ver2 / 魔法使いスキルのススメ



魔法使いスキルのススメ

スキル詳細はこちら魔法使いまとめ

全職スキルのススメ ver2/戦士スキルのススメ ver2/僧侶スキルのススメ ver2/盗賊スキルのススメ

ファイアースキルズ(段位ファイアーボール) ★

威力は低く特殊効果があるわけでもない。
コレの最大の強みは、始めたばかりでカードも何もない状態でも使える、ということ。
ゲームを始めたら、アイテム整理画面でスキル欄を開いて持ち込むのを忘れないようにしよう。
魔法スキルカードが手に入れば不要となるが、初級シナリオ程度なら十分使える魔法だ。

ファイアーボール ★

段位ファイヤースキルズと同上。
一応威力は段位の物よりは微妙に高いが、正直気にしなくていいだろう。
MP効率面から見れば実は最強の魔法らしいが…。

フレアバースト ★★★★

一枚だけでも中盤までのシナリオの雑魚敵なら一撃で倒せるぐらいの威力がある。
倒す敵の数が多いシナリオでは、MP効率の面から見てレア魔法より使い勝手は上。
積み枚数次第ではハードインフェルノに匹敵する威力を叩き出せる。
序盤から最上級まで十分使っていけるので、コツコツ集めよう。

ハードインフェルノ ★★★★★

全単発攻撃魔法の中で最大威力を誇る。
硬い敵を瞬殺していかねばならないような(主に全国上級〜最上級)ダンジョンでは大活躍だ。
ただ、その分一発のMP消費も大きいため、MP切れには要注意。
必然的に弾数が少なくなるので、敵がさほど硬くなく数が多いシナリオでの使い勝手は微妙。
ただし、フレアバースト2発で消費MP10、ハードインフェルノ1発で消費MP9なので ハードインフェルノなら1発で落とせそうなモンスターにはハードインフェルノの方がMP効率がよい。
また、フレアバーストであればある程度積まないとボス戦で威力が少し見劣りするが
ハードインフェルノなら1枚で高火力が期待でき、さらに余ったD枠にスクロール等を積めるという利点がある。
しかしレアである上に非常に人気があるスキルなので、入手は難しいだろう。


コンバージファイアー ★★★★

コモンにしては破格の威力を誇る。
2HITするので2回目のダメージ発生までにタイムラグがあり、瞬間火力は低めだが合計ダメージは非常に高い。
また、2回ダメージが発生する事によって硬直時間が生まれるのを利用し、
溜めの長い武器スキル(ハードブレイカーやデッドエンド)を生かすためにサポート魔が補助的に使う傾向もある。
積み枚数によってはレア魔法のハードインフェルノに匹敵するほどのダメージを叩き出すので、コツコツ集めよう。
序盤から最上級までずっと使っていける魔法だ。

エクスプロージョン ★

自分を中心に火属性攻撃範囲の広がる魔法。
広がる範囲も非常に狭いうえ発動も遅くモンスターに接近しないと当たらないため自らを危険に晒さなければならない。
ダメージも高くないため無理して使う必要もない不遇のスキルと言えるかも。

フレイムインフェルノ ★★

エクスプロージョンの上位互換魔法。
範囲は多少広くなったがこれといった追加効果は無い。
しかし自らを危険に晒す分それに見合った威力を持つ。
たった一枚でも100〜120前後の威力は保障される。
柿積みすれば化けるスキルかもしれない…が
火属性な為解凍してしまうのがネック、その為凍らせる前に使わざるを得ない。
固まった敵をこれで焼いた後、もう一人がすかさずアイスストーム等で冷凍…というのが理想的な連携か?
元々凍る敵が少ない全国白夜等では有効かも?
討伐や踏破のイベントでは大活躍するので、イベントをやり込むなら集める価値あり。

ファイアースピリット ★★★

消費MP5 柿積ダメージ150×2HIT(INT100、耐性無視)

