1募1醒1
半熟君主が頂上対決に載せたもの。決起の引き出しを減らしている代わりに、特技やサブ計略を重視したタイプ。
実質消費士気0で戦線を支えられるR田豊を採用し、序盤〜中盤の相手の攻勢を凌ぎつつ後半勝負に士気を温存できるようにしている。
ただしできるだけ多くの士気をバックさせるため、戦乱の攻勢をかけた部隊を一部隊でも多く生き延びさせる技術や、
最大士気の減退が国力貯め、ひいては終盤の決起の大号令による攻勢にどの程度影響を及ぼすかを計算する戦術眼が必要になってくる難易度の高いデッキである。
なお、R田豊の士気バックは最大6であることを生かし、士気ブーストを狙っていく6枚デッキも存在する。


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
SR皇甫嵩2魅勇7/7決起の大号令:6【国力】範囲内の漢の武将の武力が上がる。さらに計略発動後に国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほど、武力が上がる。
UC王子服2軍乱7/5血判状の決意:5【国力】武力が上がる。この計略は、発動時の国力が高いほど武力が上がる。
UC張任1.5-6/5決起の麻痺矢:4【国力】武力が上がり、麻痺矢状態になる。さらに計略使用後に国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほど、麻痺矢効果が上がる。
R劉備1.55/6決起の大車輪:4【国力】武力が上がり、大車輪状態になる。さらに計略使用後に国力が上がる。
この計略は、発動時の国力が高いほど、車輪の範囲が広がる。
R貂蝉1魅伏1/6誘惑:5戦場にいる敵部隊のうち、最も武力の高い部隊の武力と移動速度と知力を下げる。
総武力26(27)総知力29(30)天4人4騎2槍2弓1魅2伏1勇1醒1軍1乱1
ver3.5以降の国力ループに対応したデッキ。
序盤は単体決起、中盤は血判状、終盤は決起号令を軸にするのが基本となる。

VS 決起の大号令デッキ

国力がループするようになり、決起デッキは大きく変わった。
赤青赤など国力3計略を連発して一気にひっくり返すことも可能であったが、国力がループするようになり、完全に一発勝負のデッキとなった。
国力3決起計略を使うと国力0になり、強力な二の矢も用意しづらくなった。
国力3決起号令で押しつぶすという明確な勝ちパターンがあり、それを防げれば勝ちはかなり近づいてくる。
防ぎ方としては色々あるが、戦術的な方法では高いラインでプレッシャーを掛ける、ワンスルーや再起系の奥義でカウンター。
計略面では反計や雲散の他、連環で足止めしたり罠陣略にハメたりなど。
間違っても武力勝負をしてはいけない。

決起デッキは序盤〜中盤まで非常に弱いため、先にリードを取ることは難しくないだろう。
逆にこちらが赤青赤で一気に落城させることも状況によっては可能なほど。
一般的なデッキであれば、最初に士気が6〜12溜まり、大型計略が使えるようになったら最初の攻め時であり、このタイミングに合わせて兵力を温存し、一気に攻めたい。

一発勝負型のデッキとなったが、それだけに国力3の破壊力は、桃園の誓いや天啓の幻のようなデメリットもなく、
攻城ラインで放たれたり、逆に先にリードを取られて守城で使われたりすると、事後対処が非常に難しい。
他のデッキ以上にこちらから攻めることを意識して、「先に城ダメージを奪う」「可能な限り計略は敵陣で使わせる」旨を第一として戦術を練りたいところ。

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