Ver.1からある、このゲームで最も有名なダンジョン。
構造は単純だが、強力なモンスター軍団との激闘が冒険者を待ち受ける。
敵のHPが中級までとは比べ物にならないほど上昇しているため、
ある程度の武器とスキルが揃っていないと、プレイヤーの技術以前に力不足である。
大ボスのゴールドドラゴンにも、装備が整っていないプレイヤーでは大きなダメージを与えることができない。
その分クリア報酬は良い物が多いので、初〜中級者はまずここに来ることを目標とすべき。
繰り返しプレイして立ち回りを磨きつつ、装備も充実させていきたい。
道中に泉や壷の回復も多く、上級者にとっては気軽に一人でクリア可能で、報酬にも期待できる優良ダンジョンと言える。
店内独りプレイでアンコスキル5柿やレア8柿といった無茶気味なデッキを試すならココしかないだろう。
などと言っていたのはVer.2の話で、
Ver.3では2階のランダムマップが上級なりに厳しくなった事で
「独り店内プレイ」で真ん中を開けるには多少の運も必要となり、
挙句GDの攻撃力&防御力がまた上がった事も考慮すると…
ハッキリ言って中級者程度では独り虚空はオススメできない現状。
全国で潜ってもヒィヒィ言ってそうな師範とかザラにいますww
「独り虚空」が最上級に挑む前の腕試しにちょうど良いというのはVer.3でも変わっていない。
最上級に挑む前に一度ぐらいは独り虚空中央ノーコンを達成しておくといいだろう。
クリア報酬は、単音で宝石、グレヘル、サンダー系がでる。
デデデッ(柱)でホーリーヘルム、ホーリーブーツ、ナイトヘルム等もでる。
また、羽では、ドラゴンヘルム等、このダンジョンに来る時点では、それなりに
資金になるものも出る。
ゴブリンロード
ダイアーウルフ
ヘルハウンド
サラマンダー
コカトリス
スケルトンナイト
ミノタウロス
ガーディアンリザードマン
レッサーデーモン
ヘルハウンド・サラマンダーの炎ブレス、レッサーデーモンの魔法で炎属性攻撃を受ける機会が多い。
物理防御を高めつつ炎耐性をしっかり上げておこう。
特にブレス系は今まで以上に死に繋がっているので、
コカトリス、ダイアーウルフ、ヘルハウンドは真っ先に倒すこと。
マップによって違いはあるが、以下の2つが見られる。
1Fと3Fはそれぞれ3パターンの中から選ばれ、2Fは完全なランダムマップとなっている。
なお、1Fと3FのRG戦がある部屋の中には、隅の柱や瓦礫に隠れてツボが置かれていて、
中にはカードハイポーションとカード肉が入っている(マップによって数に差がある)。
普通の攻撃は届かないため、リーチの長い攻撃や魔法で壊そう。
お勧めはグランドシェイカーで、ツボをロックオンする必要すら無い。
最終手段は道中拾ったeアイテムを投げつける事で割れる…
いきなりRG戦の後、左右に分かれて再びRG戦。かなりの乱戦となるが合流後に回復の泉が使用できる。
またそれぞれの部屋の隅にはカードアイテム入りツボがあるので、逃さずゲットしておこう。
最初のRG戦の後に北と西に道が分かれるが、そのまま北に進もう。
再び北と西に分かれているが、ここも北に進めば良い(つまり右の壁に沿うように進む)。
最後の部屋には四隅にツボが置かれている。余裕があれば全て回収しておきたい。
大きな部屋の中央にミノタウロス・ヘルハウンド・ゴブリンロードが陣取っていて、
部屋の出口近くの壁から炎・冷気ガスが噴出している。
最も危険なパターンであり、初期バージョンではこの部屋を出ることすらできずに
力尽きる冒険者が後を絶たなかった。
ダメージが調整された現在では即死の危険はほとんど無いと言えるが、
想定外のダメージを受ける可能性が高いので、ここはなるべくモンスターを相手にせずに抜けてしまおう。
凍結の危険はあるが、左に進むのが定石とされる。右はモンスターや罠が多いので危険なため。
初心者は置いていかれないようにしよう。
例によって最後の部屋には隅にツボが隠されている。
ランダムマップで、モンスターも特に決まっていないため、
運が悪いと1F・3F以上に悲惨な状況になる可能性がある。
地図(盗賊ならホークアイ)を使い、さっさと抜けてしまおう。
初心者や装備・スキルが整っていないプレイヤーは絶対に一人にならないようにしたい。
先導する上級者もきちんとPTを確認しておこう。
1F−Aと同じく、RG→左右に分かれてRG→合流というパターン。
回復の泉や隅のカードアイテムも同様に用意されている。
最後のRG前の通路にあるスタン鉄球は、知らないと非常に食らい易いので覚えておこう。
下手をすると気絶したまま部屋の中に飛ばされかねない。
なお、3Fがこのパターンの場合のみ、中ボスRG後に逆走できない。
最初のRGを終わらせ、振り子ギロチンがある通路を進むと正面に部屋が見える。
ここを無視して左に曲がり、再びギロチン通路を抜けると最後のRG戦となる。
ちなみにこの部屋のツボは隠れていないために普通に壊せる。
3パターンの内で最も道中が長い。
構造的にはver3/モイ・トゥラの攻防2階のマップを一部切り取った形になっている。
仕掛けの項で書いた「入り口から出口まで一気に駆け抜ける部屋」が登場する。
PTと息を合わせ、スムーズに抜けるようにしたい。
最後のRGが終わると、北の部屋に回復の泉・カードアイテム入りツボがあるのでぜひ寄っておこう。
フリーな敵を減らす。これは基本にして最重要行動。
虚空ではRG毎の敵出現数が多く、硬い。
優先順位を付けて処理しないとすぐ手に負えなくなる。
また、道中の比較的柔らかい敵を倒してLvを上げることも重要。
前述の3体に加えゴブリンロードはかなり柔らかいので、それなりの戦士なら瞬殺できるはず。
道中の安全も兼ねて、なるべく排除していこう。
コカトリスはちょっとHPが多いが、それでも肉を落す可能性を鑑みると倒す価値は高いだろう。
装備・スキルの充実、MP制の導入が殲滅を容易にしているために、
道中の敵も片付けて、後続の為に道を開けた方が確実に早く進める点を忘れてはならない。
(ただし2Fはその限りではない)
※赤文字で書かれているモンスターは発狂します。
3階道中でサラマンダーの出現有無により、敵構成が少し変わる。
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