魔法使いスキルのススメ


魔法使いスキルのススメ

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ファイアースキルズ(段位ファイアーボール) ★

威力は低く特殊効果があるわけでもない。
コレの最大の強みは、始めたばかりでカードも何もない状態でも使えるということ。
ゲームを始めたら、アイテム整理画面でスキル欄を開いて持ち込むのを忘れないようにしよう。
魔法スキルカードが手に入れば不要となるが、初級シナリオ程度なら十分使える魔法だ。

ファイアーボール ★

段位ファイヤースキルズと同上。
威力は段位の物よりは高く、詠唱速度だけは非常に早い。
MP効率面だけを見れば実は最強の魔法なのだが、サンダーボールと違いダウンを奪えない点や弾速の低さから、連打するにしても立ち回りが難しい。
瞬間火力不足は手数でカバー出来なくはないが、同じMP2魔法を積むならサンダーボールの方がオススメ。

フレアバースト ★★★

消費MP4。
初心者魔法使いの友その1。これのある無しで難易度が変わってくる。
一枚だけでも中盤までのシナリオの雑魚敵なら一撃で倒せるぐらいの威力がある。
倒す敵の数が多いシナリオでは、MP効率の面から見てレア魔法より使い勝手は上。
積み枚数次第ではハードインフェルノに匹敵する威力を叩き出せる。
序盤から最後まで十分使っていけるので、コツコツ集めよう。

ハードインフェルノ ★★★★

消費MP 通常6/EX8
基本職の全単発攻撃魔法の中で最大級の威力を誇る。
硬い敵を瞬殺していかねばならないような(主に全国上級〜最上級)ダンジョンでは大活躍だ。
単発直進魔法なので誘導性能は低い。外してしまうとMPが無駄になってしまうので、杖ダッシュ→キャンセルハドインなどのように使い、必ず当てるようにしよう。
必然的に弾数が少なくなるので、敵がさほど硬くなく数が多いシナリオでの使い勝手は微妙。

また、フレアバーストであればある程度積まないとダメージが期待できないが、
ハードインフェルノなら1枚からダメージが高く、さらに余った枠に他の魔法等を積めるという利点がある。
レアである上に非常に人気があるスキルだが、出回っている数も多いのでその気になれば入手は難しくない。

また、スキル自体の性能は相変わらず高性能だが、Ver.3.0以降で追加されたダンジョンには炎属性に耐性を持つ敵が多数出現する。
敵の弱点属性が多彩なダンジョンでは雷や氷属性魔法も併用するようにしたい。

なお、炎系の魔法全般(ボルケーノとメテオストームを除く)に言える事だが、アイスブリザード等で凍らせた相手に使うと凍結状態を解除してしまうので注意しよう。

以前の払い出し版ではフレーバーテキストがファイアースピリットと一緒だったが、現在のカードでは別のものになっている。


コンバージファイアー ★★★

消費MP 通常4/EX5
コモンにしては破格の威力を誇り、詠唱速度もそれなりに早い。
同じ敵に2ヒットするので2回目のダメージ発生までにタイムラグがあり、瞬間火力は低めだが合計ダメージは非常に高い。
また、2回ダメージが発生する事によって敵の動きが停止するのを利用し、
溜めの長い武器スキル(ハードブレイカーやデッドエンド)を生かすためにサポート魔が補助的に使うこともある。
積み枚数によってはレア魔法のハードインフェルノに匹敵するほどのダメージを叩き出すので、コツコツ集めよう。
序盤から最上級までずっと使っていける魔法だ。

DVSではダメージの間隔が以前よりも短縮され基本威力が多少上昇した。
変わりにD3時代にあった2発目以降威力が上昇する特性が無くなってしまったが、総合ダメージは大差ない。

コンバージフレイム ★★★

消費MP8。
コンバージファイアの上位魔法で3ヒットする。
MP消費が少々重く、MP管理が難しくなるが、それでも高火力を出せるのは魅力。
柿まで積めば、ハードインフェルノの代わりを十分過ぎるほど果たしてくれるだろう。
3柿まで積めれば威力、MP効率ともに申し分なく、上位職で溜めて使うとかなり強い。
また、コンバージファイアー同様、連続Hitにより、敵はHit中は硬直してくれる。
危険な敵を殴る際に、保険として撃つのもアリ。

コンバージインフェルノ ★★

消費MP12。 コンバージ系の最上位魔法で4ヒットする。
レアカードだけにデッキを圧迫しない。
長時間敵がよろける上に、1発当てれば合計で1,000以上のダメージを与えることもある。
しかし消費MPがかなり重く、MP効率も悪いのが難点。
VSモードでは被弾中、通常全方位では全発分のダメージを回避する事は不可能だ。
一考の余地はありそうだが…

エクスプロージョン ★

消費MP3。自分を中心に火属性攻撃範囲の広がる魔法。
広がる範囲も非常に狭く敵に接近しないと当たらない上、当てても転ばないので、自らを危険に晒さなければならない。
ダメージも高くないため無理して使う必要もない不遇のスキルと言えるかも。
それでもあえて利点を挙げるなら消費が3と軽く、コモンなので発動も速い所。
怯む相手ならそのままハメる事も出来なくも無い。
因みに柿で約200前後のダメージが期待できる。

フレイムインフェルノ ★★

消費MP6。エクスプロージョンの上位互換魔法。
範囲は多少広くなったがこれといった追加効果は無い。
しかし自らを危険に晒す分それに見合った威力を持つ。
たった一枚でも100〜120前後の威力は保障される。
範囲がそれ程広くないことも踏まえると、制圧スキルを使わず寄ってくる敵を焼いていく方がいいだろう。

EX版は消費MP8。ただ、EXを持って行くくらいなら素直にデッキにボルケーノを積もう。


ボルケーノ ★★★★★

消費MP9。フレイムインフェルノの上位版。
アイスブリザード並の範囲で威力も大幅に増えており、中心部ではハードインフェルノをも凌ぐ。
上記の二種(細かく言えば「ノヴァ系」全部)にも言えることだが発動後に前転などで範囲を更に広げることも可能(判定の発生時間が非常に短いため難しいが)。
また、外側にいくほどダメージが減るのでなるべく中心部で当てる必要があり、複数に当てないとMP効率も悪い。とてもインファイターなスキル。
性質上狭い所で敵が溢れている所に向く。
特記すべきは炎系魔法でありながら、凍結しているモンスターを解凍しないという性質である。
この性質を利用して敵を纏めて凍らせてボルケーノで一気に殲滅すれば他の追従を許さない瞬間火力を得ることが出来る。
しかし消費MPが凄まじいことになるので補助火力としてMPを消費しない攻撃での火力も確保する必要がある。
シナリオでは大抵の敵を1発で倒すことが出来るため有効的に使うことも出来るだろう。