2HITする誘導追尾型魔法。
フレイムスピリットと比べ消費MPが少なく、1HITあたりのダメージも大差ないのが特徴。
当たる度に敵が硬直するので、RG戦では後方から連打するだけでも十分な支援になる。
手数が増える為、LUCを上げクリティカルを狙うといった応用もある。
反面、『瞬間火力が低い』『2HIT目が障害物に当たりやすく、狭い部屋や通路の単体狙いに不向き』という欠点もあるので、そこはハードインフェルノやサンダーストーム等の単発スキルと併用して補いたい。

最後に、2柿積めば1HITあたり195ダメージになり、使い勝手は格段に向上する。
デッキ圧迫を考えるとネタかも知れないが、上手く使えば英雄でも通用するので持ってる方は一度試して欲しい。

フレイムスピリット ★★

3HITする誘導追尾型魔法。
ロックすれば一体の敵に集中攻撃で3HIT、ロックなしなら別々の敵に3HITする。
敵が脆い序盤のRGならコレ一発で終わったりするので爽快。
ただ、ダメージ量に対してMP消費が大きい、3HITする前に障害物に当たって消えることが多い、などの理由で使いこなすのは難しい。
何も考えずに撃ってるだけだとあっという間にMP切れを起こしてしまうだろう。


サラマンダースピリット ★

4HITする誘導追尾型魔法。
フレイムスピリットの上位魔法のはずなのだが、

  • 積んだときのダメージ上昇率が低い
  • MPに対するダメージ量が低い

とかなり不遇。使い方によってはなんとかならないこともないが、お勧めできない。

…しかし、ブルードラゴン相手に四人がこのスキルを持ち込み、召喚獣(主にバット)にありったけ打ち込む。
そして一斉にドラゴンにターゲットチェンジ⇒一瞬で沈めるという逸話もある。

ロマン溢れるスキルである…のだが、やはり現時点では「使えない」スキルだろう。

フロストスキルズ(段位アイスブラスト) ★

段位で取れるアイスブラスト。
氷系魔法は基本的にダメージよりも凍結を重視した使い方をするのが主なものだが、
全氷魔法中で凍結率も威力も最弱のこれは、他の氷魔法を持っていると使い道が無くなる。

アイスブラスト ★

段位フロストスキルズと大差が無いが、此方は一応ほんのちょっとだけ威力、凍結率ともに上がっている。
どうでも良い位ちょっとだが。
ある程度カードを積めばまだマシになるが、これを積むくらいなら他のを積んだほうがいい。
序盤以外は、現状ではまず使わないスキルの一つ。
Ver1ではこれを柿積みしていれば、動かず連射するだけでもバロルを落すと言う神性能を持っていたが…最早過去の栄光。

フロストバイト ★★

アイスブラストの上位魔法。
凍結率に関しては相変わらず信頼が置けないが、ダメージ量がかなり上がっているため少しは使えるようになっている。
始めたばかりで他にいい魔法がなければ使う程度でいい。

ブリザード ★★★

ダメージと凍結を誘発する単体攻撃魔法。
凍結率は非常に高いがダメージは他の属性のレア単体攻撃魔法よりかなり低く、MP効率が悪い。
しかも凍結した敵に撃ち込むと極端にダメージが下がってしまうので連射は意味を成さず、使い勝手はあまり良くない。
また弾速も低く、誘導性も低いために遠いと当てることが難しい。
属性が炎に偏った一部のダンジョンでは活躍できるが、それ以外の場所では正直微妙だ。
そうは言っても序盤〜中盤のダンジョンであれば雑魚を即死させるだけのダメージが出るので、
それぐらいの敵の固さのダンジョンなら十分メインで使っていける。
また、アイスブリザードがないうちは、危険な敵をピンポイントで確実に凍結させるために使うこともできる。


スノーストームインパクト ★★

敵にヒット後ノヴァみたいに広がるものの、効果が出るまで時間がかかるのがネック。
コモンなので凍結率を期待するには積むしかない。またフリーズインパクトと比べて消費MPが安いので連発はできる。
そもそも遠距離から撃てるのが魔法の利点であるのに、遠距離で敵が集まってる状況というのがなかなかない為、コレをメインで使う事がない。

