メモ その2


PSyQ

考え中のアイデア

道路Lシステム

形状名称置換前置換条件置換後αk
1直進F!nAF01
2交差FnAF00.05
3突き当たりFnAA00.95
4十字路A!c && !(t & t12)A[+F][-F]0.1pow(10,-5)
5右ト字A!c && !(t & t4)A[+F]0.1pow(10,-5)
6左ト字A!c && !(t & t8)A[-F]0.1pow(10,-5)
7右ト字A!(t & t1)A[+x(B0)]0.1pow(10,-4)
8左ト字A!(t & t2)A[-x(B0)]0.1pow(10,-4)
9地区右A!(t & t1)A[x(+B1)]0.01pow(10,-6)
10地区左A!(t & t2)A[x(-B2)]0.01pow(10,-6)
11十字路B0!(t & t3)B0[+x(B0)][-x(B0)]0.1pow(10,-4)
12右ト字B0!(t & t1)B0[+x(B0)]0.1pow(10,-4)
13左ト字B0!(t & t2)B0[-x(B0)]0.1pow(10,-4)
14地区左B1!(t & t2)B[x(-B2)]0.010
15地区右B2!(t & t1)B[x(+B1)]0.010

記号について

  • F:幹線道路の先端。
  • A:幹線道路。
  • +:進行方向を基準にして右回転。
  • -:進行方向を基準にして左回転。
  • n:リンクFの先端が道路の場に入っている。
  • !n:リンクFの先端が道路の場に入っている。
  • c:交差点の場に入っている。
  • !c:交差点の場に入っていない。
  • B,B0,B1,B2:地区道路。
  • t:道路の分岐状態。後述。
  • x():カッコ内の文字列を、x回だけ繰り返す。xは規則適用の際に、周囲の道路との位置関係及び距離から計算する。

置換規則の適用確率

適用確率 = 場の強さ * α + k

道路の分岐状態

道路の分岐状態はビットパターンで表現される。下位ビットから以下の順番で割り当てられている。

  1. 地区道路・右
  2. 地区道路・左
  3. 幹線道路・右
  4. 幹線道路・左

よって、道路の分岐状態tは以下のいずれかの値となる。

t左右左右
t00000
t10001
t20010
t30011
t40100
t50101
t60110
t70111
t81000
t91001
t101010
t111011
t121100
t131101
t141110
t151111

会話状況の予測

abWaaWabWbaWabWaaWbaWbbWbaWabWbaWbbWab
00○・○0○・○0○・○0○・○0
2-1×○・○2×・○-1○・○0○・○0
-21×・○-1×○・○2○・×-1○・×-1
00××・○1××・○1○・×-1○・×-1
-12○・○0○・○0×○・○2×・○-1
11×○・○2×・○-1×○・○2×・○-1
-33×・○-1×○・○2×○・×1×・×-2
-12××・○1××・○1×○・×1×・×-2
1-2○・×-1○・×-1×・○-1×○・○2
3-3×○・×1×・×-2×・○-1×○・○2
-1-1×・×-2×○・×1×・×-2×○・×1
1-2××・×0××・×0×・×-2×○・×1
00○・×-1○・×-1××・○1××・○1
2-1×○・×1×・×-2××・○1××・○1
-21×・×-2×○・×1××・×0××・×0
00××・×0××・×0××・×0××・×0

会話の仕組み

  • 会話参加者が順番に、任意の話題を単位時間だけ提供できる。
  • 自分の順番になって、かつ提供する話題xが見つからないとき、会話から抜ける。
  • 会話参加者が1人になったところで会話は終了する。

boidっぽいアルゴリズムでどうか?

  • 行為者はコミュニケーション空間を移動している。
    • 視界にいる他の行為者で、最も荷重が大きい行為者に近づこうとする。
    • 視界にいる他の行為者で、一定の距離より近い行為者から離れようとする。

行為者の行動指針

W[a][a][a]をより大きくのが行動の目的

  • W[a][a][a] = mix( W[a][a][b], W[a][b][a] )とする(順列転移)。
    • aは自分自身。
    • bはa以外の任意の行為者。
      • mix( W[a][a][b], W[a][b][a] )がより大きくなるような行為者bを選択すること。
  • W[a][a][b]とW[a][b][a]をより大きくすることが、目的につながる。

W[a][a][b]をより大きくする

  • W[a][a][b] = mix( W[a][b][a], W[a][a][a] )とする(並列転移)。

W[a][b][a]をより大きくする

  • W[a][b][a]は、W[b][b][a]を何らかの方法で予測した値。
    • W[b][b][a]は行為者bの持つ情報なので、行為者aからは見えない。
  • W[a][b][a] = mix( W[a][a][x], W[a][b][x] )とする(並列転移)。
    • xはa以外の任意のイシュー。

W[a][b][x]をどうやって決定するか?

