開幕の攻防を主体とし、序盤にリードを取る事に特化したデッキの総称。
キーカードが存在せず、戦術そのものがデッキ名になっているのが特徴である。
開幕に高武力弓の援護や回復計略を活かして攻城をとり、序盤のリードをもって戦うのが基本的なパターン。
このデッキが開発された当初は対策が確立されておらず、開幕から為す術もなく落城負けを喫するプレイヤーが多かった。
そのため開幕乙(開幕でいきなりゲーム終了で「乙」=お疲れさん)という呼称が用いられるようになる。
他にも開幕攻城、開幕終了、開幕ゴリ押し、弓ワラワラなど、その呼称は様々である。
三国志大戦の仕様変更と共にデッキの構成を変化させてきた為、様々な亜種、派生が存在するが、
大きく分けると武力で勝負する形と計略・陣略・伏兵などそれ以外の攻防で挑む形である。
前者は基本的に武力高めの5〜6枚のデッキで、攻城力と制圧力を重視する関係上、槍・弓寄りの構成である。
後者はキー計略持ち+魅力・伏兵持ち複数の多枚数型という形態が多い。
どちらの場合でも攻城ダメージと乱戦での粘りを期待するため、武力の高い歩兵や攻城兵などもしばしば採用されている。
最初期版は攻城力を高くするために高武力弓援護+ワラワラ気味の6枚編成が基本形であったが、
武力依存が強くなったVerでは数より質で押す5枚編成タイプも登場。バリエーションは多岐にわたる。
現在は武力インフレ武将の登場もあり、単体武力と総武力を高めることができる5枚編成が主流。
武力押しによって開幕を制するタイプのほか、魅力持ちをかき集めた開幕計略タイプもある。
Ver3では奥義ゲージの登場により、これまでのような開幕に兵法を使用し展開を有利にするといった戦略が取れなくなるかと思われた。
しかしゲージが最大まで溜まらずとも陣略は実用レベルであることが判明、属性を固めて開幕精兵陣という戦い方が生まれた。
ゲージがMaxまで溜まっていない序盤は相手の奥義の効果も薄いのもポイント。
また極滅業炎を開幕に使い、伏兵を焼き出して進路を確保するという荒業も登場。
これにより開幕から存分に脳筋を暴れさせられるようになった。
なお相性のいいデッキは、低武力・計略(特に号令など全体強化)偏重・多枚数型のデッキ。
計略が使用できる士気が無い開幕から積極的に攻勢を仕掛けることで、一気に開幕落城を狙うことができる。
また落城できなくても、武力の高さを生かして開幕の攻勢を引き伸ばせば、敵を分断して号令の効果を低減させることも出来る。
逆に相性がよくないのは高武力高戦闘力のデッキや、ダメージ計略主体デッキなど。
素武力での勝負を一気にひっくり返せる殲滅力を持つ相手だと、逆にこちらが分断されてしまうことも多い。
ちなみに開幕乙デッキの最も重要なスキルは開幕落城出来なかったときの中盤以降の立ち回りである。
開幕で相手の城ゲージを9割削ろうが、終盤の号令を防ぎきれずに自城が落ちてしまっては意味が無い。
開幕落城することに越したことは無いが、実際問題として開幕のリードをいかに守りきるかが、勝敗に大きく関わってくる。
Ver3.59では、城壁・低コスト武将の攻城ダメージ低下や士気上昇速度の変更などにより、
開幕で落城まで持っていくのが以前より難しくなっている。
その為、デッキ構成においても中盤以降を意識した戦略が求められる。
【戦闘要員】
開幕乙デッキの主戦力、というより存在意義のほぼすべて。8コストすべてをこれに裂く場合も少なくない。
武力重視で選びたい。その際の目安は「コスト*4」。全員がこの条件を満たすデッキならば、総武力が32以上になる計算になる。
知力や特技、計略はオマケ程度に考えればよいが、そのオマケが勝敗につながることも多々あるので好みに合わせて。
【コスト3】
基本的にこの枠は総武力の関係で使わない。
【コスト2.5】
この枠もコストが重いのであまり使われないが武力10武将は魅力。
【コスト2】
開幕乙デッキの花形。総武力と最高武力の問題で、ここから複数武将を選択するのがベター。
【コスト1.5】
コスト2.5入りの5枚型かコスト2入りの6枚型での採用が多いか。
【コスト1】
基本的に武力4以上の武将を入れる。伏兵掘りや高コスト武将を生かす為の壁役など雑用が多い。
【計略要員】
武力は高いが相手の計略への対応策が乏しい開幕乙デッキ。
それらに一つだけでも対応策が欲しい場合これらの武将を入れる事がある。
武力の事を考え、基本的にコスト1の武将を入れる。
【軍師】
3色以上のデッキになった場合のメリットは相手に軍師を読まれにくい事。