フリーズインパクト ★★

敵に着弾した地点から広がって広範囲にダメージを与え、さらに凍結を誘発する。
こう書くと使い勝手は良さそうに見えるが、実際は弾速が遅く着弾からダメージ発生までさらにタイムラグがあるのでかなり使いにくい。
上手く使えば遠距離に固まる敵集団をまとめて凍結させることもできる。

アイスウィンド ★

自分を中心に広がる氷の範囲魔法。
コモン版なので範囲が非常に狭くて積まないと凍結率も期待できないので、アイスストームやアイスブリザードが1枚でもあればそちらの方が使いやすい。
範囲魔法は、唱えた後自分が動く事で上手く敵に当てればいいのだが、装甲の薄い魔法使いが敵の集団に飛び込むのは危険も伴う。
戦士、盗賊のサポ魔であれば元々接近戦主体なので、凍ったらラッキー程度に1枚入れてもいいかもしれないが、Lv10になればアイスストームを入れた方がいい。

アイスストーム ★★★★

自分の周囲全方位にダメージと凍結を誘発する。
フリーズインパクトよりダメージが高く、発生も早い上に凍結率も高いので非常に使い勝手がいい。
それでもダメージ発生までにはラグがあるので、慣れるまでは戸惑うかもしれない。
また、自分の周囲という効果範囲の関係上、唱えたら必然的に敵に接近する必要がある。
魔法詠唱中&凍結誘発までに被弾するのを防ぐため、RG開幕直後に敵集団の中心付近に陣取り、
敵が動き出す前にまとめて凍らせる、という使い方が主となる。
立場的にはアイスブリザードが手に入るまでのつなぎではあるが、最上級でも十分実用に足る魔法だ。
積むことによって凍結率も上がるため、できれば柿まで集めたい。
アンコモンなので集めやすいのも魅力だ。

アイスブリザード ★★★★★

ダメージ、凍結率、効果範囲の全てにおいてアイスストームを上回る魔法。
使い方はアイスストームと同じだが、1枚でも十分な凍結率を誇る。
その使い勝手の良さにカードの希少さも加わって、全Dフォースカードの中でも最高級品とされる。
…つまりそれだけ入手が困難だということ。
あればもの凄く楽なのは確かなのだが、序盤から持っている人はまずいない。
無いなら無いでなんとかなるものなので無理に手に入れなくてもいいが、
もしトレードで手に入る機会があるのならば逃したくない逸品だ。


ライトニングスキルズ(段位サンダーボール) ★★★

初段になると使えるようになるわけだが、この頃には段位スキルではダメージ量が全く足りなくなっているはず。
ならば何故★が3つもついているかというと、雷属性魔法には「当たれば敵をダウンさせる」という特殊効果があるから。
つまりMP消費2でどんな怖い敵でも遠距離から一時的にだが一方的に無力化できる、と考えれば破格の効率と言える。
主に全国ダンジョンランダムマップの通路において、邪魔な敵をコレで転ばせて横を走り抜ける、という使い方をする。
敵が硬くなればなるほど使う頻度が上がってくる段位スキルだ。

サンダーボール ★★

雷魔法は弾が速く、当たれば敵が転ぶ。単純にいろんな状況で使いやすい訳だ。
コモンなので1柿積んでも1発100出るかどうかだが、連発すれば500程度はすぐ叩き込める。 特筆すべきはそのMP消費で、なんと1。
数枚しかなければ使う程ではないが、2柿積めればUSEボタン連打という、もはや別のゲームと化すこのスキル。捨てるには惜しい?
(極端に強いとかではなく、立ち位置だけを考えれば連打だけでなんとかなってしまう)
これをメインで使いたい場合はアンサラー等の神器、パリセイドシールドなどでINTに影響を与えない程度にDEXを上げれるだけ上げて手数を増やし、火力不足を補うように。

ライトニングボルト ★★★★

基本的に雷系の魔法は弾速が非常に早いので、ワイバーン等の素早い敵に対して遠距離から撃っても割と当たりやすい。
このスキルは雷系魔法の中でダメージ対消費MPの効率が1番いいので手に入れる機会があったらどんどん集めていきたい。
1柿だけでもINTを確保できれば1発で250前後のダメージを出すことも可能。
やたら固いモンスターのガーゴイルの弱点でもあるので、戦士がサポート魔Lv10になったらガーゴイル対策に一枚入れると楽になる。

