国姓爺覇王考案のいわゆる「純正国姓爺デッキ」に代表される、「高武力弓+低コスト部隊」で構成されるデッキの総称。
高武力弓の援護を受けた低コスト部隊を押し出していき、数と武力と攻城力で敵を圧倒するのが目的のデッキである。
高武力大軍勢であるため敵に逃げ場を作らせず、開幕での制圧力が非常に高い。
またその数の多さから攻城力も高く、城の叩きあいでも圧倒的に優位に立てる。
しかし高武力であるがゆえに全体的に知力が低くまた計略の種類も乏しくなりがちで、敵の計略に対する対応力が低い。
序盤でリードを奪ったあとに、いかに相手の猛攻をしのぐかが重要。
武力の高さと数の多さを活かして敵を分断しつつ、貴重な士気・兵法をどこで使用するかが問われる。
構成員は主に2種類、前衛部隊と後衛部隊。
前衛部隊にまず求められるのは頭数。数の多さゆえの制圧力・回転力がこのデッキの核である。
そして攻城力、耐久力に優れること。耐久力が低いと城にたどり着けず、攻城力が低いと相手が城のたたきあいを選択して、
こちらが得意な武力勝負を挑んでこない。
ゆえにコスト1武力型槍兵・歩兵、特に他勢の優秀な戦闘員が選ばれることが多い。
後衛部隊は主に高武力の弓兵。
前衛が乱戦中でも常に攻撃でき、敵の兵力をあっというまに削ることが可能。
あとは援護役として計略要員が入っていることもあるが、出来る限り高武力の武将から選びたいところ。
開発当初こそ流行したが、対策が考えられるにつれて次第に沈静化。
しかし武力・計略ともに優秀なコスト1武将が各勢力に多数追加され、さらに高武力武将の攻撃力が上がったこともあり、デッキの種類が多様化。
デッキサンプル †
構成要員については定番カード参照。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
純正国姓爺デッキ |
---|
R太史慈 | 呉 | 2 | 弓 | 勇 | 8/4 | 天衣無縫:6 | 自身の武力が大幅に上がり、さらに知力と移動速度が上がる。 |
C丁奉 | 呉 | 1.5 | 弓 | | 6/4 | 麻痺矢戦法:4 | 自身の武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 |
C陳武 | 呉 | 1.5 | 槍 | 勇 | 5/3 | 漢の意地:4 | 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。 |
C張梁 | 他 | 1 | 歩 | | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C邢道栄 | 他 | 1 | 歩 | 勇活 | 4/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C呂範 | 呉 | 1 | 歩 | 伏 | 2/7 | 火計:7 | 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 |
Ver1にて国姓爺覇王が悲哀メタとして生み出したデッキ。 コストパフォーマンスの良い歩兵が前線に繰り出し、高武力弓がそれをサポート。ゴリのバナナを使い攻城ゾーンで粘り続ける。中盤以降は火計と天衣無縫を主軸にリードを守る。 国姓爺氏はC邢道栄→C周倉への変更を推奨している。それと同時に陳武→張任への入れ替えも多く見られた。 Ver2からは呂範→UC孫桓、C邢道栄→C金環三結が一般的。C陳武→UC黄蓋などの入れ替えも多い。 |
- R黄忠、R太史慈、R華雄、C刑道栄、C張梁
VER1.1以降、開幕終了の派生として登場した。高武力武将の殲滅力を特化させたタイプ。
考案者の名をとって「スネ夫狩りデッキ」と呼ばれる。
当時大流行した「反計+後方士気+高武力槍」…いわゆる「ダブルワイパー」デッキに対し対策デッキともいえる強さを誇った。
しかしその当時でさえ、3勢力に総知力14というあまりに極端な構成は安易な運用を許さず、超上級者向けデッキの典型として大戦史の一端に名を残している。
- R甘寧、R太史慈、UC韓当、UC諸葛恪、UC孫桓、C潘璋
バージョンが進むに従い、呉には戦力・計略ともに優秀なコスト1武将が多数追加された。
特に大きいのはUC孫桓の存在であろう。知力6とはいえ火計の存在はやはりプレッシャーとなる。
そのためこのような呉単のデッキも充分使用に堪えるようになった。