基本は属性を固めての開幕奥義だが、奥義なしでリードを取れそうな場合は守備的な使い方もできるようにしておきたい。
【配置】
開幕からの中央突破はやりづらいので、基本的に片サイドから攻めるのが有効。
まず必要なことは相手のデッキをよく見ることで、相手が例えばケニアデッキのように手数が少ないのであれば、
逆サイドからコスト1を走らせることで開幕を大いに有利にすることができる。
特に開幕配置の失敗は負け確定になることも多いので注意しなくてはならない。
開幕配置の例:UC張飛・UC甘寧・R龐徳・UC周倉・C張梁(ゴリ)の場合
┏━━城門
┃
┃
┃
┣━━━
┃ゴ甘
┃飛周
┃龐
┗━━
UC甘寧が最前線に出ているが、これは弓の初撃を効率よく加えるためと、敵弓の初撃を前衛ではなくUC甘寧に当てるためである。
前衛が攻城ゾーンに辿りつくまでは兵力を温存しておきたい。
伏兵の脅威が考えられるが、開幕デッキ相手に最前衛伏兵の配置はリスクが大きいのであまりない。
前進すると以下のようになる。
┏━━城門
┃ゴ
┃飛周
┃龐
┣━甘━
┃
┃
┃
┗━━
C張梁とUC周倉だけで伏兵を踏みうることがわかるだろうか。
このときUC周倉が早くやられすぎると相手伏兵を他で踏むことになるので注意しよう。
もちろん相手に伏兵がいないとか、業炎で伏兵を暴くのであれば、また違った配置を考えてもよい。
なお、龐徳のマウント突撃がうまくできない時は、攻城手を横向きにして深く押しこみ、龐徳のカードも横にして突っ込ませれば、最小限の動きで突撃できる。
ちなみに相手が槍メインのときは少し後ろに下がって配置すると最前列に配置しているであろう槍兵を一方的に弓で嬲れる。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
36式開幕乙 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R龐徳 | 魏 | 2 | 騎 | 地 | - | 9/1 | 特攻戦法:4 | 自身の武力と城攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。 |
UC甘寧 | 呉 | 2 | 弓 | 人 | - | 9/1 | 孫呉の武:3 | 【ため計略】自身の武力が上がる。 |
UC張飛 | 蜀 | 2 | 槍 | 天 | 勇 | 9/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
UC周倉 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 勇 | 4/2 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
SR周瑜 | 呉 | 軍師 | 兵力増援 | 人 | 味方の兵力を回復する。 | |||
極滅業炎 | 地 | 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 | ||||||
総武力36 | 総知力6 | 天2地2人4 | 騎1槍2弓1歩1 | 勇2 | ||||
魏呉蜀群四色 総武力36(大戦3における最高値)で組まれる最も尖った開幕乙。 脳筋しかいないため本来なら伏兵で詰みかねないが、業炎による伏兵暴きでその弱点を補った。 しかし極滅業炎による伏兵暴きの種も割れ、絵に描いたような開幕攻勢は難しくなった。 また基本的に計略戦を捨てているため、開幕を少ない城ダメージで凌がれると厳しい戦いを強いられる。 そのため中盤以降を睨んでコスト2を汎用性の高い計略持ちに変えたり、コスト1を計略要員に変えた派生デッキが多様に存在している。 8/5トリオや、UC夏侯惇、C張松など各国を代表する強カード、守りに強いSR甄皇后などが差し替え候補。 |
【運用と対策】
単純に素武力36はコスト10以上に匹敵する。
おかげで並みの英傑号令なら城内交換やちょっとした強化で凌げてしまう。
とは言えもちろん万全の態勢で撃たれたら苦しいので、その総武力を生かし常に局地戦で相手の足並みを乱し続ける必要がある。
敵に伏兵2体以上なら業滅を選択して炙り出す。
伏兵の武力は低い為、炙り出してしまえばあまり被害を食らう事無く相手を全滅に追込み→再起の展開に持ち込み。
お互い奥義を使った上でまた素武力の戦いにもつれ込む事が出来る。
無論まだ士気は大して貯まってない状況で、奥義ゲージも貯まってない相手はすぐ復活しない。
