大流星デッキ


大流星デッキ

R大喬(SR大虎)の大流星の儀式で攻城ダメージを奪うことを戦略の根幹に据えたデッキ。

大流星の儀式は溜めこそ長いものの、直撃さえすれば城ダメージ99.7%(城ゲージを340として339)と脅威の攻城力がある。
しかし溜め時間が約42.75cと長い上、傾国の舞いと違ってため中には何のアドバンテージも得られないため、
溜め中に撤退させられると士気と時間の無駄で終わってしまい、仮に直撃してもその後守り切れずに落城負け、という展開もあり得る。
また大流星の士気差7を抱えつつ大喬抜きのコスト7で凌がなければならないので、難度の高い特殊なデッキとなっている。

大喬(SR大虎)自身のコスト1と安いことだけはメリットで、残りの7コストの配分によって、様々な組み合わせが可能である。
…とはいえ自身は柵もない武力1/知力5の歩兵なので、戦力としては全く期待できない。
また大流星の儀式は士気7とかなり重く、士気MAXから使っても単色で士気5しか残らずすぐ使える計略は限られる。
ましてや二色デッキでは残り士気が2しかなくなるので、かなり長い間計略無しで相手の猛攻を凌がねばならない。

あまりに圧倒的な攻城力とため時間ゆえに、普通の流星デッキとは似て全く非なるデッキとなる。
落城さえしなければ自城ダメージは気にする必要がないため、群雄勢力の自城削り系計略との組み合わせも多い。
なお相手にUC厳氏がいる場合、相手より先にためを開始しなければ破滅の舞いでため時間内に落城してしまうので要注意。

大戦3ではマイナス面として防柵の強度が7→6に減少している。
また弓兵に新アクション走射や遠弓計略が増えて強化されたため、発動準備中に撃ち落されないように注意。
苦手なデッキタイプは、開幕乙デッキ・ワラワラ・高武力弓・象デッキ・神速デッキ・全突デッキなどで、計略面では、挑発・ダメージ計略など。

デッキ構成

R大喬(SR大虎)のコストが低いため自由度が高く、テンプレになるほどの定番形はない。
しかしデッキの性質上柵が多めに欲しいため、コスト2を主力にした6枚デッキが比較的よく見られる。
ため開始直後の対応力を考えると呉単でデッキを組みたいところではあるが、
相手の士気12をフルに使った総力戦に耐えるのも難しい。
そのため他国の優秀な低士気計略を積極的に取り入れた2色構成も多い。

兵種は流星デッキと同様に柵を確保しやすい弓兵が主体になるが、
デッキの多色化に伴い優秀な騎兵を輸入してくるケースもある。
高武力弓の多い環境なら、ためを潰されるのを防止する意味でも重要になる。

【流星を落とす姫たち】

R大喬
 コスト1 歩兵 人 1/5 魅力 大流星の儀式 士気7
「天よ、我が身を焦がす怒りを現せ!」

Ver2最大の夢を受け継ぎ、鳴り物入りで参入した小覇王の嫁。
スペックは最低レベルだが、妹と違いコスト1なので戦力枠を圧迫しないのが救い。
なお、UC大喬(Ver2)で代用する場合は一騎討ちが発生するので注意。
武力1歩兵は戦力として期待できないがデッキに伏兵踏み要員まで確保する余裕がないので序盤は伏兵掘りや端攻めなどの雑用をキッチリこなす必要がある。
SR大虎
 コスト1 歩兵 1/5 魅力[排出停止] 大流星の儀式 士気7
「倒れなっ!」

元祖浪漫砲。スペックは属性の有無以外は伯母の大喬と大差ないので、こだわり派はこちらでもいい。
ただし一騎討ちを起こす点には要注意。儀式に専念できず血気に逸って全てが崩壊する危険性をはらんでいる。
別名義なのでダブル大流星で組む事も可能だが、完全にギャグである。英傑伝辺りでお試しあれ。

その他のカード(呉)

