SR周瑜の「最期の業炎」(通称メガ周瑜砲。元ネタはガンダムのメガ粒子砲)で敵を殲滅し、攻撃するデッキ。
「全てを灰塵に帰さしめよ」改め「この炎からは逃げられん」or「一気に焼き払え!!」
基本的には袁単のような、全般的に知力が低く、なおかつ部隊をまとめての集団運用が前提となるデッキに対して無類の強さを見せる。
また枚数の少ないデッキに対しても、業炎で頭数の有利を作りやすいため有利と言えるだろう。
反面、文武両道で機動力に優れた張遼、鄧艾、曹操と言ったキーカード兼戦闘要員を擁する魏単は苦手。
加えて程昱や荀彧が入っていると計略の使えるタイミングが限定されるため、さらに苦しくなる。
攻守自在や離間、指鹿為馬の計など、知力を下げる妨害計略も苦手である。
計略頼みのデッキの宿命か、相性の良い相手には極端に強いが相性の悪い相手に対して立ち回りで挽回する事が困難。
そのためデッキ変更可の大会で対策的に導入される事は多いが、対策されると脆く主力デッキの座を掴むにはなかなか至らないようだ。
Ver2.11では武力差によるダメージが大きくなった。
そのため基礎武力の低くなりがちな業炎デッキは不利になったが、その反面、高武力低知力の武将が増えたことで業炎自体の有用性は上がったとも言える。
このあたりが多い。
周瑜がコスト3と重いため、デッキ枚数は少なくなりがち。
3/3/2や3/2.5/2.5のケニア構成はその典型。
基本は3/2/2/1の4枚か3/2/1/1/1の5枚。
3/1/1/1/1/1のワラワラ型や、ver2.10からは3/1.5/1.5/1/1という形も。
これといった定型が無いため、デッキパターンも多様である。
自爆計略を核にする為、兵法は再起が最も無難。
復活系計略を組み込む場合は、腕と相手デッキ次第だが再起無しでも充分に回せる。
5枚以上だと再起を持て余す事もあり、高武力弓と相性の良い連環も有用である。
このデッキの核。無駄死させない慎重な操作は必須。
火計にどれだけ敵主力を巻き込めるかが第一義、業炎を放つ前にどれだけ武力8弓として戦わせられるかが第二義。
ちなみに確殺をとれるのは知力4まで。
また知力6まで即死の可能性がある。
知力差ダメージ表は要確認。
【復活させてくれる人達】
4枚デッキにおいては1コスト1枚以外は高コストという編成になりやすいため、計略が効果的に使いやすい。
また業炎->擁護者は士気8で「知力10超絶範囲火計->周瑜の武力3上昇+兵力全回復+自城へ移動」を実現。
業炎->擁護者->業炎とつなぐこともできる。
柵が欲しいならこれ。計略は朱治と違い武力上昇は無いが、呉限定なので多色で組む際にピンポイント復活可能。
士気3で復活させられるとはいえ1.5が自爆してしまうのは少々痛い。
さりとて計略を使わないのであれば5/4馬は間違いなく低性能。使いどころが難しい...と悩ましい一枚。
自爆だがコスト1。さらに防柵&魅力付き。必要士気が軽いので呉蜀デッキならば朱治の代わりにでも。
復活と同時に戦場に復帰。業炎で焼ききれなかった敵将をすぐに武力8で射ることが可能。
復活計略持ち全般に言える事だが、業炎->復活計略をやると士気が7か8かかる。
そうなると普通の火計以下の費用対効果になりかねないという事を覚えておこう(火計に比べ範囲も威力も桁違いなので、要はプレイヤースキルである)。
【威力上昇に寄与する人達】
範囲内の味方の武力&知力を強化。だが士気5はやや重い。
武力上昇や複数に掛かる点も上手く利用しよう。
自爆を伴うものの、わずか士気2で周瑜の知力を上昇させられる。
しかし構成で狙いがバレバレな上、周瑜以上の武力の武将を同居させづらくなるのでやや使いにくいか。