生き返った部隊から常に張りついてるC張梁に乱戦しても武力9の馬突と弓の支援で出した瞬間消滅する。
その間C張梁は士気3貯まりしだい黄巾の群れで永久に攻城し続ける。
また敵に伏兵がいなかった場合は増援を選択し、普通に素武力+増援で開幕落城を狙う。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
972式開幕乙 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R龐徳 | 魏 | 2 | 騎 | 地 | - | 9/1 | 特攻戦法:4 | 自身の武力と城攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。 |
UC張飛 | 蜀 | 2 | 槍 | 天 | 勇 | 9/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
R太史慈 | 呉 | 2 | 弓 | 地 | 勇 | 8/5 | 約束の援兵:4 | 【召喚】援護兵を召喚する。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C雷薄 | 群雄 | 1 | 攻城 | 地 | - | 4/2 | 落雷:6 | 範囲内の敵に雷によるダメージをあたえる。 ダメージは互いの知力で上下する。 |
SR周瑜 | 呉 | 軍師 | 兵力増援 | 人 | 味方の兵力を回復する。 | |||
極滅業炎 | 地 | 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 | ||||||
総武力35 | 総知力10 | 天2地5人1 | 騎1槍1弓1攻城1歩1 | 勇2 | ||||
36式の流れを汲んだ開幕乙デッキ 36式のUC甘寧→R太史慈、UC周倉→C雷薄に変更したデッキ。 このデッキの特徴は2者を変えたことにより計略のバリエーションと攻城力を高めた点にある。 更にR龐徳→SR魏延に変更すると、開幕の攻城力はやや落ちるが、唯我独尊による後半守りの堅さが同系統の開幕デッキに比べ非常に高くなる。 開幕からの流れは36式と同じ。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
武力10×2型 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R呂布 | 群雄 | 2.5 | 騎 | 地 | 勇 | 10/2 | 飛将降臨:5 | 戦場にいる味方は全て撤退して、その撤退した部隊の武力が大きいほど武力が上がる。一定以上武力が上がるとさらに移動速度も上がる。 |
R華雄 | 群雄 | 2.5 | 槍 | 人 | 勇 | 10/2 | 悪鬼の暴剣:3 | 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。 |
C陳蘭 | 群雄 | 1 | 攻城 | 人 | - | 3/4 | 香車戦法:2 | 移動速度が上がる。ただし効果中は強制的に前進する。 |
UC董白 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 魅 | 2/5 | 退路遮断:2 | 範囲内の敵を自城に戻れなくする。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
SR周瑜 | 呉 | 軍師 | 兵力増援 | 人 | 味方の兵力を回復する。 | |||
極滅業炎 | 地 | 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 | ||||||
総武力30 | 総知力14 | 地3.5人4.5 | 騎2槍1攻城1歩1 | 魅1勇2 | ||||
呉群2色、一応偽装単色 素武力10*2でゴリ押し。殲滅後歩兵と攻城兵を張り付かせ落城を狙う。 脳筋しかいないため本来なら伏兵で詰みかねないのは36式と同じなので、業炎による伏兵暴きでその弱点を補う。 また伏兵が1枚なら董白で強引に踏みに行く選択肢も。 城に張り付いたら退路遮断→槍マウントor突撃マウント、最悪超絶乱戦ゲー。もしくは黄布の群れ。 攻城兵がブチ込めれば多大な被害を与えられるので遮断ですり潰すほうがいいかもしれない。 落城できなかった場合は城ダメージ差を生かして暴剣→飛将で守るか、香車を端抜けさせて分断を図る。 伏兵が怖い場合は素直に極滅業炎で端攻めで攻めあがろう。増援の属性も人属性が多く、それなりに効果を期待できる。 4枚八卦デッキでも見るように武力10×2は相当強力で総武力は36式等に劣るものの限界まで酷使して増援→遮断は相手に地獄を見せられるだろう。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