計略・武力・兵種のバランスがよく、さらに単一勢力であるがゆえのメリット−最大士気量と兵法大攻勢の存在は大きい。
しかしやはり他軍と比べると回転力で劣るため、攻めの切れ間をどうつなぐかが重要。
- SR太史慈、C丁奉、R陳琳、C逢紀、C許攸、C田豊
呉袁。攻城兵を前衛に採用したタイプ。
攻城兵は防御力が高く、さらに3回城を叩けば終わる攻城ダメ−ジを併せ持つ。
彼らの存在に連環の法を絡めた乱れ撃ち・檄文が加われば、敵は対処を誤れば一瞬で城を破壊されてしまうプレッシャーにさらされるだろう。
開幕以降の回転力を補うためにUC張勲が採用されている場合もある。(大量生産デッキ参照)
- 呉他:R甘寧、C張任、C孟優、C張梁、UC孫桓、C金環三結(総武力31、伏兵なし)
- 呉他:R太史慈、R甘寧、UC孫桓、C張梁、C周倉、C阿会喃(総武力30、伏兵なし)
- 魏他:R夏侯淵、UC許チョ、R楽進、C陳グン、C張梁、C周倉(総武力29、伏兵なし)
- 蜀他:R黄忠、SRホウ統、C沙摩柯、UC姜維、C張梁、C周倉(総武力29、伏兵1)
- 蜀呉:R太史慈、UC李厳、SR劉備(奮激)、C丁奉、C夏侯月姫(総武力28伏兵なし)
- 涼他:R呂布、C顎煥、C張任、C張梁、C胡車児[排出停止](総武力35伏兵1)
- 呉単:R太史慈、R甘寧、UC孫桓、C丁奉、C陳武(総武力30、伏兵なし)
- 呉袁:R太史慈、R甘寧、SR袁紹、UC張コウ、C許攸(総武力30、伏兵なし)
- 五勢力:R太史慈、R楽進、C侯成、C張梁、C金環三結、UC姜維、C夏侯月姫
デッキ攻略 †
各武将の役割分担を理解し機能させることが需要。
対抗する側としてはそれらを機能させない戦い方が求められる。
デッキ運用 †
- 開幕配置は片寄せ最前線が基本。
- 悪地形を避けたパターン、逆に敢えて悪地形から攻めるパターンの両方がある。
- 相手主力が騎兵なら悪地形。突撃を制限できる。
- 相手主力が弓兵ならその逆を。悪地形は進軍速度が落ちるため、自軍の被ダメが増えてしまう。
- 相手に伏兵がいなければ中央最前線配置で圧倒できる。逆に伏兵がいる時は誰で伏兵を掘るか考慮した上で端から進軍。間違ってもゴリを最前線に出さないこと。
- 敵の枚数が少ない場合には両側に分けた配置も。この場合は連環の法を用いることが多い。
- こちらの伏兵は主力弓の護衛に付けるのが基本。
- 攻城エリアに辿り着いたら全力で攻城役をサポート。
- 無防備な攻城部隊が突撃をもらわないよう、槍兵は槍撃で牽制。
- 弓兵は攻城阻止に出てきた乱戦部隊にタゲ取り。
- 戦場の端で攻城している場合は、弓兵を画面のやや外に向けておくと吉。
- 騎兵は釣り攻城阻止、横弓阻止、攻城阻止部隊に突撃など。
- 回復計略は早めにロックする。ラグで士気を無駄にすることもあるため、ギリギリまで粘らず気持ち早めの使用を。
- 実際には開幕で攻城に成功しても、落城まで行くには相手のミスが無ければ難しい。
よって落城にはこだわらず、前衛が落ちたら無理せず引く。
- 攻城できる見込みがないのに回復計略を無闇に使用しない。
- 欲張って後衛の弓兵も攻城に向かい、カウンターで全滅するのが最悪のパターン。
- 反撃を抑えるために相手の足並みを揃えさせない。
- 余裕があれば敵を撤退させるタイミングをずらしつつ攻める。
- 相手の士気が溜まった状態から再起などで強引に足並みを揃えてきたときは一度引く。
- 妨害・ダメ計などをちらつかせて相手を分散させ各個撃破する。
- 弓は満遍なく当てず、1部隊ずつ集中させて落としていく。
- 城ゲージに余裕があれば、端攻めなどは無視してでも主力を確実に潰す。
- 低コストで逆サイドを端攻めする(釣り攻城)のも有効。
- 最低でも号令は高いラインで撃たせる。
- 間違っても真っ向から号令を迎え撃たないこと。いくら素武力が高くとも全体強化とはやりあえない。
- 号令後でも低コストならこちらの素武力で対抗できる。
- ラインを上げきられたら、攻城部隊にこちらの攻城役をあてて乱戦。援護役は横弓。
VS開幕乙デッキ †
このデッキの目的は、攻城部隊をできるだけ長時間城に張りつかせ、それを阻止する部隊を叩き、個別撃破していくことである。
いかに武力が高かろうと、乱戦中に弓・槍の集中攻撃を受けてはひとたまりもない。
なのでまずは集中攻撃を食らわないことが求められる。そのためには…
- 援護役を先に叩く
これは武力の高いデッキで有効な方法。
攻城役との乱戦中に集中攻撃を食らうのを避けるため、攻城役には最低限の兵力を割きつつ援護役を殲滅する。