DVSでは消費が9になり、さらに威力が上昇。
ポテンシャルはハードインフェルノを超えるものを持っている。

メテオストーム ★☆

消費EN10/EX15 自分の周囲に複数の隕石が落下する全方位攻撃。
以前は自分のすぐ横で炎属性の炸裂波動が複数回発生する多段攻撃だった。
DVSではフレイムインフェルノと同様の単発高威力の波動攻撃に変更された。

敵のリフレクト系で反射されることは無く、炎属性だが凍結しているモンスターを解凍しない。
その点では気軽に使っていける。
エターナルサンライズ同様ダメージが弱体化したが、無敵の範囲攻撃として使う分には問題ない。

VSモードでも非常に長い無敵時間で相手の裏をかく事が可能。
ただし、技後の硬直もそれなりにあるため、一長一短といったところか。

ファイアースピリット ★★★

消費MP4。2HITする誘導追尾型魔法。
フレイムスピリットと比べ消費MPが少なく、1HITあたりのダメージも大差ないのが特徴。
当たる度に敵が硬直するので、RG戦では後方から連打するだけでも十分な支援になる。
手数が増える為、LUCを上げクリティカルを狙うといった応用もある。
反面、『瞬間火力が低い』『2HIT目が障害物に当たりやすく、狭い部屋や通路の単体狙いに不向き』という欠点もある(特に後者が大きい)ので、
位置取りを工夫したりハードインフェルノやサンダーストーム等の単発スキルと併用したりして補いたい。
とはいっても消費が軽めなのである程度気兼ねなく使っていける。
同じ2HITするコンバージ系よりも威力が高いのが特徴。

2柿積めばダメージも上がり使い勝手は格段に向上する。
デッキ圧迫を考えるとネタと思われがちだが、上手く使えば最上級でも通用するので、持っているなら一度は試して欲しい。

ロックしてヒットした敵を1発目で倒した場合、2発目をロックし直さない限り、明後日の方向に飛んでいってしまうことがあるので注意。

フレイムスピリット ★★★

消費MP8。3HITする誘導追尾型魔法。
ロックすれば一体の敵に集中攻撃で3HIT、ロックなしなら別々の敵に3HITする。
敵が脆い序盤のRGならコレ一発で終わったりするので爽快。
Ver1.0x時代の最大威力の魔法であり、当時のGDに対しての必殺技でもあった。
ただ、ダメージ量に対してMP消費が大きい、3HITする前に障害物に当たって消えることが多い、などの理由で使いこなすのは難しい。
何も考えずに撃ってるだけだとあっという間にMP切れを起こしてしまうだろう。

サラスピが遅すぎて使い難いと嘆く方はこちらを薦める。

DVSでは消費が軽減され、動き回るボスが追加。
Sリザの仕様が変わったため、以前よりは有効に使える場面も出てきた。
新ボスのキャプテン・テスラに対してはかなり有効であり、海賊船ではこれかサラマンダースピリットを是非投入しておこう。

サラマンダースピリット ★★★

消費MP12。4HITする誘導追尾型魔法。
フレイムスピリットの上位魔法のはずなのだが、フレイムスピリットの持つ欠点に加えて、

  • 積んだときのダメージ上昇率が低い(しかし、基本ダメージは高い)
  • MPに対するダメージ量が低い

とかなり不遇。
障害物が多い道中で使う分にはお勧めできない。

Ver.3.00からは上位職にて溜めを使用することによりダメージをアップさせることができるようになり、
さらにDVSでSリザの仕様が変わったため、
使いどころによっては使えるスキルの候補にあがった。
広く開けた中ボスRGなどでSリザ使用で連射するとかなり壮快。
ただし勿論解凍したりするので、PTで行動する時はあまり相性は良くない。

どちらかと言えば道中よりボス戦全般で活躍する魔法。
炎属性が効く対ドラゴン戦では使い方によっては瞬殺に追い込む可能性も秘めている。
また、対キャプテン・テスラ決戦兵器でもあり、これを持つ魔が一人いるだけで難易度が激変するといっても過言ではない。
詠唱時間もずば抜けて長く、MP管理を含めた立ち回りが非常に難しいので注意しよう。


ファイアーウォール ★★★

自分の前方に炎の壁を作るスキル。
メイン魔賢ではなく主に、サポートジョブ魔で使う。
範囲系以外の魔法を敵味方問わず全てかき消す効果がある。(ただし、自分の攻撃魔法だけは壁越しに打つことも可能。)
なので、何も考えずに使うと魔賢の攻撃魔法や僧侶等のヒール系も消してしまうため邪魔以外のなにものでもなくなってしまう。
PTが戦士盗賊だけの時はRG部屋に適当にばらまいておくと敵が当たってダウンしたり、敵の魔法を消してくれたりするので、視界が狭くなるという欠点を除けばそれなりに有効。
ちなみに、矢は貫通してきます。 しかし、ダメージは高いので(150〜250)使ってみる価値は十分にあるだろう

VSでは防御的なスキルとなり、対戦相手の魔法を防ぐことが可能。
僧魔に対するけん制としてはそれなりに有効かもしれない。

フロストスキルズ(段位アイスブラスト) ★

段位で取れるアイスブラスト。
氷系魔法は基本的にダメージよりも凍結を重視した使い方をするのが主なものだが、
全氷魔法中で凍結率も威力も最低なので、他の氷魔法を持っているだけで使い道が無くなる。

アイスブラスト ★

段位フロストスキルズと大差が無いが、此方は一応ほんのちょっとだけ威力、凍結率ともに上がっている。
どうでも良い位ちょっとだが。
ある程度枚数を積めばまだマシになるが、これを積むくらいなら他のを積んだほうがいい。
序盤以外は使われないスキルの一つ。
Ver.1.0xではこれを柿積みしていれば、動かず連射するだけでもバロルを落すと言う神性能を持っていたが…
最早過去の栄光。

