特定の計略使用時において、兵種の固有アクションに付与される、追加のダメージ値。
これらは、本来の武力上昇とは別の計算がなされているようで、
固有アクションを相手部隊にあてる事に成功すると、
多少武力差が開いていても、爆発的なダメージを与える事が出来る。
主な例として、各国の騎馬兵種に存在する「突撃ボーナス」効果、
蜀の槍兵種に存在する「剛槍」効果(槍撃時)、呉の弓兵種に存在する「剛弓」効果(走射時)がある。
Ver1.xから存在する、SR馬超の「白銀の獅子」などは、走るダメ計としてもお馴染みだろう。
運用次第で、一度に相手を壊滅させる可能性を秘めた、ダメージボーナス効果がある計略だが、
これらについては、元々の兵種の性質を色濃く残している事には注意が必要である。
・騎馬……突撃ボーナス
1.突撃オーラが出ている相手と突撃し合うと大幅に効果が薄くなる。
またその場合、武力差による影響が本来の突撃のダメージ交換として適用される。
例:SR馬姫の「白銀の騎術」の操術中に、SR呂布(天下無双)の無双使用&突撃状態と突撃し合うと、
突撃ボーナスが減少した上、本来の武力ダメージ応酬の割合が適応されるため、
SR馬姫の方に「大打撃」の表示が起きてしまう。
2.槍オーラに触れるとダメージボーナスは無く、迎撃ダメージを受ける。
・槍……剛槍ボーナス
特技「崩射」で槍オーラを消されている間は槍撃ができない=剛槍ダメージを与えられない。
・弓……剛弓ボーナス
突撃オーラが出ている騎兵に射撃中は、走射で剛弓効果を起こしても、ほとんどダメージが増えない。
なお、騎馬の突撃ボーナスについては、Ver3.x現在、全ての勢力に(単体強化、号令等で)効果が付与される計略が存在し、
そのため、付与されるボーナス値も、それぞれの計略によって差異が生じている点は頭に入れておきたい。
バージョンアップ等で、個々の計略で追加ダメージが変動する場合もあるので、
バージョンアップ時には使用感を試してみる必要もあるだろう。