【コスト3】

  • R孫策 槍 人 10/5 魅/勇 雄飛の時
    ためを守るのに武力10の壁は心強い。
    計略は号令を追い返す事もできるが、そのコスト故に編成が難しい。
  • SR周瑜 弓 地 8/10 伏/魅/射 最期の業炎
    Ver3.5より復活したメガ周瑜砲。
    消費士気5なので、士気MAXからなら大流星のため開始直後でも使えるのが最大の魅力。
    破壊力のある火計が撃てるので威圧感はあるが、威力のランダム幅が大きいのが難点。
    またコスト比武力が低く柵もないので、デッキ構成には熟考を要する。

【コスト2.5】

  • R甘寧 弓 人 10/2 勇/募 弓技の極み
    Ver3.1で登場した募兵持ちの最高武力弓兵。わざわざ城に回復に戻らずに済むのは大きい。
    計略も効果時間は短いものの、半端な号令程度なら追い払える力がある。
    しかし柵無しの脳筋コスト2.5という決して軽くないハンデが付いてしまう事に注意。
  • SR甘寧 槍 地 9/6 勇 河賊の粘り
    ため中の大喬も防御力を上げられるのが大きな魅力。R孫策よりも防御的な使い方になるだろう。
  • SR孫策 騎 地 8/5 醒/魅/勇 小覇王の快進撃
    呉の騎兵としては最高のスペック。
    小覇王の快進撃も守勢に回る事が多い大流星デッキでは非常に頼りになるだろう。
  • SR太史慈(排出停止) 弓 - 9/4 勇 乱れ撃ち
    柵なし属性なしコスト2.5はデッキを圧迫するがわずか士気4で号令に対抗できる乱れ撃ちは舞姫護衛に打ってつけ。
    乱れ撃ちのメリットはデメリットを負うだけの価値はあるので十分採用できる。

【コスト2】

  • R周瑜 弓 人 6/10 伏/魅 赤壁の大火
    序盤に柵を守る為の伏兵と士気差を補う魅力、そして相手部隊への抑止力が大きい計略が魅力。
    ただし計略の消費士気7は重く、溜め直後等の計略が使えない間はその素武力が足を引っ張ってしまう。
  • R丁奉 弓 地 7/7 柵 遠弓麻痺矢戦法
    遠弓麻痺矢は舞いや単体強化潰しには最適で、単色なら大流星と同時に発動できる。
    特に天敵のダメージ計略持ちの敵武将を近寄らせる前に射殺することができるのが売り。柵つき。
    地味に逃走する号令持ち武将を射殺することで時間稼ぎ出来る事もこのデッキでは嬉しい。
  • R留賛 弓 人 7/5 柵勇 狂乱の戦歌
    柵と超絶強化が欲しいなら。
    スペックは丁奉に劣るが、何より「死なない超絶強化」持ちである事が売り。
    移動速度が上がるので騎兵以外を逃がしにくいのも大きく、柵を守るための乱戦に向いている。
    ただし味方に対しても攻撃判定があるため、間違っても溜め中の姫を撤退させないように。
  • SR孫皎 弓 地 8/4 勇/射 弐連剛弓戦法
    ようやく登場した2枚目の武力8弓兵。他で柵を供給できるなら推奨。
    素武力と爆発力を同時に得られるのが嬉しいが、ネックになるのはやはり消費士気。
  • R周泰 槍 地 7/4 柵 漢の意地
    漢の意地の瞬発力・低士気は守りに向くが、相手側からすると一度逃げて撤退を待ってから
    ラインを上げ直してもためを潰す時間は十分に残っている。
    基本的に接敵してから発動し相手の主力部隊を道連れにすること。
    後のフォローを考えるとUC張悌とのセット採用が望ましい。
  • SR孫策 騎 人 7/5 勇 小覇王の蛮勇
    周泰と同じく自爆計略だが、神速騎兵なので爆発力が高く相手の足並みを崩しやすい。
    こちらは敵が逃げるようならそのまま攻城して流星発動と同時に落城とさせることも可能。
    騎兵の機動力によりラインを上げやすくなるため天敵のダメージ計略から舞姫を守るのにも向く。
    ただしギリギリ伏兵が踏めるとはいえ柵無しで武力も知力も高くはないのがネックになる。
  • UC呂蒙 騎 地 8/2 勇 一気呵成
    SR孫策ほどの殲滅力はないが自爆しない超絶強化がウリ。素武力8も頼りになる。
    しかし極度の脳筋なので妨害計略やダメージ計略には要注意。
  • UC周瑜 騎 地 6/9 伏 連弩兵召喚
    武力8で位置固定の連弩兵を召喚する騎兵。
    普段のデッキ編成だとやや使い難い連弩兵も守り主体の流星デッキなら活躍しやすい。
    問題は武力の低さと計略の扱いの難しさだろうか。
  • R文鴦 槍 地 7/4 勇/軍/乱 大胆奔放
    R周泰と違って柵は無いが、大軍と勇猛のおかげで事故死は格段に少ない。
    計略は溜め時間が6.5cと長い物の、長槍武力+8知力+2速度上昇効果8cと非常に強力。
    発動してしまえば撤退などのデメリットがないのも大きい。
    相手が引き籠もって計略がムダになったとしても時間を稼ぐのが主眼の大流星デッキではそこまで問題にならない。
    溜め開始〜効果終了まで15cも士気4で稼げれば上々というもの。
  • C馬忠 槍 人 7/1 柵/勇/軍 反攻戦法
    新たなコスト2柵槍、勇猛・大軍も持つので単純にスペックだけでも採用出来る。
    計略は柵を傷つけるので一見不向きだが、
    どのみち柵を無傷で防げそうにない状況や、柵を無視した落城狙いの相手には有効な対策なる。
  • R谷利 弓 地 7/5 勇/軍 竜巻の弓術
    柵は無いが号令に対抗できる超絶強化持ち。
    防戦が基本の大流星デッキでは移動できなくなるデメリットは無視できる。
    柵が大量に搭載されるこのデッキでは彼のスペックを十二分に引き出せることだろう。
    中知力、大軍持ちで伏兵やダメージ計略等に耐性があるのも嬉しい。