フロストバイト ★★★

アイスブラストの上位魔法。
凍結率に関しては一枚だと相変わらず信頼が置けないが、ダメージ量がかなり上がっているため少しは使えるようになっている。
始めたばかりで他にいい魔法がなければ使う程度でいいが、ある程度数を積む事で属性相性次第では後半でも十分実用LVになる。
消費MPのパフォーマンスもブリザードより少しいいので炎の敵が多く出現する所でなら活躍できる。
ちなみに1柿積めば凍結率は90%前後まで上昇し、飛躍的に使い勝手は上昇する。
メイン魔賢ならば他により優秀な凍結魔法があるためやはり使われないが、
サポ魔Lv.10になった戦士などが厄介な敵をピンポイントで凍結させるために使う、という形でなら大活躍も可能だ。

ブリザード ★★

消費MP 通常6/EX8
凍結を誘発する単体攻撃魔法。
凍結率が非常に高く、凍結時間も長いが、ダメージは他の属性のレア単体攻撃魔法よりかなり低く、MP効率が悪い。
しかも凍結した敵に撃ち込むと極端にダメージが下がってしまうので連射は意味を成さず、使い勝手はあまり良くない。
また弾速も低く、誘導性も低いために遠いと当てること自体が難しい。
その為、「危険な敵の攻撃を強制的にカットする」という意味合いが強くなっている。
詠唱も早く、MP消費も他の氷結魔法より優秀なのが唯一の利点。
しかもこれを使用するだけで地雷扱いする人もいるので、使用する際は陰口を叩かれる覚悟はするように。

属性が炎に偏った一部のダンジョンでは活躍できるが、それ以外の場所では正直微妙だ。
現状では使う機会が殆ど無い残念魔法。

しかし属性のメリハリがはっきりしているDVSでは、レッドドラゴン等に対してはそれなりの火力が期待できる様にはなっているが、やはりアイスジャベリンには敵わない。


アイススラッシュ ★

消費MP 通常3/EX4
敵を貫通して直進する氷属性攻撃魔法。
2ヒットすると消えるが、全国に限り3ヒット以上する。
D3の頃は複数に貫通させるとMP効率が非常に高かったため強かったが、
DVSになってMP消費が2から3に引き上げられた上に、他の魔法の消費の緩和、
Sリザの仕様変更によりMP消費が高い魔法が使い易くなった等の理由により
アイススラッシュが有用な場面はほとんどなくなった。

フロストスラッシュ ★★

消費MP6で、敵を貫通して直進する氷属性攻撃魔法。
今のところ実力の程は不明だが、性能次第では化けるかもしれない。
(アンコモンなのでアイスラと違いデッキを圧迫しないのがポイント)
単品でアイススラッシュ+8程度の威力を確認(in宵闇RD)。
またRDでは、正面から胴体とロックして放つと頭部の位置によるが頭と胴の2箇所にHITする。
INT100なら約300+約200の合計500ダメを安全圏から放つことも可能。
同様にフォートレスの足へも攻撃が可能なため、遠距離型の削りではMP効率とも相まって意外と使える。

ブリザードスラッシュ ★

消費MP9で、敵を貫通して直進する氷属性攻撃魔法。
単品でアイススラッシュ柿よりは威力は出るが(in宵闇RD)、いかんせん消費MPが多すぎる。

スノーストームインパクト ★

敵にヒット後ノヴァみたいに広がるものの、効果が出るまで時間がかかるのがネック。
コモンなので凍結率を期待するには積むしかない。またフリーズインパクトと比べて消費MPが少ないので連発はできるが、
凍結率・範囲ともに今ひとつなので、サポ魔がLv9以下のときに凍結目的で使うのはありという程度。

フリーズインパクト ★★

消費MP 通常6/EX8
敵に着弾した地点から広がって広範囲にダメージを与え、さらに凍結を誘発する。
こう書くと使い勝手は良さそうに見えるが、実際は弾速が遅く着弾からダメージ発生まで時間がかかるので使いにくい。
上手く使えば遠距離に固まる敵集団をまとめて凍結させることもできる。
こちらもサポ魔Lv10〜用。


ブリザードインパクト ★★★☆

インパクト系凍結魔法の最上級。
基本は上記フリーズインパクトと同様だが効果範囲がかなり広い(アイスブリザードと同じくらい)な為に、使い勝手はかなり向上している。
遠距離から好きな場所にアイスブリザードを打てる感じで紙装甲の魔賢にはかなり有用な上、
賢者の場合だと溜めて使用することにより更にダメージをアップすることも可能だ。
アイスブリザードと比べ凍結率が若干低いのと、
RGで敵出現前に「置いておく」という使い方ができないので思ったより使いづらく感じるかもしれない。
実際のところ、賢者には凍結率の高いアブソリュートゼロがあり、魔法使いは殴り魔が多数でどうせ敵に接近するのでアイスブリザードの方が使い勝手が良かったりする。
INT魔にとってはとても心強いスキルだが、現状INT「魔」がどれだけ残っているのだろうか・・・。

DVSでは魔法により詠唱時間が異なり、アイスブリザードを紙装甲で扱うのは命取りにもなりかねない。
また弱点属性ダメージのメリハリも強化されている様なのでそこそこの戦力にもなる。
安全に氷結も攻撃もしたい欲張りなINT系には★4つ分の活躍はしてくれるぞ。
解凍しないボルケーノとセットで安全に焼き払え。
逆に接近戦重視のインファイターには★3つ位か。

VSモードではノーロックで「置いておく」打ち方が出来る数少ない魔法。
死角からの置き打ちや曲がり角での先読みなど、使い手の応用が色々と利きそうだが…

アイスウィンド ★

自分を中心に広がる氷の範囲魔法。
コモンなので範囲が非常に狭くて積まないと凍結率も期待できない。
アイスストームやアイスブリザードが1枚でもあればそちらの方が使いやすい。
範囲魔法は、唱えた後自分が動く事で上手く敵に当てればいいのだが、装甲の薄い魔法使いが敵の集団に飛び込むのは危険も伴う。
戦士、盗賊のサポ魔であれば元々接近戦主体なので、凍ったらラッキー程度に1枚入れてもいいかもしれないが、Lv10になればアイスストームを入れた方がいい。