開幕精兵集陣 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R張飛 | 蜀 | 2.5 | 槍 | 人 | 勇 | 10/2 | 挑発:3 | 範囲内の敵が自身に向かってくる。 |
UC関平 | 蜀 | 1.5 | 槍 | 人 | 募 | 6/6 | 長槍戦法:3 | 武力が上がり無敵槍が伸びる。 |
UC周倉 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 勇 | 4/2 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる |
UC甘寧 | 呉 | 2 | 弓 | 人 | - | 9/1 | 孫呉の武:3 | 【ため計略】自身の武力が上がる。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
SR諸葛亮 | 蜀 | 軍師 | 七星祈祷 | 天 | 味方の兵力が最大値を超えて回復する。 | |||
精兵集陣 | 人 | 味方の武力を上げる。 | ||||||
総武力34 | 総知力12 | 人8 | 弓1槍3歩1 | 勇2募1 | ||||
蜀呉群三色 開幕に総合武力34の部隊を捌くのは伏兵が2隊以上はいないとほぼ不可能。 関平がいるおかげで武力を落とさずとも何とか伏兵が踏めなくもない。 伏兵を排除して、募兵で回復しているうちに攻城要員が押し切っているだろう。 関平が戦える程度に回復している頃には士気も3たまっているので武力11の長槍で援護してやろう。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
開幕小戦 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R陸抗 | 呉 | 1.5 | 弓 | 人 | - | 4/8 | 小戦の指揮:3 | 範囲内の味方の武力が上がる。 |
UC甘寧 | 呉 | 2 | 弓 | 人 | - | 9/1 | 孫呉の武:3 | 【ため計略】自身の武力が上がる。 |
UC関平 | 蜀 | 1.5 | 槍 | 人 | 募 | 6/6 | 長槍戦法:3 | 自身の武力が上がり、槍が長くなる。 |
UC周倉 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 勇 | 4/2 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
UC楽進 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | - | 4/3 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
SR諸葛亮 | 蜀 | 軍師 | 七星祈祷 | 天 | 味方の兵力が最大値を超えて回復する。 | |||
精兵集陣 | 人 | 味方の武力を上げる。 | ||||||
総武力32 | 総知力21 | 天1人7 | 騎1槍2弓2歩1 | 勇1募1 | ||||
○○先生型開幕小戦デッキ 開幕の精兵陣に加えて、R陸抗の小戦の指揮で更にもう一押しするデッキ。 10c以上もの間、自部隊の武力が+5となる。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
開幕奮陣 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R甘寧 | 呉 | 2.5 | 弓 | 人 | 勇/募 | 10/2 | 弓技の極み:6 | 自身の射程距離が大幅に上がり、射程内全ての敵に射撃できるようになる。さらに射撃している相手の武力が下がる。 |
UC沈瑩 | 呉 | 2 | 城 | 人 | - | 8/4 | 孫呉の武:3 | 【ため計略】自身の武力が上がる。 |
UC蒋欽 | 呉 | 1.5 | 弓 | 人 | - | 6/5 | 弱体弓戦法:3 | 自身の武力が上がり、射撃している相手の武力が下がる。 |