【コスト1.5】

  • R孫権 弓 地 4/7 柵/魅 若き王の手腕
    手腕は武力の底上げに。
    士気6はけして軽くないが、柵に加え魅力もあるため計略抜きでも全くの無駄にはならない。 また、業炎周瑜や気炎撃、錦馬超の一閃など、どうやっても溜められない相手に大流星を溜めずに戦う選択肢も用意できる。
  • UC蒋欽 弓 地 6/5 弱体弓戦法
  • C賀斉 弓 人 6/6 伏 防護戦法
  • UC文欽 人 6/6 乱 麻痺矢戦法
    コスト比武力が高く優秀な低士気計略を持ったカードだが、この枠で柵を確保できないのは痛い。
  • UC程普 弓 人 5/6 柵 遠弓戦法
    コスト比良好でしかも柵持ちとバランスの良い一枚。
    遠弓は主に舞潰しに使え、傾国や破滅の舞いデッキに削り負ける危険を減らしてくれるメタ逆転カードでもある。
  • C董襲 槍 人 5/5 柵 防護戦法
    防護戦法は誇張無く鉄壁となる。
    柵持ちでバランスのいいスペックも売り。
  • C陳武 槍 地 6/2 勇 漢の意地
    柵が無いが意地の効果はR周泰と同じ武+11、ここぞと言う時に。
    こちらもUC張悌とのセット採用が望ましい。
  • C朱桓 騎 人 4/8 火計
    新型ハゲキャノンは使い勝手が向上しており、騎兵であるのも強み。
  • SR孫権 騎 人 4/6 魅/柵 人心の掌握
    早期にためを開始するための魅力、部隊の接近を阻む防柵、大喬を弓から守るための騎兵。
    大流星デッキにとって重要なこれらを一人で用意出来る貴重な一枚。
    大喬自身も人属性のため、デッキ構成によっては号令の出番もあるだろう。
  • C全琮 槍 地 4/6 魅 火計
    コスト相応の武力と脳筋対策のダメージ計略を兼ね備えた一枚。魅力があるのも嬉しい