アイスストーム ★★★

初心者魔法使いの友その2。序盤〜中盤まではこれとフレアバーストだけでもかなり戦っていける。
全国上級でもフレアバースト柿+アイスストーム柿コンビで意外となんとかいける。

この魔法は、自分の周囲全方位にダメージを与え、凍結を誘発する。
フリーズインパクトよりダメージが高く、発生も早い上に凍結率も高いので非常に使い勝手がいい。
それでもダメージ発生までにはラグがあるので、慣れるまでは戸惑うかもしれない。
また、自分の周囲という効果範囲の関係上、唱えたら必然的に敵に接近する必要がある。
魔法詠唱中&凍結誘発までに被弾するのを防ぐため、RG開幕直後に敵集団の中心付近に陣取り、
敵が動き出す前にまとめて凍らせるという使い方が主となる。
しかし、DVSでは凍結魔法の全体的な凍結率が下がり以前のような使い方がしにくくなってしまい、最上級では通用しなくなってしまった。

アイスブリザード ★★★★

消費MP 通常9/EX12
ダメージ、凍結率、効果範囲の全てにおいてアイスストームを上回る魔法。
D3以前は凍結耐性の無い敵相手であれば1枚でも十分な凍結率を誇り、1枚はデッキに必須な魔法だったがDVSにて微妙な修正を受けた。
デーモンやフロストサラマンダーも低確率で凍結するようになったが、
全体的な凍結率が下がり最上級エリアではザコですら以前ほど凍結しないことが多くなった。
以前は開幕に凍結させて安全に倒すという戦法が主流だったが、確実性がなくなり戦法を改める必要が出てきたと言える。

この「確実性の無さ」が★4つに格下げされた最大の理由。
また、凍結時間が13秒→8秒と大幅に短縮されたのも痛い。
さらにレイジングガイアの範囲とスタン率が強化され、その地位も脅かされている。
あっちはスタン効果なので炎系魔法を撃ち込んでも解除されず、氷系魔法のダメージも下がらない。
しかし凍結効果がスタン効果より優れる点もまだまだ多い。
スパアマ敵が攻撃モーション中であっても強制的に動きを止めることが出来る、
クランチドラゴン等に正面から撃ってもガードされない、
メタル系やスチーム系等スタンが効かない敵にも効果がある、
敵を完全に固定出来るため吹き飛ばし効果の高い攻撃を動かずに当て続けられる、など。
このあたり、レイジングガイアと好みが分かれるところだろう。

配置されている敵やデッキ次第ではガイアより使いやすいことも多く、第一線を退く事はまだまだないと思われる。
以前と比較すれば出回りが進み、入手もそこまで難しくなくなったのはプラス要素。

氷派生の最終段階でEX版も追加され、性質上、消費増大もRG戦の初手の魔法のためさほど気にならない。
確実性の無さに目をつぶれば、読み込みDカードから制圧系魔法を外すことも可能になった。

ライトニングスキルズ(段位サンダーボール) ★★

初段になると使えるようになるが、この頃には段位スキルではダメージ量が全く足りなくなっているはず。
ならば何故★が2つもついているかというと、雷属性魔法には「当たれば敵をダウンさせる」という特殊効果があるから。(最上級に登場する一部の敵を除く)
つまり消費MP2でどんな怖い敵でも遠距離から一時的にだが一方的に無力化できる、と考えれば破格の効率と言える。

また、全国最上級の「白夜の王」のWD戦では燭台灯しにも使える。


サンダーボール ★

雷魔法は弾が速く、当たれば敵が転ぶ。単純にいろんな状況で使いやすい。
DVSにてMP消費が2に増加し段位スキルと同じになるが、カードの方が詠唱速度が早い。
D3では破格のMP効率でもってサンダボ連射というスタイルがある程度通用したが、
DVSにて他の魔法の消費低下、Sリザの仕様変更などの影響により、このスキルを使う利点はほぼなくなったと言える。

ライトニングボルト ★★★

基本的に雷系の魔法は弾速が非常に早いので、ワイバーン等の素早い敵に対して遠距離から撃っても割と当たりやすい。
このスキルは雷系魔法の中で瞬間火力とMP効率のバランスが一番良いので、手に入れる機会があったらどんどん集めていきたい。
1柿だけでもINTを確保できれば1発で300前後のダメージを出すことも可能。
Ver.3.00になりコモン魔法が軒並み強化され出番が少なくなるかと思われたが、
コモン魔法のようにデッキを圧迫することがなく、瞬間火力では上なのでまだまだ使える場面も多い。
やたら固いモンスターであるガーゴイルの弱点でもあるので、戦士、盗賊がサポート魔Lv10になったらガーゴイル対策に一枚入れると楽になる。

サンダーストーム ★★★★

消費MP 通常6/EX8
雷属性単体攻撃魔法の中で最も威力が高い。
弾速が非常に早いため当てやすく、高ダメージと同時にダウンも奪えるので使い勝手もいい。
ただ、やはりその分MP消費も大きいので、MP切れには気をつけよう。
Ver.3.0で追加されたダンジョンには炎属性が効きにくく雷属性が弱点である雑魚やボスが頻出するため、前Ver.では不遇だった雷系魔法に光が差した。
持って行くダンジョンと使い方さえ間違えなければ十分に活躍できる魔法だ。
フォートレス戦では必須と言えるスキルであることも覚えておこう。

ライトニングストーム ★★

ヒットした敵の周りにも少し雷が出るのでまとめて転ばせる事が出来る。
この手の魔法は通路に強い。
ライトニングトルネードと比べると範囲は狭いが、消費MPは安い。
以前はアンコモンで4柿積むと高い効果を発揮した(妖精王ハード最終RGが一発で終わるほど)が、コモンに落とされた上に2柿積んでも威力が微妙。
とはいえ中心部ではサンダボと同程度の威力が出るので、上手く敵をまとめて使えば結構強い。
杖キャンや範囲凍結を駆使して敵を固めてから連打すると意外といいダメージ源になってくれる。
ただ、サンダボ連打と同じ感覚で使うとあっという間にMPが枯渇してしまうので、敵が分散している状況では使い勝手が悪い。
単体用の魔法も持ち込んで、状況に合わせて使い分ければ十分活躍できるだろう。
コモンしか使えないサポート魔がダウン効果狙いで使う分には割と優秀。