知力上昇で業炎の破壊力を増す。他部隊のダメ計対策にも。効果時間はどちらも一緒。
司馬徽はコスト1でデッキに仕込みやすく、盧植は柵持ちかつ騎兵。どっちを取るかはお好みで。
ただどちらもコスト比武力は低いのでそこら辺をどうカバーするかが課題。
基本スペックは割と高いのだが、いかんせん歩兵というのが悩ましい。
風を吹かせた後にどう運用するかが問題。
大風の仕様変更で使いづらくなった。
敵部隊の知力を低下。いかなる相手も撤退に追い込める。
ただし禰衡は連計持ち必須のため、デッキ構成の幅が狭まる。
ver2.1で追加された新たな先生。上昇値は+2と低いが効果時間が長いのが特徴。
司馬徽や盧植と比べると威力の上昇は低いが、長時間知力12火計のプレッシャーをかけられる。
士気3で短時間だが離間の効果を得られる。
業炎の威力への影響はさほどではないが、コンボを抜きにして単体でも使ってもいけるのが強み。
特に移動速度低下が周瑜の武力8弓ととても相性が良い。
業炎での壊滅を狙うなら、周瑜の知力を上げるより指鹿為馬の計で相手の知力を下げた方が効果は高い。
ただし指鹿為馬は効果範囲が狭く、大量の部隊を巻き込むのには向かない。
反面、賢母や教えでの知力上昇は相手に左右されないため使いやすい。
が、狙いが見え見えで敵が余り固まってくれない為、業炎をちらつかせつつ他の計略(超絶強化等)も狙っていく必要がある。
これを採用したらほぼケニア確定(ケニア以外にすると1コス2枚の組み合わせになる)。
呂布ぐらいしか選択肢はないが・・・
主にケニアにする際に使用されるコスト帯。
ケニアデッキも参照のこと。
使うとすれば周瑜不在時に何とかしてくれる超絶強化、若しくは業炎の裏の選択肢としての全体強化のための枠となる。
ただし最大でも4枚デッキとなるため、全体強化を活かすのは難しい。
周瑜不在時に戦線を支える要となる。
また業炎の裏の選択肢も求められる枠。
4枚デッキでも5枚デッキでも2コスを採用するならほぼ確実に投入される。
業炎でプレッシャーをかけつつ局地戦を制するなら孫策。
計略は上手く使えば苦手の八卦二人掛けや受け継ぎし陣法にも対抗できる。
業炎が打てない状況でも戦略的に機能する計略が欲しい場合は孫堅を。
どちらも一長一短なので、自分のプレイスタイルに合ったほうを選ぶとよい。
主に4枚デッキで使用される。
柵持ちの周泰が使われることが多い。漢の意地も周瑜撤退中の凌ぎの一手として優秀。
孫策の雄飛の刻も、周瑜のサポートがあるため溜め時間を稼ぎやすく、通常よりは使いやすい。
孫策は魅力持ちなので、開幕の早い段階から業炎のプレッシャーをかけられる。
周瑜自身が高武力弓兵であるため、あまり使われない。
しかし甘寧は周瑜キラーの八卦二人掛けに対してメタに近い性能を誇るため選択肢となりうるか。
またVer2.11で強化された丁奉は、号令後の搦め手として業炎で圧力をかけられる。
動きとしては徒弓デッキに近しいものになるだろうか。
5枚デッキにおける周瑜不在時の要。
サポート計略に加え、基本スペックの高さも求められる。
2コストに比べて、純粋に戦力として頼るには心許ないカードばかり。
UC朱桓はノーリスクの火計が業炎の裏の選択肢となりうるが、火計が目当てなら1コストに孫桓という高パフォーマンスのカードが存在する。
EX淩統の計略・仇討ちは一見業炎と相性が良いが、デッキ枚数の少なくなりがちなSR周瑜とはイマイチ噛み合わない。
陳武が勇猛持ちで超絶強化と安定した性能だが、R周泰のように一人で八卦二人掛けに対抗するほどの爆発力は無く、中途半端な感が否めない。
計略を捨てるならスペックで黄蓋、特技で柵持ちのUC周泰という選択肢も。