【コスト1】

  • UC韓当 弓 地 3/2 柵 強化戦法
    柵持ちで武力3は優秀。
    肉弾戦の多くなりがちな大流星では彼の強化戦法も選択肢として考えておこう。
  • C孫静 弓 地 2/4 柵/射 孫呉の武
    UC韓当より武力が1下がるがこちらは崩射付き。
    SR孫策を採用する場合はセットで採用すると槍少なめの相手ならば号令をもねじ伏せることが可能。
  • C虞翻 弓 地 1/8 柵 孫呉の炎
    武力はないが柵持ちなのでデッキコンセプトに沿っている。
    また威力に不満は残るものの士気5でダメージ計略が使えるのは大きい。
  • R呉国太 弓 地 2/5 柵/魅 守城弓戦法
    Ver3.1で登場。柵に魅力と特技が優秀。
    大流星と言えど城門に高コストが張り付かれてはマズイが、そんな時に計略が役立つ。
  • UC吾粲 弓 人 2/7 火計
    無特技がネックだが、即効性のある火計で知力7とそれなりの威力。
  • C孫桓 槍 地 3/4 火計
    知力4の火計も脳筋へのプレッシャーとしては役に立つ。
    コスト1で武力槍とすぐ打てる火計を確保できると考えれば優秀。
  • UC張紘 槍 人 2/8 伏 浄化の計
    高知力伏兵かつ槍兵。
    挑発や弱体化をはじめ様々な相手の妨害計略に対抗できる浄化は嬉しい。
    攻めが苦手なことデッキでは序盤のステルス攻城の価値が高いのもポイント。
  • UC張昭 槍 地 2/8 柵 防柵小再建
    柵持ち槍兵で計略はR呉国太(Ver2)と同じ防柵小再建。
    こちらは武力と知力が高く、一騎討ちが起きないのが大きな利点。
    計略は士気フロー対策の他、終盤は防柵小再建の連打で守りきる事も多い。
  • UC張悌 槍 地 1/8 醒/伏 魂の引継ぎ
    伏兵付き槍兵で、計略は条件付きだがたった士気3で超絶強化となりうり、
    意地や蛮勇などを引き継ぐ事で撤退した後の戦線を支えることができる。
    攻めが苦手なことデッキでは序盤のステルス攻城の価値が高いのもポイント。
    ただしコピー先が変わらないよう自軍全員の兵力管理に注意を払う必要がある。
  • SR小虎 槍 人 1/4 柵/魅 春眠の誘い
    武力は1だが柵付き魅力持ち。
    逃げきることが勝ちのこのデッキでは春眠の時間稼ぎは非常に有効。
    丁奉で足並みを崩した状態だと春眠をより活用しやすくなる。
  • C顧雍 槍 地 1/7 柵 防柵再建
    全盛期は死地の防柵で一躍名を馳せたが、Ver3.5においてかつての張昭・朱然の計略だった防柵再建を携えて再登場。
    防柵を一瞬で全て再建するのは脅威の一言だが、士気溢れ対策にもなる防柵小再建と比べると融通は利かない。
    また本人の微妙なスペックもあり、やはりVer2.1xのときのようには行かないだろう。
  • C太史享 騎 人 2/5 再起の擁護者
    Ver3.1で登場した伏兵を踏んで戻れるコスト1騎兵。計略は高コストの護衛、特にR孫策(雄飛)が撤退したときに有効。
    基本自陣での戦いになるので、武力上昇を生かしやすい。端攻めにも向く。
  • C呉景 弓 3/5  遠弓麻痺矢戦法 無特技 無属性[排出停止]
    スペックは上々で計略が遠弓麻痺矢戦法のため今でも選択肢になる1枚。
    UC韓当と武力は同じなので、属性と柵をとるか麻痺矢をとるかといったところか。~ 

自城削り計略について~

大流星で99%以上の城ダメージを与えられるため、自城を削る計略が使いやすい。
そのため同時に火事場計略も組み込んだ、破滅陥陣営デッキの亜種のような構成も見られる。