サンダーストーム ★★★★

雷属性単体攻撃魔法の中で最も威力が高い。
弾速が非常に早いため当てやすく、高ダメージと同時にダウンも奪えるので使い勝手もいい。
ただ、やはりその分MP消費も大きいので、MP切れには気をつけよう。
しかし、不遇な側面も多い。

  • 全国ダンジョンには雷属性が全く効かないor効きにくいボスがいる
  • 炎属性が全く効かないボスが上級以上にいない
  • ダメージ量ではハードインフェルノに一歩譲る

といった事情により、ハードインフェルノがあると不要となってしまう。
最上級でも第一線で戦えるだけの性能は備えているのだが…。

ライトニングストーム ★★

ヒットした敵の周りにも少し雷が出るのでまとめて転ばせる事が出来る。
威力より転ばせる事を重視してデッキに入れる感じか、この手の魔法は通路に強い。
ライトニングトルネードと比べると範囲は狭いが、消費MPは安い。
以前はアンコモンで4柿積むと高い効果を発揮したが、コモンに落とされた上に2柿積んでも威力が微妙。
現在では一線から退いた魔法だ。
コモンしか使えないサポート魔が使う分には割と優秀。


ライトニングトルネード ★★★

電撃を飛ばしてHITした場所に中規模の範囲攻撃を行う
基本的にはフリーズインパクトと同じ使い方ができる。敵の属性に合わせて使い分けるのがいいだろう。
ただこちらは確率で凍結させるフリーズインパクトと違い、HITした敵を全て転倒させることができるので、
忘却や悠久などの通路で大量の敵がたむろしている、又は追ってきている状態の時に効果を発揮できる。
特に全国で時間制限の厳しいマップ等では一枚入れておくだけで役立つ事も多々、威力よりも寧ろ効果に期待したいスキル。

ライトニングチェイン ★★★

2HITする誘導追尾型魔法。
ロックすると同じ敵に2HITし、ロックしなければ近くにいる別の敵を目指して飛んでいく。一発でも当たれば吹き飛ばしてダウンさせるのが特徴。

コモンであることからサポート魔法使いでの使用が目立つ。
その場合の用途は二つ。
一つ目はランダムマップやシナリオのガーゴイル対策。目標が一体なら、しっかりロックオンしよう。戦士や盗賊にはあれほど堅いガーゴイルが、サポート魔の低INTでも割と楽に処理できる。
二つ目は,道中を安全にすばやく切り抜けるため、通路内の敵をダウンさせること。
あらかじめ敵がいることがわかっている場合に置いておくとか、ランダムマップで敵の姿が見えたら撃つという使い方が基本。
先頭を切って走るキャラをターゲットして撃てば、バリアとしてそのキャラを守ってくれる、なんて玄人っぽい使い方も。
2HITするので、自分からは死角にいる敵でも一段目がヒットした位置によってはダウンを奪える、一度足を止めるだけで二体を足止めできる、などの利点も。

以上、使い方をわきまえれば十分に使える、ということで★三つ。

サンダーチェイン ★★

3HITする誘導追尾型魔法。
積み枚数が少ないと威力の割に消費MPが高いため、弱点の敵に打たない限りはダメージ効率は悪い。
この魔法は当たった敵を激しくふっ飛ばすので、一人プレイ時においては敵との距離を取りたい時とかに使えるが、
全国プレイでは味方が攻撃している敵に撃つとふっとばしが邪魔になってしまうことが多いので、
撃つ時はなるべくロックしてから、誰も攻撃していない敵か、もしくは敵が壁際に居るのを確認してから撃つようにしたい。
また壁などに当たると消えてしまうので注意が必要だ。
枚数が少ないと使い勝手は悪いのだが、サンダーチェイン4柿積みは使いどころを間違えなければ非常に高い効果を発揮する。
枚数がないうちから無理に使うことはないが、地道に集めておくと後々楽しい遊び方ができるかも?