C太史享 | 呉 | 1 | 騎 | 人 | - | 2/5 | 再起の擁護者:4 | 撤退している味方部隊1部隊を復活させ、武力を上げる。 |
R龐統 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 伏 | 1/9 | 連環の計:6 | 範囲内の敵の移動速度を下げる。 |
R馬謖 | 蜀 | 軍師 | 転進再起 | 天 | 戦場の味方は一瞬で自城に戻り、さらに撤退中の味方の復活カウントを減らす。 | |||
回復奮陣 | 人 | 味方の兵力を徐々に回復する。 | ||||||
総武力27 | 総知力25 | 人8 | 槍1騎1弓2城1 | 勇1伏1募1 | ||||
大戦最強の基礎攻城ダメージを誇るUC沈瑩を回復奮陣で回復させつつ攻城させ、攻城阻止部隊を集中射撃で片っ端から打ち落とすというデッキ。 弓連環デッキとの折衷となっており、開幕落城までできなくとも連環の計や弓技の極みなどで充分戦えるのが特長。 集中射撃の威力はすさまじく弓兵を早期に無力化しないとあっけなく落城させられてしまうため、冷静かつ正確なプレイングが必須。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
太史慈ワラ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
R太史慈 | 呉 | 2 | 弓 | 地 | 勇 | 8/5 | 約束の援兵:4 | 【召喚】援護兵を召喚する。 |
UC蒋欽 | 呉 | 1.5 | 弓 | 地 | - | 6/5 | 弱体弓戦法:3 | 自身の武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がる。 |
UC孫桓 | 呉 | 1 | 槍 | 地 | - | 3/4 | 火計:7 | 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 |
UC紀霊 | 群雄 | 1.5 | 騎 | 地 | 募 | 6/4 | 多勢の攻め:4 | 自身の武力が上がる。その効果は戦場にいる味方部隊の数が多いほど大きい。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
SR周瑜 | 呉 | 軍師 | 兵力増援 | 人 | 味方の兵力を回復する。 | |||
極滅業炎 | 地 | 敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。 | ||||||
総武力31 | 総知力20 | 天1地6人1 | 騎1槍2弓2歩1 | 活1勇1募1 | ||||
昔ながらの弓開幕に近い、手数とC張梁の黄布の群れと弓援護で序盤戦を制する2色6枚デッキ。 しかし素武力10が闊歩するこのご時世、よほど手数の有利を活かさなければ、必ずしも開幕での優勢は得られない。 また中盤以降も相手の大型計略を常に立ち回りや単体強化のみで捌くスキルが必要。 コスト1.5を左慈・呂姫等に変える事により立ち回りに幅を利かせる事も可能。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
開幕暴虐 | ||||||||
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SR董卓 | 群雄 | 2.5 | 騎 | 人 | 魅勇 | 8/8 | 暴虐なる覇道:5 | 範囲内の味方は武力と移動速度が上がる。ただし効果中は、効果を受けている部隊が多いほど自分の城にダメージを受ける。 |
UC黄月英(排出停止) | 蜀 | 1.5 | 攻城 | - | 魅柵 | 4/8 | 忠義の援兵:5 | 範囲内の味方の兵力を回復する。この効果は兵力の上限を超えて回復する。 |
R関銀屏 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 魅勇 | 3/4 | 若き血の目覚め:3 | 蜀の味方の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上武力があがると、さらに全方向に槍の無敵攻撃を行う。 |
C鮑三娘 | 蜀 | 1 | 槍 | 天 | 魅 | 3/5 | 大車輪戦法:4 | 自身の武力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。 |