【自城削り】SR董卓、R華雄、UC陳宮
【火事場系】R高順、R徐栄、UC張衛
【その他】C李傕&郭汜、C張繍


軍師について

呉の軍師は大体誰でも流星デッキをサポートすることができるので、誰を使うかは人次第。
基本的に奥義で7の士気差を補填するので諸刃劣陣や極滅業炎、兵軍連環の罠陣略が使いやすい。
正面から激突と読んで柵正面に置くか、横から柵すり抜けを狙って来ると読んで城門付近に置くかは相手編成を見て判断。

多色にする場合は他国の軍師も候補に挙がるが他国の軍師が持つ兵略はほとんどが呉の軍師も持っているので
呉の軍師が持たない陣略を使いたい場合かその他の僅かな例外に限るだろう。

魏の軍師は陣略が天の属性で溜まるため、候補には挙がり難い。
蜀の軍師は陣略が人の属性で溜まるため呉の武将と相性が良い。
群雄の軍師は賈詡禰衡以外はほぼ候補には挙がらないだろう。

Ver3.12で永続の陣略がなくなるなど、陣略を中心に奥義の大規模なリニューアルが行われている。

軍師名兵略評価
陣略
SR周瑜兵力増援(人)Ver3.51Bではかつてのほどの威力・範囲もなく、これひとつで全滅に追い込むのは難しい。
また、相手デッキによっては柵を壊すより柵のない所に戦力を集中して落城を狙うこともある。
リスクとリターンだけでなく配置にも頭を使う陣略であることを意識すること。
兵力増援は総武力の低い流星では効果が薄いが、だからこそ相手の裏をかけることも事実。
ダメージ計略持ちの敵武将を排除するのに向く。
極滅業炎(地)
C張昭転進再起(人)転進再起は転進の効果が付いている分、再起の効果は控えめなので注意。転進の効果も防衛時では仇になることも。
知略昇陣は知力+3になりため中にダメージ計略で落とされることが少なくなり、こちらのダメージ計略の威力や超絶強化の時間も上がる。
知略昇陣(地)
R陸遜再起興軍(人)兵法でいえば再起と連環という使い勝手の良い奥義を持つ軍師。
どちらもゲージ上昇が早いのが特徴、使いやすさと言う面では極滅業炎より上。
兵軍連環(地)
R呂蒙防柵再建(人)柵弓デッキ向きの軍師。防柵再建はレベルが上がれば強度+4。
Ver.3.50では、無傷の柵に対しても全壊の柵に対しても等しく強度がプラスされる仕様となり、どちらかというと全壊の柵にも有効な防柵強化と変貌した。
よって、現在では先打ちが出来るようになったので、ブラフを考えないならとっとと使って兵書効果を得た方が良いかも。
遠弓撃陣は敵部隊がラインを上げきる前に使うこと。これだけではとても追い返せない。
兵略と陣略を使い分ける必要性が他の軍師より高い点で、遠弓デッキで使う場合と同じ感覚で使えないことには注意。
遠弓撃陣(地)
C魯粛再起興軍(人)安牌である再起持ちは嬉しい。
知勇兼陣は武力の低さを緩和し、ダメージ計略・妨害計略への耐性とこちらのダメージ計略と超絶の強化も狙える。何よりも、乱数次第で知力5を焼き切る赤壁を必ず耐えられるようになるのが大きい
知勇兼陣(地)
R諸葛瑾集中増援(人)陣内の武将は敵味方問わず武力-99である。
柵の前に群がる敵部隊の殲滅に活用。
速度上昇が無い号令や超絶強化に対抗するのに向く。
しかし範囲は狭い上に陣のみで敵を撤退させられる訳では無いので過信は禁物。
陣略内でためることで、大喬が乱戦に持ち込まれた際の最後の防衛手段にもなる。
諸刃劣陣(地)
R陸抗英魂嗣攻(人)元々手数と柵の枚数で防衛するデッキに攻略は相性が良いとは言えない。
逆に大喬を含め陣略内で待ちに徹することができる精兵集陣は使いやすい。
精兵集陣(地)
SR周姫徒弓撃攻(人)安牌である再起興軍と、範囲内の弓兵に徒弓効果を付ける徒弓撃攻を持つ。
徒弓中の弓兵は攻めにも守りにも力を発揮できるだろう。効果時間が長くない事には注意。
再起興軍(地)