高武力武将(騎兵が理想)で伏兵に気をつけつつ援護役を殲滅できれば、攻城役もすぐに落とせる。
ただし、攻城役自身が回復系計略を持つ場合は注意が必要。
これはこのデッキと戦う上では常に基本となる立ち回りである。
また敵は個別撃破を狙ってくるので、こちらの低武力部隊は常に狙われているものと意識しよう。
低武力部隊を漫然と孤立させたり敵弓兵の射程に入れたりしていては敵の思う壺である。
それがたとえ騎兵でも、R呂布の弓などを食らうと足を止められた瞬間吹き飛ばされる。
高武力弓兵の動向、その射線の向きは常に注視し、狙われていると思ったら速やかに逃げよう。
たとえ武力10弓であっても一度に攻撃できるのは1部隊だけ。
特に自城際でなら、部隊を入れ替えていくことで対処できる。
粘り強く戦い時間を稼ごう。
- 敵を分断する
これは枚数に勝るデッキで有効。
開幕乙系は端攻めを主に狙うことが多いので、相手の端攻めに対する対応力が低い。
武力で劣るデッキなら正面から止めるのはどのみち無理なので、相手の逆サイドから攻めあげて攻城合戦に持ちこもう。
相手は主力級を攻城させに来るため、残りの戦力はさほど強力ではない。戦力を集中させて叩こう。
主力を差し向けてきたり、全員で守りに回るならしめたもの。無理に攻めず時間を稼ぎ士気をためよう。
このデッキは相手を個別に撃破し足並みを乱し、計略を濫用させて消耗戦に持ちこむデッキである。
つまりは、部隊と士気を充分揃えて万全の体勢で攻めあがれば苦も無く倒せる。
あとは相手の対応策を的確に潰すだけである。
試合開始時に敵軍の編成を注視し、超絶強化・ダメージ・妨害などの相手の裏の手に注目しておこう。
上記を踏まえ一般的な対処(と対処法への対処)を以下に列挙する。
- 伏兵は城門前、開幕と同時に左右へ。地形の悪い方に端寄せもありだが、ヤマが外れると痛い。
- 金環三結などの復活持ちか、孫桓などの高知力に踏ませる。張梁にだけは踏ませない。あるいは、地形の良い方に配置。
- 柵持ちは地形の良い方にヤマ張って後ろめに片寄せ。ヤマ外れたら城に戻る。
- 地形の悪い方に配置。柵を壊す場合、敵馬の突撃や敵槍の手動車輪を受けないよう、できるだけ槍兵で。
- 伏・柵持ち以外は城内発進。攻城役めがけ複数武将を重ねて出撃する。最初に出撃した高武力馬に弓が集まるので、そいつが死ぬまでに城へ戻す。兵力が見えにくいので注意。
- 不用意に攻城役を城に近づけない。また攻城役の回復は全力で阻止すること。
- 騎馬で後方の弓に連突。ただし騎馬しか高武力がいない場合は、弓を無視して敵前衛に兵力を集中させること。
- メガ周瑜砲で灰燼に帰さしめる。
- 両側に分けて配置。あるいは反計。相手が周瑜砲を打つまでは辛くてもバナナに手を出さない。
- 呂布などの高武力で蹂躙する。総武力の差が戦力の決定的差でないことを思い知らせてやる。
- 伏兵をうまく当てる。伏兵に誘導するため、あるいはそのブラフとして、張梁らを前後に動かす。
- イク様で回復役に熱視線を送る。
- 騎馬デッキで神速の大攻勢。スキルがあれば地形が悪くても小回りチャージで連突できる。
- 兵法連環。でなければ弓兵を壁に使ってでも槍オーラを消さない。
- 役立たずの計略要員を相手城に走らせる。相手の弓で結果的に攻城できなくても、引き付けられただけOK。
- バリバリ攻城されても諦めない。強力な号令や妨害、ダメ計があれば、中盤以降で必ず逆転できる。ただし火計と連環の法にだけは気をつけること。
- バリバリ逆転されても諦めない。兵法連環。でなければ呂範や太史慈に何とかしてもらう。実際、たまには何とかしてくれる。
注意点など †
- 落城勝ちはあくまで結果に過ぎない。落城を狙う余り無理攻めし、カウンターで落城される、という最悪のパターンは避けること。
- 撤退させた順序と復活持ちを覚えておき、相手の主力が出てこれない時は援護役の弓兵・槍兵でも攻城する。
- ワラワラ型の場合、低知力が多く対抗手段もほとんどないので、開幕で落城させ損なった場合はダメージ計略に注意。相手ダメ計使いの位置と計略範囲に常に気を配って戦線を張ること。落城寸前まで追い込んでいる場合は、多少城を殴られても城内に最低1人残しておきたい。
- 相手にSR周瑜、UC孫権がいる場合は多少戦線を広げてでも踏んで潰しておくこと。
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