ライトニングトルネード ★★

電撃を飛ばしてHITした場所に中規模の範囲攻撃を行う
基本的にはフリーズインパクトと同じ使い方ができる。敵の属性に合わせて使い分けるのがいいだろう。
ただこちらは確率で凍結させるフリーズインパクトと違い、HITした敵を全て転倒させることができる。
特に全国で時間制限の厳しいマップ等では一枚入れておくだけで役立つ事も多い。
威力よりも効果に期待したいスキル。

ライトニングテンペスト ★★★☆

消費MP 通常9/EX12
電撃を飛ばして着弾した場所を中心に大規模の範囲攻撃を行う
基本はライトニングトルネードと同様だが効果範囲がかなり広くなる為に、使い勝手はかなり向上している。
その為多少軸がずれてもダウンさせる事が出来る上、
賢者の場合だと溜めて使用することにより更にダメージをアップすることも可能だ。
DVSになり炸裂系は全て下がりながら飛ぶので、遠くの敵に当てたい場合はロックオン必須なのも覚えておこう。
その性質を利用して「置く」事も可能だ。

何気に他のレア魔法と比べて、カード表の人のサイズが小さく描かれていることに気づいた人も多いだろう。

ライトニングチェイン ★★★

消費MP 通常5/EX7
初心者魔法使いの友、雷属性版。2HITする誘導追尾型魔法。詠唱時間は並み(コモンにしては長い)。
ロックすると同じ敵に2HITし、タイミングよくロックオンを切り替えれば別の敵に2発目を当てることも可能。
ロックしなければ、一番近い敵→その次に近い別の敵、の順に飛んでいく。
近くに他の敵がいなければ、ロックしなくても同じ敵に2HITする。
ただしロック無しで撃つと、2HIT目が近くにある壺などに向かってしまうことがあるため注意しよう。
敵に一発でも当たれば吹き飛ばしてダウンさせる。
雷系誘導魔法(チェイン系)は炎系誘導魔法(スピリット系)より障害物で消えにくいので、道中でも扱いやすい。
初級シナリオであれば、適当にこれを撃っているだけで敵がコインに変わっていく。
また、各個撃破したい時はロックして撃ち、範囲制圧したい時はロックせずにorロック切り替えつつ撃つ、というより玄人的な使い分けも可能。
協力プレイでは吹き飛ばし効果が他の人の迷惑になることも援護になることもあるので、きちんと使い分けられるようにしよう。
Ver.3以降基礎ダメージが大幅に増えたため、2柿積んで上位職で溜め撃ちをすると1セットで500以上のダメージを与えることも可能となった。
1柿以上積めれば最上級でも十分主戦力として活躍できる。
集めておいて損はないコモンスキルの一つだ。

また、コモンであることからサポート魔法使いでの使用も目立つ。その場合の主な用途は二つ。

  • ランダムマップやシナリオのガーゴイル対策。
    目標が一体なら、しっかりロックオンしよう。戦士や盗賊にはあれほど堅いガーゴイルが、サポート魔の低INTでも割と楽に処理できる。
  • 敵をダウンさせる。
    スルーしたい敵に向かって撃ち、転んだ隙に敵の横をすり抜ける。
    撃てば必ず敵が2体は転ぶので、1対多を捌く時の補助に使うなど。

以上のように、使い方をわきまえればサポートとしても十分に使える。
勿論、戦士や盗賊で魔法サブミをやる時にも便利。

サンダーチェイン ★★★

3HITする誘導追尾型魔法。MP消費は10。
積み枚数が少ないと威力の割に消費MPが高いため、弱点の敵に打たない限りはダメージ効率は悪い。
この魔法は当たった敵を激しく吹き飛ばすので、一人プレイ時においては敵との距離を取りたい時とかに使えるが、
全国プレイでは味方が攻撃している敵に撃つと吹き飛ばしが邪魔になってしまうことも多い。
撃つ時はなるべくロックしてから、誰も攻撃していない敵を狙って撃つようにしたい。
また、壁などに当たると消えてしまうので、壁際まで吹き飛ばしてしまうと途端に使いにくくなる。
凍結魔法で完全に動きを止めてしまえば吹き飛ぶ心配がないので、組み合わせとしてお勧め。
枚数が少ないと使い勝手は悪いのだが、サンダーチェイン3〜4柿積みは使いどころを間違えなければ非常に高い効果を発揮する。
枚数がないうちから無理に使うことはないが、地道に集めておくと後々楽しい遊び方ができる。
DVSでは消費が軽減。
高速で動き回るボスが追加されため、以前よりは有効に使える場面も出てきた。
ADに対しての切り札になるか?

タラニスサンダーチェイン ★★★

4HITする誘導追尾型魔法。
サンダーチェインの上位魔法だが、積んでも一発15というMP消費に対して総合ダメージは全く見合わない。
その代わり、瞬間火力という面においては他の雷系魔法の追随を許さない。
なので、MP効率より瞬間火力を重視したい時に有効な魔法。
ただし、詠唱時間もずば抜けて長く、MP管理を含めた立ち回りが非常に難しいので注意しよう。
また、炎メインのデッキに入れる別属性魔法の選択肢としては有力候補。

これに限らず多段HIT系の真価が発揮できるようになるのは上位職になって溜め撃ちができるようになってから。
ロックすることでドラゴンの頭部(弱点)に(ほぼ)必ず当たる=連続して高ダメージが狙えるようになり格段にBOSS戦が楽になる。
中にはボス戦でモンスターを召喚し、召喚中をロックオンし、ありったけ打ち込んでから、ボスにタゲを移して一瞬で高ダメージを与える荒業もある。

対エンシェントドラゴンにも非常に有用だが、距離による威力減衰もずば抜けて高く、だだ撃てばいいというものではない。
これをうまく当てられるか否かで難易度が激変するといっても過言ではない。

雷神の鉄槌 ★★

消費はMP8。
USEを押してから放出するまでの間にロックオンした対象すべてに一斉に雷を放つ。
つまりこのスキルに限り複数にロックオンすることが可能になる。
ロックオンカーソルは通常のものとは異なり、ロックオンの仕方も敵にタッチするだけでよい。
従って、USEを押してから発動するまでの間に画面全体を触るようにすることになる。
賢者なら溜めることでロックオン受付時間を延ばすことは可能。
魔法の詠唱時間を大幅に短縮するセンスリングを装備して使う場合はロック時間を長くするため溜め撃ちで使いたい。
ただし、1度にロックできるのは4体(4箇所)までで4箇所以上ロックすると最初にロックしたところから消えていく。
ドラゴン系等複数箇所にロックできるボスに関してはそれぞれの箇所をロックすればその分ダメージが入る。
足や頭等にロックしずらいというのがあるが4箇所常にロックできればチェイン系を上回るMP効率となる。
エンシェントドラゴンにはロックできる場所が多いので胴体狙いなら結構面白いスキルである。
ちなみに、ノーロックで撃つと直進雷魔法を放ち、コンバージ系同様ヒットした敵に複数回ダメージが入る。