呉以外

  • R馬謖 蜀 転進再起(天)/回復奮陣(人)
    範囲は狭いが大喬さえ守ればいいので気にならない。効果時間も大流星のためより長い。
    しかし直截戦闘に巻き込まれれば武力1の大喬が回復しても焼け石に水。
    あくまで護衛の強化と仕切り直し中の回復が主目的となるだろう。
  • R朶思大王 群雄 衝軍戦攻(地)/移動舞陣(天)
    弓兵中心の編成なら攻略のデメリットはかなり軽減される。
    武力上昇が高く号令と渡り合える上、大喬の耐久力も上げられる。ちなみに移動舞陣を使っても溜め中の武将は移動できない。


【デッキサンプル】

武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
R大喬11/5大流星の儀式:7【ため計略】敵城にダメージを与える。
R夏侯淵2勇/募8/3乱れ撃ち:4武力が上がり、射程内の敵部隊全てに弓攻撃を行う。
R周瑜2伏/魅6/10赤壁の大火:7範囲内の敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。
SR甄皇后1柵/魅2/6無勢の舞い:5【舞い】戦場にいる敵部隊より、撤退していない味方部隊の数が少ないほど、味方の武力が上がる。
UC張昭12/8防柵小再建:3壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。
UC丁夫人1柵/魅1/6局地の看破:2【反計】敵の計略の発動を無効化する。ただし、この計略は戦闘中に1回しか使用できない。
R諸葛瑾軍師集中増援味方の部隊数が少ないほど多く兵力が回復する。
諸刃劣陣敵と味方の武力が下がる。
総武力20総知力38天1地4人3騎1弓2槍2歩1魅4 柵3 伏1 勇1 募1
魏呉大流星デッキ
『敬』君主がセレクション動画に載せた型。


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
R大喬11/5大流星の儀式:7【ため計略】敵城にダメージを与える。
R夏侯惇3活/勇9/7隻眼将の大喝:4範囲内の敵を短時間、異動できなくする。さらに範囲内の敵の数が多いほど武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度も上がる。
UC呂蒙28/2一気呵成:5武力が大幅に上がる。ただし、徐々に武力が下がる。
SR甄皇后1柵/魅2/6無勢の舞い:5【舞い】戦場にいる敵部隊より、撤退していない味方部隊の数が少ないほど、味方の武力が上がる。
UC張昭12/8防柵小再建:3壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。
総武力22総知力28地6人1天1槍1騎3歩1魅2柵2活1勇2
ver3.50にて『どんにい再来』君主が頂上に載せた型。
柵が少なく弓兵が1部隊も居ないという、それまでの定番をひっくり返したデッキである。
守りに強い無勢の舞いはデッキコンセプトとマッチするが、2コストが戦力外になるデメリットは非常に大きい。
無勢の効果で大喬の武力も上がるのがポイント。


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
R大喬11/5大流星の儀式:7【ため計略】敵城にダメージを与える。
R孫策3魅/勇10/5雄飛の時:4【ため計略】自身の武力が大幅に上がり、移動速度が上がる。
R孫権1.5柵/魅4/7若き王の手腕:6範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。
C董襲1.55/5防護戦法:4武力によるダメージを軽減する。
C太史享1-2/5再起の擁護者:4撤退した味方を1部隊復活させる。さらに復活した部隊の武力を上げる。2部隊以上の部隊が撤退していた場合はランダムで選択される。復活した部隊は自城内に出現する。
R呂蒙軍師防柵再建柵を復活させ、強化する。
遠弓撃陣味方の武力が上がり、弓兵であれば射程距離が上がる。
総武力23総知力25地2.5人5.5弓1槍2騎1歩1魅3柵2勇1
武力枠に孫策を採用し、超絶強化による敵殲滅を視野に入れたデッキ。C太史享を入れた事で、端攻めによる敵分散や弓集め等、大喬を守る為の手数が増えた。