業炎の圧力でラインを上げて沈瑩で攻城という形もわかりやすく使いやすい。
呂蒙は知力上昇計略をデッキに入れるなら業炎と阿蒙の二択を迫れる、かもしれない。
魯粛は二色以上でデッキを組む場合の候補となる。
しかし業炎デッキは計略要員のせいで全体的な武力も、戦況を変える計略も足りない。
彼を入れて何処まで自軍を有利に出来るかと言うとなかなか難しい話ではある。
Ver2.11で強化されたUC孫権が特技の面でも計略の面でも周瑜不在時の守りに使いやすい。
R孫権は呉単なら裏の選択肢としての採用も有り。苦手のSR姜維に真っ向から対抗できる。
朱拠は周瑜撤退後、生き残った相手に対しての守りで大いに活躍する。
4枚デッキにおいては朱治や呉夫人などのサポートカードで安定。
また1コストに騎兵がいないこともあり、呉単の5枚デッキでは2コストが騎兵の枠となることが多い。
そのため必然的にこの枠で槍を採用することが多くなる。
高次元でバランスの取れたカードである孫桓が使いやすい。
ダメージ計略を複数入れる必要性を感じないなら潘璋、諸葛恪を。
呉国太や顧雍は柵の捻出が難しいこのデッキにあっては若干使いづらい。
最も柵を確保しやすい枠。
端攻めや騎兵の多い相手への攻城要員として使われることも。
低くなりがちな総武力を落とすことなく柵を確保できる韓当がよく使われる。
陸績は韓当よりも武力が低いが、同じく柵持ちの上に低士気で重宝する計略を備えている。
城の守り手が足りなくなりやすい業炎デッキとは相性が良い。
3/2/1/1/1の構成における1コスト枠で採用されることが多い。
周瑜撤退時の隙を減らせる復活持ちの周倉、阿会喃、金環三結がメジャー。
攻城役として張梁も十二分に選択肢となる。
3/2/1/1/1や3/1.5/1.5/1/1などで。
余剰士気を有効に活用できる魏武の大強/強兵が使いやすい。郝昭、楽進が代表格。
序盤をステルス業炎や知力10の伏兵で支え、後半を高スペックな覚醒持ちで凌ぐという戦略も有効。
呉では手薄な1.5コスト騎馬の杜預、羊祜などが使いやすい。
1コストに朱治か呉夫人を採用し、残り馬1槍1を確保するパターンが多い。
その為……
SR周瑜、R馬孫策、R周泰、朱治
SR周瑜、R孫堅、R槍孫策、呉夫人
といったデッキが組まれる事が多い。
総武力26、魅1、柵1、勇1、伏1、連1。
業炎デッキにおいては武力はかなり高め。主に先陣の誉れの制圧力で場を圧倒していき返還された士気で焼き払い、そのドサクサにまぎれて許攸ミサイルを端から撃ち込むというのが勝ちパターン。
防衛面でも使用する場を選ばない先陣の誉れに加え、爆発力の漢の意地があるので柵が1枚でも守りはかなり堅い。
ただし地形によって大幅に勝率が左右される。香車戦法とはいえ悪路では槍程度の速度になってしまうので、悪路が多いと勝ちパターンにもっていくのが困難になる。
呉他。魅力持ちが3人いるため、早いカウントから業炎を撃てる。
1コストの武力枠は時勢とプレイスタイルによって阿会喃、張梁、孫桓なども。
2コスの騎兵枠も含め、定番と言える組み合わせはない。
呉他。師の教えで蛮勇と業火の威力と持続時間上げるタイプ
脅維等の計略ステルスは蛮勇の持続時間を上げて殲滅する。
ただし、雲散系には手も足も出なくなる場合が多い
1コストの武力枠は時勢とプレイスタイルによって阿会喃、張梁、孫桓なども。
2コスの騎兵枠も含め、定番と言える組み合わせはない。
業炎に天啓を入れたデッキ。受け継ぎし陣法にも対応することが可能。
しかし、最高武力が8で弓であるため、武力不足であることは言うまでもない。
士気が溜まるまでは、柵と伏兵を使い守り、周瑜は早めに踏まさないとならない。