ダークネス★(段位スキル)

闇属性攻撃の威力を上げる。
だいたいINT+50程度と同じ効果の威力アップになっているようだ。
主に闇属性魔法の威力アップに使用するのだが、一部の種族のモンスターは闇属性に耐性を持ち、
闇属性魔法も与えるダメージが微妙なものばかりなので使う機会はほとんどないと言える。
ちなみにデモンズソードの威力を上げることも可能である。
上位職のデモニックレイド等と併用するのが現実的な所だろうか?

ポイズン ★☆☆

光弾を飛ばし、HITした敵を一定確率で毒にする。
毒のダメージは柿で30×5とほとんど期待できない。使用する機会があるとすれば一人プレイの時にMPが少ない時に複数の固い敵と出会ってしまったとき位か?
それでも微妙だが。
4柿積むと総合ダメージがすごいことになります(全部入るまで時間はかかるが)。
問題は闇耐性が高い敵がほぼ毒にならない事、ボス&オーラ纏う奴に効かない事。
つまり「アイツ固いから毒にして放っておこう」て奴に限って無効。
そもそもこれを入れておくくらいなら別のスキルを入れるため、結局使いどころが無い。

VSでは逆にその毒が恐怖を与えるスキルに。
体力上限の関係で追加ダメージは軽視できず、VSに限り★3つ分の働きはしてくれるかも。

スリープ ★

光弾を飛ばしHITした敵を一定時間眠らせる。
寝ている敵は長時間放置するか一発攻撃されると目が覚める、石化よりは状態異常にする確率は高いらしいが、
他の状態異常系スキルと同様にこれを入れたり、使ったりしてる暇があったら攻撃魔法を使ったほうがいい。
ちなみにポイズン、スリープ、ストーン等の状態異常に対する耐性は闇属性が高いほど効きにくくなるので、闇属性の高い魔族やアンデット系にはほぼ効かないと思っていい。

コンフューズ ★

光弾を飛ばしHITした敵を一定時間混乱させる。
コンフューズに限った事ではないがこのゲームの状態異常系は得てして使いにくい。
BOSSや発狂する敵には状態異常が効かず、雑魚にはそんなものを狙っている暇があれば他の殲滅重視の魔法で
とっとと倒してしまった方がいいからだ。
相手の行動不能が目的なら凍結系や雷系の転倒で事足りる。
転倒よりは長時間行動不能にできるので、凍結させるMPがもったいないなら使ってもいいが、趣味の域を出ない。
ただ、凍結魔法が効かないサラマンダー族に対しては多重ブレスの抑制のために使ってみても良いだろう。
特に離れていると弾速のあるサンダーブレスを撃ってくるハイサラマンダーに対して有効なこともある。
撃たれる前にさっさと殲滅するに越した事は無いが。

ストーン ★☆☆

光弾を飛ばし、HITした敵を一定確率で石化、確率は決して高くは無い。
石化した敵は長時間行動不能になるが、物理防御力が跳ね上がる為全国プレイだと邪魔になってしまうことが多い。
一応石化中の敵に物理攻撃をすると一定確率で即死が発生するが、こちらは本当に確率が低いのでそれを目的で出すのは無謀。
そのためだけに入れるのはどうかと思うが、ミノタウロスのような馬鹿みたいにHPの高い敵と
タイマンで闘う時には即死目当てで使うのもありかもしれない・・・
が、やっぱり普通に凍結かスタンさせたほうがいい。

余談だが石化中でも属性ダメージは問題なく通るので、石にした後魔法で攻撃するのも良い。
その際は責任を持って調理しよう。

VSでは短縮不可能な行動不能状態が恐怖を与えるスキルに変貌。
詠唱も短く、なかなか嫌らしいのでデッキに空きがあれば入れてみてもいいだろう。 VSに限り星3つの働きはしてくれる。

アシッドレイン ★★

毒効果のある雨を降らせる。
メインで使うよりもサポート魔法で使うスキル。
詠唱速度が早めで、攻撃発生までの時間が早く、攻撃範囲もそこそこ広いのが特徴。
当てても敵はひるむだけで吹き飛ばないので適当に出しても邪魔になることはまずない。
ただし、凍結している敵に撃つと毒状態が上書きされる、つまり凍結が解除されてしまうので注意。
アンデッド系などの毒が効かないモンスターには凍結中に撃っても凍結が解除されることはない。
魔法使いがいないときや凍らない敵が多い時、通路の敵を抑えつつ進む時に役に立つスキルである。
ちなみにアンデット族、魔族、ミミック系、魔法生物、大ボス以外のモンスターを毒状態にできる(ポイズンと違いなぜかオーラを纏うモンスターにも効く)。
変わった使い方として、部屋に大量の壺があるときにいっぺんに壊せるのはそれなりに便利。

グランドシェイカー ★★

自分の周囲広範囲に地震を発生させて、微ダメージと共に吹き飛びダウン&一定確率でスタンを誘発する魔法。
コモンなので範囲は狭く、ダメージは微々たるものなので、メイン魔よりはサポート魔での使用が主。
だが1対多を捌くときの補助としては非常に優秀な魔法だ。
これでまわりから群がってくる敵を転ばせつつ、殴りを一体の敵に集中させて各個撃破、という使い方ができる。
複数を捌くのに慣れてくれば必要なくなるが、捌くのが苦手なら一枚忍ばせておくだけで非常に心強い。

アースクエイク ★★★

消費MP 通常6/EX8
グランドシェイカーの上位。使い勝手もグランドシェイカーと同じでダメージと効果範囲が上がっている。
ただ違うのは、アンコモンである為にサポートジョブで使うにはサポレベル10という条件が厳しいこと。
メイン魔法使いならアイスブリザードやレイジングガイアを入れた方が恩恵が大きくダメージも上なので、
本職、サポ共にあまり使われることはない。
氷属性の敵が多数を占めるシナリオにおいてもフレイムインフェルノやボルケーノの存在があるため、こちらは霞んでしまう。
またMP消費量も上昇しているため、サポで使うならグランドシェイカーの方が手っ取り早い。