タラニスサンダーチェイン ★

4HITする誘導追尾型魔法。
サンダーチェインの上位魔法のはずなのだが、積んでも一発18というMP消費に対して総合ダメージが全く見合わない。
転倒目的ならばライトニングチェインなどの方が使い勝手がいい上に、レアなのでサポート魔で使うこともできない。
故に使い物にならない。
サラマンダースピリット以上に不遇なスキル。
せめてあらかじめ四体の敵をロックすることが出来れば…

シャドウスキルズ(段位コンフューズ)/コンフューズ ★

シャドウスキルズに限った事ではないがこのゲームの状態異常系は得てして使いにくい。
BOSSや発狂する敵には状態異常が効かず、雑魚にはそんなものを狙っている暇があれば他の殲滅重視の魔法で
とっとと倒してしまった方がいいからだ。
相手の行動不能が目的なら凍結系や雷系の転倒で事足りる。
転倒よりは長時間行動不能にできるので、凍結させるMPがもったいないなら使ってもいいが、趣味の域を出ない。
序盤ならともかくこれを覚える段位になっている頃には他にそこそこのカードが揃っているだろう。
もう少し覚えるのが早ければ少しは・・・
ただ、凍結魔法が効かないサラマンダー族に対しては多重ブレスの抑制のために使ってみても良いだろう。
特に離れていると弾速のあるサンダーブレスを撃ってくるハイサラマンダーに対して有効なこともある。
撃たれる前にさっさと殲滅するに越した事は無いが。


ポイズン ★

光弾を飛ばし、HITした敵を一定確率で毒にする。
毒のダメージは微々たるものなのでほとんど期待できない、使用する機会があるとすれば一人プレイの時に
MPが少ない時に複数の固い敵と出会ってしまったとき位か・・・それでも微妙だが・・・
4柿積むと総合ダメージがすごいことになります(全部入るまで時間はかかるが)
問題は闇耐性が高い敵がほぼ毒にならない事、ボス&オーラ纏う奴に効かない事。
つまり「アイツ固いから毒にして放っておこう」て奴に限って無効という…

スリープ ★

光弾を飛ばしHITした敵を一定時間眠らせる。
寝ている敵は長時間放置するか一発攻撃されると目が覚める、石化よりは状態異常にする確率は高いらしいが、
他の状態異常系スキルと同様にそんな事してる暇があったら攻撃魔法を使ったほうがいい。
ちなみにポイズン、スリープ、ストーン等の状態異常に対する耐性は闇属性が高いほど効きにくくなるので
闇属性の高い魔族やアンデット系にはほぼ効かないと思っていい。

ストーン ★

光弾を飛ばし、HITした敵を一定確率で石化、確率は決して高くは無い。
石化した敵は長時間行動不能になるが、物理防御力が跳ね上がる為全国プレイだと邪魔になってしまうことが多い。
一応石化中の敵に物理攻撃をすると一定確率で即死が発生するが、こちらは本当に確率が低いのでそれを目的で出すのは無謀。
そのためだけに入れるのはどうかと思うが、ミノタウロスサージェント等馬鹿みたいにHPの高い敵と
タイマンで闘う時には即死目当てで使うのもありかもしれない・・・が、やっぱり普通に凍結させたほうがいい。

アシッドレイン ★★★

毒効果のある雨を降らせる。
メインで使うよりもサポート魔法で使うスキル。
攻撃範囲が広く発生時間も長い。
当てても敵はひるむだけで吹き飛ばないので適当に出しても邪魔になることはまずない。
ただし、凍結している敵に撃つと凍結が解除されてしまうので注意。
アンデッド系などの毒が効かないモンスターには凍結中に撃っても凍結が解除されることはない。
魔法使いがいないときや凍らない敵が多い時、通路の敵を抑えつつ進む時に役に立つスキルである。
ちなみにアンデット族、魔族、ミミック系、魔法生物、大ボス以外のモンスターを毒状態にできる(オーラを纏うモンスター含む)。