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
R大喬11/5大流星の儀式:7【ため計略】敵城にダメージを与える。
R周泰27/4漢の意地:4自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。
R丁奉27/7遠弓麻痺矢戦法:4武力と射程距離が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がる。
SR孫皎2勇/射8/4弐連剛弓戦法:6自身の武力が上がり、2部隊に弓攻撃ができるようになる。さらに走射中の攻撃力が上がる。
UC張悌1醒/伏1/8魂の引継ぎ:3呉の味方部隊が撤退した時に武力が撤退した味方部隊の武力値になる。
SR周瑜軍師兵力増援味方の兵力を回復する。
極滅業炎敵味方関係なく、範囲内の部隊にダメージを与え移動速度を下げる。
総武力24(25)総知力28(29)地7人1弓2槍2歩1醒1伏1魅1柵2勇1射1
意地+引継ぎのコンボを防衛の要に据えたデッキ。
雲散や号令持ちは接触前に遠弓麻痺矢で的確に打ち落とす腕が必要


武将名勢力コスト兵種属性特技武/知計略名計略効果
R大喬11/5大流星の儀式:7【ため計略】敵城にダメージを与える。
R徐栄群雄2勇/乱7/4火事場の神速:4自身の武力が上がる。この効果は自軍の城ケージが少ないほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに移動速度も上がる。
UC張衛群雄1.55/5火事場の麻痺矢:4自身の武力が上がる。この効果は自軍の城ゲージが少ないほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに麻痺矢状態になる。
UC陳宮群雄1.54/7破滅的な献策:3もっとも武力の高い味方部隊の武力を上げる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける。
UC張昭12/8防柵小再建:3壊れた柵の中からいずれかひとつを復活させる。
C孫桓1-3/4火計:7範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。
総武力22総知力33地4人1天3弓2槍2騎1歩1魅1柵2勇1射1乱1
破滅大流星。Ver3.50で『赤兎暴走』君主が頂上に載せた型。
二色だが大流星が落ちれば99%なのでほぼデメリットのない破滅的な献策を連発できる。
さらに落城さえされなければ火事場計略が何とかしてくれる。
徐栄+張衛をR高順+コスト1に変えるなどお好みで。
参考:破滅陥陣営デッキ





デッキ運用

  • 開幕で大事なのは柵や櫓を守ること。特に歩兵の大喬は積極的に肉壁をこなす。
    開幕で大喬が撤退しても士気7溜まる頃には復活することも念頭に。
    低コストなら伏兵も温存したい。城は端なら好きに殴らせても問題なし。
    隙を突いて端攻城を狙うという手もあるが、その僅かなリードを守るのと大流星のためを守るのはどちらが容易か考えること。
    破滅大流星などは当然後者になるだろう。
  • 大流星の儀式を使えるタイミングを把握する。
    魅力持ちが大喬の1枚のみだとすると、士気7溜まるのは約77カウント時点。
    対して大流星を落とすのに必要なのは約43C。つまりその間の30C弱しか、ため始められない。
    その間に大喬が撤退してしまうと、その後攻められてる最中など苦しいタイミングでためざるをえなくなるので注意。
  • ため開始を相手部隊の引き際に合わせる。
    43Cもあれば、ため中の攻防は1回では済まない。
    最低でも2回は直截戦闘を凌ぐ手だてを考える必要がある。
    そのため1回目の攻防で柵などはできるだけ温存したいが、ため開始と同時に攻められると使える士気が少なく、
    例え防衛できても柵や奥義を使い切ってしまって後でジリ貧に陥りやすい。
    その場その場を凌ぐだけでなく、43Cを凌ぐためのトータルでのリソース配分に気を配りたい。
  • 弓兵が多くなりやすいので、弓兵の射撃精度向上かつ弓兵全部隊による集中射撃が出来る様にする。
    低武力の槍兵などから確実に敵部隊を葬る事。
  • 基本はガチ引きこもりであるが、相手のデッキによっては全軍で攻めにいく事も。
    自陣で待ちに徹するのは目的ではなく手段である。
    ため計略の孫武号令などが相手なら、少々無理をしてもラインを上げた方が被害を抑えられる場合もある。
  • 少々の城ダメは大流星さえ落ちれば逆転可能。
    城を守るために下手に部隊を分散させるようなことはせず、大喬の防衛を第一に考える。
  • 三国志大戦でやってはならない負けパターンの一つが万全でない号令や奥義を使う
    非MAXの再建や半壊の柵の修復に再建、1〜2枚破られただけの柵を修復するために再建、柵の内側に侵入されてから再建などがこれに該当する。
    大流星デッキは場をコントロールするデッキで、奥義・計略は使わされることがあってはならないのです。
    特に中盤の守りは、柵を割らせて部隊を生き残らせるか、体を張って柵を守るのどちらかしかないのです。柵も部隊もは贅沢。