消費と詠唱時間がレイジングガイアより短いので、こちらを入れる手というもある。
ガイアが遅すぎて使い難いと嘆く方はこちらを薦める。

レイジングガイア ★★★★

グランドシェイカーの最上位。使い勝手もグランドシェイカーと同じでダメージと効果範囲が上がっている。
DVSでは範囲がかなり拡大し(アイスブリザード以上)スタン率も上昇したのでかなり使い勝手がよくなっている。
柿積みすればスタン耐性の高い発狂牛すら8割がたピヨってくれる。
相手を気絶させるので、騎士のチャージや蛮族のシャウトなどをされてしまっても支障はない。
今後はアイスブリザードと肩を並べるほどのスキルになる事は間違いない。何気に消費MPも一緒だったりする。
ダメージは物理属性が入っている関係上STR上げないと期待できない上、正面ガードを持つクランチドラゴンやスチームフェンサーにガードされる点に要注意。
アイスジャベリン・アルテナ・ナイトメア・マジックソード・炎系魔法との相性が良いのも高ポイント。
ただし、凍結魔法のように無力化に即効性がない部分のみ気をつける必要がある。
凍結魔法の場合は相手が攻撃モーション中でもそのまま凍結させて無力化できるが、
スタン魔法の場合はモーション中にスタンさせてもモーションが途切れず、
モーション終了までスタン効果が現れないので安全を確保してから魔法を使う必要がある。

マナドレイン ★☆☆☆

MPを吸収する光弾を撃つ。詠唱時間はかなり遅い。
消費はMP5、ヒット時の吸収量は単品でMP10、柿でMP15。吸収量の方が多いため当たれば実質プラスになる。
一応25前後のダメージも入るがと殆ど無に等しい上、複数柿積んでも吸収量が増えないのはガッカリ。
また、敵が無敵状態(ワープ中など)の時はヒットしてもMPは吸収出来ない。
そもそも全国協力の道中ではRG戦で悠長に吸収していると殲滅の遅れを招き迷惑にしかならないため、
素直にソウルリザレクションやソウルストーンを入れた方がよっぽどマシである。
通路の敵から擦れ違いざまに吸う程度なら迷惑はかからないが機会はそう多くなく、それだけではMP回復は追いつかない。
故にソウルリザレクションでEN・MPが保つのであれば枠を割く価値が全くない。
ソウルリザレクションのEN消費が重過ぎるサポート魔では入れる価値もあるかも?

……と、ガッカリ臭満載スキルだったのだが、終焉を告げるものが追加され、見直される。
終焉の中央ボスクロウ・クルワッハはHPがあまりに膨大なので、ソウルリザレクション使用ではENが足りずに餓死することが多々ある。
このため、マナドレインの瞬間的なMP回復が非常に重宝される。
時間に対するMP回復速度ではマナドレ連射の方がソウリザより優秀。
詠唱時間が長いため、センスリングすら持って居ない場合はお話にならないが。
また、大ボスしか存在しない神へと至る道や長丁場になりやすく、MP消費が厳しいエンシェントドラゴン戦ではかなり有効。消費MPが大きい魔法やMP効率が悪い魔法でも存分に攻撃できる状況を作れるのは心強い。
他にも道中が非常に長く、自然消費ENだけでも餓死が見えるようなシナリオでは神スキルと化す。
つまり「INT型で時間制限のない超長期戦」を戦う場合に限り大活躍が可能。この場合のみ★4つ。

エンフィーブル ★★★★

(コモンなので)非常に範囲の狭い全方位魔法。MP消費5
ヒットした敵の全魔法耐性を一定時間下げる事ができる。ウィークネスの魔法防御力版と考えて良い。
手順が面倒ながら、一度エンフィをこすり付けるだけで以後の魔法の威力が上がるので、最上級でHPの多い敵を倒すまでに必要なMP消費を結果として減らす事も可能となる。
そして全方位魔法であるためにガードや反射される事は無く、ボスに対しても効果を発揮するという超性能。
コレを使う際に問題となるのはスキル枠の確保だろう。
気をつけるべき点は、先にヒットさせた効果時間中に再びヒットさせても効果時間の延長は出来ず、
効果時間が切れてからヒットさせないと意味がない点。

ワールウィンド(ACT) ★★★

アクティブ中はINTが0になる代わりに、INTの半分の値がSTRに上乗せされる。(種族上限突破可能)
武器攻撃と魔法攻撃を上手に切り替えることで高INTと高STRを容易に両立できるが、STR型で殴る場合は必須のスキルといえる。
とはいえ、賢者ではアルテナを併用することが多いため使いにくく、実質、
殴る場面と魔法を使う場面が分かれている魔がサポジョブを付けて戦うとき専用のスキルといえる。

エンハンスマジック(ACT) ★★☆☆☆

消費MP 通常1.5倍/EX1.75倍
ONにすると魔法を撃つ際の消費MPを増やして、単品で2割・柿で3割威力を上げる事ができる。
連射できるものより、一発の威力が高い魔法の方が倍率計算なので有効といえる。
しかし、高威力の魔法で使うと消費MPが凄まじいことになるのも現実。
魔法使いにとってMP管理は切実な問題なので、調子に乗っているとソウリザやマナドレの使用回数も洒落にならなくなるので注意。
このスキルを使用前提とするならば、ワイズアミュレットの装備も検討する必要もある。

エンハンスマジック+オーラ(+賢者のプレリュード)と複数ブーストを併用する事も可能。
RG戦の初手に単発高威力のサンスト等を使い、1体を瞬殺する等の使い方が考えられる。
構成しだいではエンハンス+プレリュード併用時耐性の低い属性に999のカンストを出す事も可能。
ラケシスの杖との相性は抜群で、浪漫だけでなく実用性も申し分ない。
多重ブーストの場合は★4つや5つをつけてもいいだろう。

VSモードでも上記の多重ブーストは使い方しだいでは強力な手段となる。
制限ルールならサンダーボール等の威力補完に使用でき、
無制限ルールなら、狙撃で距離減衰を差し引いても耐性の低い相手なら1発で撃墜できる可能性を秘めている。
尚、上位職業のアルテナ・ナイトメア・ラストメモリーには効果が無い。