C劉璋 | 漢 | 1 | 攻城 | 地 | 魅 | 3/2 | 決起戦法:3 | 【国力】武力が上がる。さらに計略発動後に国力が上がる。この計略は、発動時の国力が高いほど、さらに武力が上がる。 |
SR劉曼 | 漢 | 1 | 騎 | 天 | 柵魅軍 | 1/7 | 希望の舞い:3 | 【舞い】両軍の士気ゲージ最大値が上がる。ただし12より多くはならない。 |
総武力22 | 総知力34 | 天2.0地1.0人3.5 | 騎2槍2攻城2 | 魅6柵2勇2軍1 | ||||
魅力持ちをかき集めて開幕に暴虐と奥義(七星祈祷、秘伝書同盟+防護付きの移動舞陣など)をぶっ放し、 枚数と武力と攻城力で強引に城を潰すというデッキ。 特にコストオーバー制が採用されている局地戦で猛威を振るっており、枚数が多くなるほど計略・奥義威力、攻城ダメージが跳ね上がる。 10コスト以上ともなるとプレイングのみでの対策は困難で、防柵持ちを多めに採用するなどのデッキ構成時点での対応が必要。 |
まず、開戦までに相手が開幕乙デッキであるということを認識すること。
よく分からない混色デッキだからといって油断していたら開幕乙デッキだった、ということはよくある。
ここに挙げているデッキ以外にも様々な亜種があるため、慣れない間は判断が難しいかもしれないが、
心構えが無いと焦りなどからのミスもあり、その差は大きい。
特に、魅力ワラ型はわからん殺し狙いの性格が強いので、開幕までに(正確には配置確定までに)絶対認識する事。
開幕乙型は基本的に武力最優先で武将を選択するため、有効な計略持ちが少なくなりがちである。
そして大抵は複数勢力から武将を選択しているため、最大士気の面で大きな制限がかかっている。
つまり一度仕切り直しができれば、そこからの号令や各種計略で大逆転することが十分可能であるので、
序盤をいかに凌ぎきるかで勝負が決まると言ってよいだろう。
但し、相手にUC厳氏がいる場合は、削り残しを破滅の舞いで削りきる形での落城を狙ってくる事が多い。
この場合、仕切りなおしの段階で踊り場の柵を壊しておくなどの対策も必要になる。
開幕の攻防戦で絶対にやってはいけないのは、城を守ることにこだわるあまり、武将を無駄に撤退させてしまうこと。
城ゲージを犠牲にしてでも自分の武将や士気を温存し、中盤以降の逆襲に備える戦略眼とハンドスキルが必要である。
武将が撤退すれば、その分余計に傷が広がるということを忘れてはならない(自爆系計略で確実に敵武将を道連れに出来る場合を除く)。
開幕乙の攻め方は、低コストに攻城役をさせて高コスト高武力で援護というものが多い。
城内乱戦などを上手く使い、相手の攻城部隊だけを迅速に撃破し、開幕勝負の損害を最小限に抑えよう。
また低士気で効果の高い計略(完殺戦法や車輪の伝授、小戦の指揮等)はかなり有効だが、開幕を凌いだ後の攻勢で士気が回らない事の無いよう考えて使おう。
ちなみに、女性単デッキなどの魅力ワラデッキであれば、士気5程度の中型計略(天下無双・改など)を使い、先手を取って殲滅できるため有利とはいえる。
低知力高武力(いわゆる脳筋)武将が多いため、伏兵が非常に効果的。
知力1武将なら知力5の伏兵でも一発退場させられる。
開幕乙側もそれは分かっている為、いろいろ対策は講じてくるだろうが、
「対策をとらせる」ことで相手の怒涛の攻めを多少なりとも緩和することができるだろう。
ただしSR曹操などの高コスト高武力伏兵がデッキにいる場合は、早めに戦力として生かさないと押し潰されてしまう。
伏兵を捨てて城内スタートさせるという選択肢も考慮しておこう。
極滅業炎での伏兵暴きを使ってくる可能性も高い。こちら伏兵2部隊以上で相手軍師周瑜ならばほぼ確実に暴いてくるだろう。
かといって、それをよけて伏兵を配置すると、相手軍師が周瑜でなかった場合に武力で耐え切れないと、悩みが深い。
暴かれること覚悟で配置したり、暴かれぬよう分散したり、いっそ伏兵を捨てて城内スタートしたり、場合に応じて対応しよう。
こちらも枚数の多いデッキであれば、数枚を相手城に走らせることで戦力の分断を図るという事も可能。
ただし、相手に攻城兵がいれば、槍兵3枚で城壁を叩いたとしても相手の攻城兵の城壁1発の方が城ダメージが大きいので注意。
枚数によっては、全軍を敵城に走らせて城の殴り合いにしてしまうのももちろんアリ。
注意したいのは、攻城兵以外を1枚や2枚走らせた程度では相手にスルーされるという事。
それでは、ここぞとばかりに全軍張り付きや二重城門を狙われて終わりだ。