ファイアーウォール ★

自分の前方に炎の壁を作るスキル。
メイン魔ではなく主に、サポートジョブ魔で使う。
範囲系以外の魔法を敵味方問わず全てかき消す効果がある。
なので、魔の攻撃魔法や僧侶等のヒール系も消してしまうため邪魔以外のなにものでもなくなってしまう・・・
PTが戦士盗賊だけの時はRG部屋に適当にばらまいておくと敵が当たってダウンしたり、敵の魔法を消してくれたりするのでなかなか有効。
バンパイア戦ではバンパイアの回りに設置していくと魔法をほぼ無力化できる。
もし、味方の魔法を消さなくなればサポート魔法としては最高の部類に入ると思われる。
ちなみに、矢は貫通してきます。

グランドシェイカー ★★★★

自分の周囲広範囲に地震を発生させて、微ダメージと共に吹き飛びダウン&一定確率でスタンを誘発する魔法。
ダメージは微々たるものなので、メイン魔よりはサポート魔での使用が主。
1対多を捌くときの補助としては非常に優秀な魔法だ。
これでまわりから群がってくる敵を転ばせつつ、殴りを一体の敵に集中させて各個撃破、という使い方をする。
複数を捌くのに慣れてくれば必要なくなるが、捌くのが苦手なら一枚忍ばせておくと非常に心強い。
しかし、注意点が一つ。
1人プレイ時は遠慮無く使えばいいのだが、協力プレイ時には他PTの邪魔になってしまうことも多い。
吹き飛ばし効果のせいで他の人が殴ろうとしている敵を目の前から移動させてしまったり、
範囲攻撃でまとめて殲滅できそうなのに分散させてしまったり、
せっかく凍らせた敵をスタンで上書きして解凍してしまったり…。
協力プレイ時はグラシェに頼る必要があまりないはずなので、考えなしに乱射するのはやめよう。
そこさえ気をつければ非常に使い勝手のいい魔法である。

オーラ ★★★

一定時間INTを30上げるスキル。
ただし、上限以上にINTが上がることは無い。
STR上昇を優先して初期INTが低くなってしまう殴り魔等に有効なスキル。
イベントでも活躍してくれるスキルだ。

杖技:スピットファイアラッシュ(AAA) ★★

わりと範囲の広い三段攻撃を可能とする杖スキル。
通常の杖2段の後に広範囲の横薙ぎ(ダウン効果有り)が追加される、と言えば分かりやすいか。
モーション自体の使い勝手は巻き込み性能が高いため悪くなく、積み補正も優秀。
しかし基本的に杖は攻撃力が低く、そもそも殴りダメージに期待して装備することが少ない。
しかも、杖での接近戦は超高性能なダッシュ攻撃だけで事足りてしまうため、入れていても出番が少ない。
そういった事情から、他に入れるカードがないなら入れておいて損はないという程度なので★2つ。

杖技:ホイールオブチャリオット(AAAA) ★★

3回転して周囲の敵を殴り、最後にリーチの長い突きを繰り出す4連携攻撃スキル。
スピットファイアーラッシュに比べて攻撃全体のダメージ量は少し上だが、大差はない。
積んだときのステータス補正はスピットファイアラッシュと全く同じ。
回転攻撃時のリーチが短く、敵に密着していないとまず当たらない。
最後の突きはリーチこそ長いものの横の巻き込み性能が低いため、使いづらい。
しかしダウンした敵にも当たりやすく、杖ダッシュ攻撃からのダウン追い打ちとしては優秀なので、どちらかというとタイマンで使っていく方が有効だ。
また、自身の起きあがりに敵が複数至近距離に群がって来ているといった状況ならば、
起きあがりの無敵時間を利用しつつ状況を打開することも一応可能。
やはりスピットファイアラッシュと扱いは同じで、カードが無いなら入れておいて損はない程度なので★2つ。
自分が使いやすいと思った方を入れておけばいい。
なお、魔法使いには無意味だと思われがちな積み補正のDEXだが、
DEXを上げることで魔法の詠唱時間を短くすることができるため、意外と侮れなかったりする。
ロッククラッシャーと同様に3、4段目がキャンセル可能だ。
ただし、3段目は4段目の入力が完成しているとキャンセルできないので注意。

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