EX版も追加されたが、エンハンスタラチャンがワイズ無しで消費MP26と消費も増大。
特によく使われるMP6以上の増加量の影響が大きく、計画的な使用が求められることには変わり無い。
ワイズ梅がある場合、元消費MP5(ワイズ梅で消費MP3)のスキルは通常と同様消費MP5になるのでEXスキルにしては使い勝手は良好と言えるだろう。

オーラ ★★☆☆

一定時間INTを30(柿で40)上げるスキル。
Ver.3.00からはステータスの限界をスキル使用でのみ突破できるようになった。
だが2ch魔法使いスレの検証結果を見ると、INT100以上は魔法のダメージ上昇がほとんど見込めない。
よってINT魔にとっては恩恵が薄く、ソウリザ使って数撃った方が有効だったりする。
しかし、DVSにてマジックソードがINT依存武器に変更されたことを受けて一躍脚光を浴びる。
マジオラ使い限定で非常に優秀なブーストスキル、この場合のみ★4つ。

ソウルリザレクション ★★★★★

消費通常8/EX10。1枚で30秒、柿で50秒の間、MPの回復速度を5倍にアップさせる(0.4秒ごとにMPが1ずつ回復する)。
魔法使いは長丁場になるとMPが切れがちで困る時が多々とあるが、コレさえあれば消費MP5くらいの魔法は連発しつづける事ができるようになる。
正に魔法使いの強さを支える、必須のスキルと言えるだろう。
ただし、使い過ぎには注意。ENが減る=MPの最大値も減るという事。
EN8消費は意外と大きく(パン一枚で一回、肉一つでも一回しか使えない)、ボス戦前にEN自体が足りなくなってしまっては、何もできなくなるからだ。
また効果中に、各種ドラゴンや大ボスの衝撃波を喰らうとスキル効果を強制解除されるため要注意。

また、あくまでMPの自然回復量を増やすスキルなので、MPが自然回復しない状況では効果時間中であってもMPは回復しない。
このためアルテナ&ナイトメア使用中に使うのはあまり得策ではない。
賢者のテレポート中・溜め撃ち・属性杖強攻撃弾発射中などはMPが回復する。
DVSにて柿積み時の持続時間大幅延長に加え、魔法詠唱中もMP回復効果を得られるように上方修正。
その結果、効果時間中は好き放題魔法を連射出来るほどの性能を持つスキルに大化けした。

EX版も追加されたが、効果時間がR5で35秒とやや短くなっているため、マナドレインでMP回復するデッキの補助などに使うといいだろう。

杖技:スピットファイアラッシュ(AAA) ★★

わりと範囲の広い三段攻撃をする杖スキル。
通常の杖2段の後に広範囲の横薙ぎ(ダウン効果有り)が追加される、と言えば分かりやすいか。
モーション自体の使い勝手は巻き込み性能が高いため悪くなく、積み補正も優秀。
しかし基本的に杖は攻撃力が低く、DEXを稼がないとモーションが遅い。
そもそも殴りダメージに期待して装備することが少ない。
しかも、杖での接近戦は超高性能なダッシュ攻撃だけで事足りてしまうため、入れていても出番が少ない。

杖技:ホイールオブチャリオット(AAAA) ★

3回転して周囲の敵を殴り、最後にリーチの長い突きを繰り出す4連携攻撃スキル。
スピットファイアラッシュに比べて攻撃全体のダメージ量は少し上だが、大差はない。
積んだときのステータス補正はスピットファイアラッシュと全く同じ。
回転攻撃時のリーチが短く、敵に密着していないとまず当たらない。
最後の突きはリーチこそ長いものの横の巻き込み性能が低い、キャンセルタイミングが把握しづらいこともあって使いづらい。
しかしダウンした敵にも当たりやすく、杖ダッシュ攻撃からのダウン追い打ちとしては優秀なので、どちらかというとタイマンで使っていく方が有効だ。
また、自身の起きあがりに敵が複数至近距離に群がって来ているといった状況ならば、
起きあがりの無敵時間を利用しつつ状況を打開することも一応可能。
やはりスピットファイアラッシュと扱いは同じで、カードが無いなら入れておいて損はない程度。
自分が使いやすいと思った方を入れておけばいい。
なお、魔法使いには無意味だと思われがちな積み補正のDEXだが、DEXを上げることで魔法の詠唱時間を短くすることができるため、意外と侮れなかったりする。
3、4段目がキャンセル可能だが、4段目の入力が完成していると3段目ではキャンセルできないので注意。

杖技:ウィルオブユニバース(AAA) ★

杖で2回殴って3段目に炎の魔法を発射する。MP消費無し。
魔法部分はDEXやセンスリングの影響を受けるものの、遅く繋がらない。
威力は当然INTで変わるが、ファイアボとフレアバーストの間くらい?

杖技:ファントムインパルス(A+G) ★★★

待望の杖強攻撃スキル。
片手に杖を持ち、片手斧の強攻撃のようなモーションで豪快にビッタンビッタン叩く。
低DEXでも恐るべき回転率を誇り、しかもリーチがやたらと長いので巻き込み範囲もすごく広い。
武器キャンセルは右前方で当たった瞬間から可能。
敵のHPが残り僅かで、MPを節約したい時やMPが切れた時の繋ぎとして十分な威力を誇る。
コレで本格的に殴るなら、パワースタッフorマイティスタッフでSTR重視にすれば、なかなかのダメージを出せる。
ワールウィンドを併用すればSTR100超も可能なので撲殺も夢ではないかも。
ただしファントムインパルスだけを積んで威力が上がるのはSTR依存の物理ダメージなので、INT重視な装備で属性杖等を持つ際には1枚でも充分といえる。

DVSでもこのスキル自体の性能は高いまま変わっていないのだが、ソウルリザレクションの強化や各魔法の消費軽減により
杖でMP回復までの間を繋ぐ必要性が減少し、INT魔でも杖以外の選択肢が増加した。
さらにマジックソードはINT依存に変更され、繋ぎに使う程度マジソによるスレッシャーの方が盾を持てる点においても優秀といえる。
何故かテックリング装備時でも空振りキャンセル不可な点だけ注意されたし(魔法使いがテック装備している時点で微妙だが)。

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