黄巾の乱は自身が撤退して、撤退している全部隊復活+武力上昇。
こう見ると保険計略として強いのではないか、と思うが効果時間が10Cと長め。
守りには最適だが、攻めに使うには敵陣でちょっと悪さをして切れるぐらい。
大量生産のように全部隊を突撃させ、全滅したらSR張角で再生、相手が次の攻勢を凌ぐ頃には張角が復活しているので……
という風に、延々と攻勢をかけ続けるという戦法がスタンダード。
その場合精兵戦陣との相性が良く、陣の中にいる限りは相手も計略を使わず押し返すのは不可能である。
だがVer3.12における陣略全般の仕様変更により精兵戦陣に頼った戦法がとりづらくなってしまい、
強化陣略に頼らない新しいデッキの構築が求められている。
バージョンアップにより士気上昇速度が上がったため、黄巾の乱以外にも使える士気は多くなった。そのためコンボが狙いやすく飛将降臨、退路遮断、唯我独尊、呉の自爆計略、城内連環などが使いやすい。
黄巾の乱だけで押し切る自信があるならば、コスト比で武力が高い群雄勢力以外の武将を投入する手もある。
群雄に分類されているデッキではあるが、主役になる武将はプレイヤーによって多様であり、張角以外の武将も軍師も全部他の勢力のカードという場合もある。
腕に自信があれば、無勢の舞いと併用することも可能。かなりのロマンデッキではあるが。
また3.5で追加されたR大喬の英魂の舞いと組み合わせも存在する。
計略効果で張角が撤退しても士気が増えるので黄巾の乱が士気2で使え、復活した部隊が撤退してもまた士気が増える。
強滅の乱+知勇陣と組み合わせて使うと武力10〜15くらいの武力で延々と攻められるデッキになる。
しかし実質の戦闘部隊はわずか4.5コスト。
そのリスクを考慮すれば、やはりロマンデッキか。
【コスト2.5】
【コスト2】
【コスト1.5】
【コスト1】
武力、属性重視で選ぶのが基本。士気の大半をSR張角に預けるデッキなので計略要員は不要と考えていい。
特技や計略はオマケのようなものだがそのオマケが試合を左右することもある。
【コスト2】
【コスト1.5】
【コスト1】
【コスト2】
【コスト1.5】
【コスト1】
【コスト2】
【コスト1.5】
【コスト1】
【コスト2】
【コスト1.5】
【コスト1】
同名のため、R張角は不可。
Ver3.12より強化陣略が永続ではなくなっているので、精兵を使うのであれば発動タイミングを吟味したい。
このデッキは非常に種類が多い。基本的に張角さえ入っていればデッキとして成立してしまうし、
計略もほぼ黄巾の乱を打つだけなので混色デッキもさほど悩むことなく構成出来る。
それどころか、士気4さえ溜まれば即使用も多いので3色以上のオールスターデッキも十分に選択肢になりえる。
それゆえデッキの自由度は高いはずだが、基本的に高スペックの武将を優先的に入れるため、さほどデッキ構成は変わらないのが実情か。
また、武力優先になるため、知力が低くなりがちになるのには注意が必要。天と気持ちを合わせた直後にダメ計・妨害を喰らったら泣くに泣けない。
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
群蜀型・人属性タイプ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SR張角 | 群雄 | 2.5 | 弓 | 天 | 柵/募 | 5/9 | 黄巾の乱:4 | 撤退中の味方すべて復活させ、武力を上げる。 ただし発動後、自身は撤退する。 |
UC紀霊 | 群雄 | 1.5 | 騎 | 地 | 募 | 6/4 | 多勢の攻め:4 | 自身の武力が上がる。 その効果は戦場にいる味方部隊の数が多いほど大きい。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C廖化 | 蜀 | 1 | 騎 | 人 | - | 3/4 | 奮激戦法:3 | 自身の武力が上がりさらに兵力が回復する。 |
UC周倉 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 勇 | 4/2 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
R関銀屏 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 魅/勇 | 3/4 | 若き血の目覚め:3 | 蜀の味方の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。 一定以上武力が上がると、さらに全方向に槍の無敵攻撃を行う。 |
C賈詡 | 群雄 | 軍師 | 再起興軍 | 天 | 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 | |||
精兵戦陣 | 人 | 範囲内の味方の武力を上げる。 | ||||||
総武力26 | 総知力24 | 天2.5地1.5人4 | 騎2槍2弓1歩1 | 魅1柵1勇2募2 | ||||