VS 大流星デッキ

  1. 大流星デッキは総じて総武力が低めである(総武力20〜24以下がほとんど)。
    柵の前に高武力弓が陣取るだけでも、大流星側には辛い状態となる。

  2. 開幕にゴリ押しでいけないこともないが柵を壊すまでに弓で蜂の巣にされるリスクがある。
    カウンターでリードを取られると苦しいので、こちらが弓メインでないのなら、最初自陣で士気が溜まるのを待とう。
    待ってる間に流星側が前に出てきてもそれは普通のデッキと同じ状況なので落ち着いて対処していこう。

  3. 柵の向こうの大喬を倒す時
    柵をどんなに自城に近づけ進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、
    カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。
    柵の向こうにいる相手を潰すのに有効なテクニックである。

  4. 重要なのは流星を落とされるといけない、ではなく大流星を落とされても結果的に勝てばよいということである。
    当たり前の話ではあるが、無視して護衛部隊を殲滅して落城させても勝ちは勝ち。
    とは言え流星と違い城ダメージを取り返す条件が落城というのはやはりハードルが高いので、大喬を狙うケースが増えるだろう。

  5. やってはいけないのは中途半端になること。
    大流星側は城ダメを放置することが多いので攻城自体はわりかし簡単に入る。
    だから低コストを延々端攻城させしまったりしがちだが、大喬を潰すなら潰す、城を落とすなら落とすと決めてかからないと、
    城も大喬も半分は削ったけど大流星が落ちて負け、なんて事態になりかねない。
    逆に大流星側からすると、上記(分散した戦力に順次対応)が一番楽な勝ちパターンである。

  6. 最低でも2回は攻防のタイミングを取れるので焦りすぎない。
    ため直後に攻めたら諸刃劣陣にハメられた、といった場合、無理に前進して大喬を潰しに行かないこと。
    一度引いて体勢を整え直し、それから再度攻め上がっても十分に時間の余裕はある。

  7. こちらの奥義の選択肢としては、攻勢を維持できる増援系がベスト。
    弓が多めなら遠弓撃陣で一方的に蹂躙することもできる。
    大流星側はトラップ陣略を使うことが多いので、特に地属性が多い場合などは転進や速軍も。

  8. 大流星ミラーの場合
    万一流星ミラー対決になった場合、考えるべきことはいくつかある。
    1. 流星を潰す事(出来れば士気を使わずに)
    2. 流星に頼らず攻城を取る事
    3. 相手の戦線を崩壊させる事
      要するに互いにガン攻めすべきであるという事だ。
      なぜなら、防柵再建の裏は遠弓撃陣であり、互いに流星メタになっているからだ。
      すなわちミラー対決になった時点で「流星一発落として守りきる」戦略は不可能になるということ。ならば攻めるしかない。

Menu

最新の20件

2024-04-15 2024-04-05 2024-04-03 2024-04-02 2024-03-25 2024-03-15 2024-03-14 2024-02-22 2024-02-15 2024-02-14 2024-02-13 2024-01-26 2024-01-25 2024-01-19 2024-01-09 2023-12-06 2023-11-26

今日の20件

  • counter: 60454
  • today: 1
  • yesterday: 0
  • online: 8