一旦士気が溜まれば、業炎、天啓といった必殺の計略が使えるので、序盤をどう凌ぐかが鍵となる。
孫呉空征呉覇王が頂上対決で見せたデッキ。
余剰士気を活かして総武力の低さを補う。
ゲームジャパン07年10月号にて紹介されたデッキ。野戦の舞いデッキの項も参照。
魅力持ちが多く、士気4で業炎、唯我独尊を使えるため開幕は凌ぎやすい。
舞った後は敵が固まっているなら業炎。こちらは周瑜の撤退が確定なので最低でも2部隊は焼けないと元が取れない。
最大士気9だが、全体的に計略の必要士気が軽いため、士気の配分は比較的楽。
刹那神速対策に関銀屏を呉国太にしても良いだろう。
SR魏延をR孫策(馬)に変えると魅力持ちが増え、爆発力も増す。しかし自爆計略なので使いどころに注意が必要。
優秀な覚醒持ちの追加で2コス無しでも戦線の維持が可能になった。
業炎のプレッシャーでラインを上げることで沈瑩の攻城に繋げ、名君と業炎でリードを守るデッキ。
周瑜以外に高武力がいないため、業炎は状況をよく考えて使う必要がある。
呉魏。優秀な覚醒持ちの代表たる杜預と、武力の底上げに余剰士気の活用と業炎デッキに相性抜群の楽進をレンタルしてきた形。
いわゆる大風戒めデッキ。
基本は大風->業炎or戒めで道を切り開いて歩兵で攻城。
ver2.01以降は大風の仕様変更で大風発動直後に戒めの炎を連発できなくなったが、業炎なら一度目の戒め後1.5cで発動可能。
武力24、知力24。柵+覚醒。 普通の業炎デッキでは、受け継ぎし陣法に勝てる要素が無いので手腕で耐えられるようにした。苦手だった賢母も手腕で対応できる。
但し、相手に士気を貯められないようガンガンラインを上げることが重要。 神速デッキや、刹那神速デッキにも対応できるが、相手のダメ計に注意すること。
槍2枚流されたら目もあてられない。 あとはへやーがなんとかしてくれる……はず。
決死の攻城でリードをとってガチ守りという手もあるが、案外うまくいかないので 士気が余ってるときに使ったほうがいいと思う。
呉蜀ケニア。業炎はタイミングを見て放つ。業炎で槍を全て焼ければ最高の形になる。(ケニアデッキ参照)
業炎復帰デッキ。士気8で兵力全回復+知力10・特大範囲の火計+復活後の弓ダメージ。
序盤に相手の足並みを崩し、趙雲で張り付き、孫策で騎馬マウント、周瑜で弓マウントの形に持っていければ後は計略ボタンを押し続けるだけ。
蜀呉の組み合わせは挑発の存在が魅力。
敵主力脳筋を強制的に集めての業炎は一撃でゲームを終わらせかねない。
また2コストにおいては全勢力中トップクラス、1コストにおいても他軍に次ぐほどの武力要員が揃っているので戦闘力の不安をカバーしやすい。
業炎の火力をそのまま攻城力に置き換えてくれる敬哀皇后と組むのも楽しい。但し、撤退がそのまま城ダメージに置き換わることにも注意。
涼との組み合わせも、Ver2.1での追加カードにより一気に上昇ムード。
天敵のSR諸葛亮、SRorLE姜維を相手にしても、解除戦法により対策がとれるようになった。
蜀のカードバランス的に戦線は接触戦闘になりがちである為、士気6を3でほぼ相殺可能に。
その後は弓で撃ってよし、焼いて良し。まさに、必殺の炎、放つのは今だ!
涼にはコストを問わず優秀な騎馬がおり、呉は蜀に次いで高性能低コスト槍が豊富な勢力である為、双方の弱点を補う形を作りやすいのも高評価である。
袁は顔良の存在が魅力。
業炎で少人数戦に持ち込んでからの先陣はとてもウザイ。
また1コストに攻城兵を採用し、城に張り付けてから邪魔者を焼き払えば、あっと言う間の落城も夢ではない。
更に自爆系火計計略が追加。名実共に最強の自爆国家となった名門との夢のコラボ、夢は無限に広がる。