スペックの優秀なコスト1人属性を投入。精兵戦陣を敷いて戦うことで、黄巾の乱だけでは中途半端な武力上昇値の低さを補える。 基本は陣略を敵陣に貼ってひたすら前出し。 開幕に有利が取れそうなら自陣貼りでガン守り体勢もいいが、張角が潰される恐れが出るため、リードを奪ってもひたすら攻め続けるほうが安定するかも。 張角以外の属性を人に統一したい場合はUC紀霊→UC厳顔。 C張繍やC孟達などの伏兵持ちを入れると開幕の動き方が変わり、士気に余裕ができやすくなる。 手数を減らしてでも機動力と最高武力と特技を充実させたいなら、コスト1を2枚を外してR馬超を入れよう。 範囲違いのGSR諸葛亮の精兵集陣なら、足が遅い槍でも黄巾の効果中にギリギリ範囲内に入れるが、あまり意味はない。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
群魏型・天属性タイプ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SR張角 | 群雄 | 2.5 | 弓 | 天 | 柵/募 | 5/9 | 黄巾の乱:4 | 撤退中の味方すべて復活させ、武力を上げる。 ただし発動後、自身は撤退する。 |
R龐徳 | 魏 | 2 | 騎 | 地 | - | 9/1 | 特攻戦法:4 | 自身の武力と城攻撃力が上がるが、効果中は強制的に前進する。 |
UC曹仁 | 魏 | 1.5 | 騎 | 天 | - | 6/5 | 神速戦法:4 | 自身の武力と移動速度があがる。 |
C曹昂 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | - | 3/4 | 殿、私の馬を!:3 | 自身を除く、戦場でもっとも武力の大きい味方の武力と移動速度があがる。 発動時に自身は撤退する。 |
UC楽進 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | - | 4/3 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
R荀彧 | 魏 | 軍師 | 転進再起 | 地 | 戦場の味方は一瞬で自城に戻り、さらに撤退中の味方の復活カウントを減らす。 | |||
精兵集陣 | 天 | 範囲内の味方の武力を上げる。 | ||||||
総武力27 | 総知力22 | 天6地2 | 騎4弓1 | 柵1募1 | ||||
張角と魏の優秀な騎馬で固めたデッキ。騎馬ならば黄巾の乱の武力上昇効果が残ったまま敵陣奥深くで戦うことができる。 馬の機動力で相手をかき乱し、突撃の爆発力で相手を殲滅し、黄巾の回転力で相手を翻弄して勝利に繋げる。 冷静に号令で対処されると厳しく、また神速系デッキに極端に弱いのが欠点。 属性重視ならばR龐徳をUC徐晃orSR鄧艾に、対応力重視ならUC夏侯惇に。もしくはコスト1枠に反計持ちで天属性である劉曄を投入するという手も。 手数を増やしたり神速への対処法が欲しいならコスト2枠をバラして程遠志や程昱などを採用する手も。 突撃精度に自信があるならば、1.5枠を郭嘉や公孫瓚にしてみたり、あるいは軍師を郭嘉にしてみるのも面白い。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
多色型 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SR張角 | 群雄 | 2.5 | 弓 | 天 | 柵/募 | 5/9 | 黄巾の乱:4 | 撤退中の味方すべて復活させ、武力を上げる。 ただし発動後、自身は撤退する。 |
UC張飛 | 蜀 | 2 | 槍 | 天 | 勇 | 9/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
UC周倉 | 蜀 | 1 | 槍 | 人 | 勇 | 4/2 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
UC曹仁 | 魏 | 1.5 | 騎 | 天 | - | 6/5 | 神速戦法:4 | 自身の武力と移動速度が上がる。 |
UC楽進 | 魏 | 1 | 騎 | 天 | - | 4/3 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
総武力28 | 総知力20 | 天7人1 | 騎2槍2弓1 | 柵1勇2募1 | ||||
武力・バランス型。張角と魏と蜀の優秀な武将で固めたデッキ。元々黄巾の乱以外に士気を回す事がほぼ無く3色デッキでも問題無し。 属性天の武将が7コスト分なので精兵集陣を残り50cで展開可能で、槍兵に勇猛持ちが多く押し込みが安定する。 見事なまでに黄巾の乱でかき回すしかできないので操作スキルが肝。無理に攻城を取るよりも武将の撃破を優先し足並みを崩すと結果的に有利になる場合が多い。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
群単型 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SR張角 | 群雄 | 2.5 | 弓 | 天 | 柵/募 | 5/9 | 黄巾の乱:4 | 撤退中の味方すべて復活させ、武力を上げる。 ただし発動後、自身は撤退する。 |