  • W[a][b][x]は、W[b][b][x]を何らかの方法で予測した値。
    • xは任意のイシュー。x=aやx=bとなってもよい。
    • W[b][b][x]は行為者bの持つ情報なので、行為者aからは見えない。
  • 結局のところ、W[a][b][x]をどうやって決定するかに問題を集約できる。
    • 行為者bに似ている行為者cを選び、その近似率とW[a][c][x]をもとにして、W[a][b][x]を決定する。
      • W[a][c][x]の確度が大きいときに有効。
    • W[a][b][x] = mix( W[a][a][b], W[a][a][x] )と近似する(逆並列転移)。
      • 行為者aが行為者bのことをどの程度知っているかが影響。

ゲームの概要

  • こなすべき作業が存在する。
  • 複数の自律型キャラクターで構成されたグループが作業にあたる。
  • グループ内のキャラクターの人間関係によって作業効率が異なる。
  • 作業効率が良くなるよう、グループの構成とキャラクター同士の人間関係の調整をプレイヤーが行う。

環境


文化様式

  • 世界には、いくつかの文化様式が存在する。
  • 世界には、数多くのイシューが存在する。
  • 文化様式は、イシューに対して荷重を持つ。
    • ある文化様式はあるイシューに対して正の荷重を持つが、別の文化様式では同じイシューに対して負の荷重を持つ。とか。
    • 異なる二つの文化様式で、ひとつのイシューに対して似たような荷重を示すこともあれば、ひとつのイシューに対して異なる荷重を示す場合もある。
    • それぞれのイシューへの荷重から、文化様式は別の文化様式に対する荷重を決定する。
  • 行為者は、いくつかの文化様式に対して荷重を持つ。
  • 行為者は、別の行為者が示したイシューから、その行為者への荷重を決定する。
    • 挨拶のような、行動イシューとか。
    • 服装のような、装備イシューとか。

行動規則

より多くの快感が得られる行動をする。

  • 同じ行動ばかりするようになるのでは?
    • 状況によって得られる快感量を変更してはどうか。
    • ある状況で最適行動を行うと別の状況に移行し、別の最適行動が発生する。
    • 空腹になったので食事をした。満腹になると今度は眠たくなった。みたいな。

行動の種類

  • 睡眠
  • 食事
  • 移動
  • 他者との会話

行動には、個人行動と集団行動がある。

  • 集団行動はどうする?

保留しているアイデア

会話をどうするか?

  • 話し手sは聞き手rに、話題xへの荷重Wsxを任意の値で示すことができる。
    • 実際に話し手sが話題xに持つ荷重Wsxの値を示す必要はない。
    • 話し手sにとって都合の良いような値をWsxとして示すことができる。
  • 会話の最善手は話し手sから聞き手rに、Wsr=1として示し続けることである。
  • これを無効にするために、いくつかのルールを考える。
    • 同じ話題xばかり示し続けると、相手が飽きる。
    • ひとつの話題に対して以前と異なる荷重値を示した場合は、相手から信頼されなくなる。

ターン内の手順

  1. 最も大きい快感量が得られる行動を検索する。
    • すぐに実行できる行動は、快感量をそのままつかう。
    • 他の行動を実行した後に実行できる行動は、必要なすべての行動を時間単位で算出して使う。
    • 他の行動を実行した後に実行できるかもしれない行動は、行動できる確率を乗じる。
    • 同じ行動を行い続けると、快感量は減少する。過去に行動した時間を変数としてexp関数を乗じる。
  2. 選択した行動を実行。
  3. 行動によって快感量が発生。

話しかけるときに

  • Waaを優先
  • Wbaを優先
  • Wbbを優先

自分aから相手bに話題xを提示する

  1. Wba:相手bから自分aへの評価の変化量
    • Wax・Wbxによって決定される
  2. Waa:自分aから自分aへの評価の変化量
    • Wab・Wbaによって決定される
    • 話題xが何であるか、どのような評価であるかに関わらない
  3. Wab:自分aから相手bへの評価の変化量

相手bから自分aに話題xを提示される

  1. Waa
  2. Wba
  3. Wab