UC紀霊 | 群雄 | 1.5 | 騎 | 地 | 募 | 6/4 | 多勢の攻め:4 | 自身の武力が上がる。 その効果は戦場にいる味方部隊の数が多いほど大きい。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
C裴元紹 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C程遠志 | 群雄 | 1 | 槍 | 天 | 活 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
C張繍 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 伏 | 3/5 | 悪逆無道:3 | 自身の武力が上がる。ただし効果中は自軍の城にダメージを受ける上昇する。 武力は、自軍の城ゲージが少ないほど大きい。 |
C賈詡 | 群雄 | 軍師 | 再起興軍 | 天 | 撤退中の味方の復活カウントを減らす。 | |||
精兵戦陣 | 人 | 範囲内の味方の武力を上げる。 | ||||||
総武力25 | 総知力21 | 天3.5地3.5人1 | 騎3槍1弓1歩1 | 柵1活2伏1募2 | ||||
単色であるため士気を12貯める事が可能なのが最大の特徴。復活前出し以外の攻め手が使える。 復活持ち2体を上手く使って、黄巾の乱の使用回数を節約、士気を溜めてからの怒涛の攻めに繋ぐ。 ただし活持ちがうかつに復活すると黄巾の乱使用時に武力上昇が貰えずもったいないので、復活前に城から出して残り01秒で止めておくなどの小技も。 張梁・程遠志を左右に分け、そのうちどちらかに張繍を付ける。他は騎馬2体で護衛。 UC紀霊をUC公孫瓚に変えてみるのもいい、黄巾の乱から白馬陣で武力上昇+移動速度が上昇しているので騎馬が連突すればそれなりに強くなる。 又C胡車児やR呂姫などを採用するのも面白い。1.5*3の編成も考えられる。いろいろと試してみよう。 |
武将名 | 勢力 | コスト | 兵種 | 属性 | 特技 | 武/知 | 計略名 | 計略効果 |
黄巾型 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SR張角 | 群雄 | 2.5 | 弓 | 天 | 柵/募 | 5/9 | 黄巾の乱:4 | 撤退中の味方すべて復活させ、武力を上げる。 ただし発動後、自身は撤退する。 |
UC張宝 | 群雄 | 1 | 騎 | 地 | 伏 | 2/6 | 呪詛の暴風:4 | 部隊の向いている方向に、移動速度が下がる竜巻を発生させる。 |
C張梁 | 群雄 | 1 | 歩 | 人 | - | 5/1 | 黄巾の群れ:3 | 自身の兵力が回復する。 |
R呂布 | 群雄 | 2.5 | 騎 | 地 | 勇 | 10/2 | 飛将降臨:5 | 戦場にいる味方は全て撤退して、その撤退した部隊の武力が大きいほど武力が上がる。一定以上武力が上がるとさらに移動速度も上がる。 |
C金環三結 | 群雄 | 1 | 象 | 地 | 勇 | 3/1 | 強化戦法:4 | 自身の武力が上がる。 |
GR董卓 | 群雄 | 軍師 | 超絶再起 | 人 | 撤退中の味方の復活カウントを減らす。奥義ゲージがMAXの時は即時復活する。 | |||
完殺抑陣 | 地 | 敵を撃破すると復活するまでの時間が長くなる。 | ||||||
総武力25 | 総知力19 | 天2.5地4.5人1 | 騎2弓1象1歩1 | 伏1柵1勇2募1 | ||||
黄巾党の指導者である天公・地公・人公将軍を主体とした。史実もどきデッキ? GR董卓を使用した場合、完殺抑陣で相手は撤退したら精神的苦痛を強いられ、 自分は撤退しても黄巾の乱で即復活という最大級のアドバンテージを得る事が出来る。 張宝の呪詛の暴風も対神速騎兵相手には何かと便利で、このデッキの弱点をある程度補うことが出来る。 その他にも張角以外撤退⇒黄巾の乱⇒飛将降臨のコンボもかなり強力で、戦場の場を一気に覆すことも出来る。 この場合、天属性・知略昇陣持ちのGC陳宮や、2色にはなるが地属性・知略昇陣使いのGC張昭を使うと面白いかもしれない…。 そもそも2色であるなら、GSR周瑜の極滅業炎で極める偽装単色デッキや、 勢力的にNGだがGSR盧植の精兵集陣(いずれも地属性)を使用するのも面白い。 しかし、いずれにせよ士気4で倒したはずの素武力10の騎兵が武力13で復活するのは、相手としては脅威以外の何物でもない! |
Ver3.51B現在では、強化陣略の効果時間とコスト依存の攻城力の兼ね合いで、大幅に弱体化してしまっている。
そのためデッキ単位での対策は不要で、立ち回りでの対策で十分である。
最も大事なのは相手のペースに付き合わないこと。
基本的に復活を活かした武力押し一辺倒なので、落ち着いて捌いていけばカウンターのチャンスが生まれる。
コスト1の端攻めなら倒さずに無視して、味方の回復を待ってもいいし、そのまま放置して攻めてもいい。
万全の状態で攻め上がり号令を使えば一気にリードを奪えるので、慌てず落ち着いてゲーム全体の流れを見つめよう。