PSyQ
考え中のアイデア †
道路Lシステム †
| 形状名称 | 置換前 | 置換条件 | 置換後 | α | k |
1 | 直進 | F | !n | AF | 0 | 1 |
2 | 交差 | F | n | AF | 0 | 0.05 |
3 | 突き当たり | F | n | AA | 0 | 0.95 |
4 | 十字路 | A | !c && !(t & t12) | A[+F][-F] | 0.1 | pow(10,-5) |
5 | 右ト字 | A | !c && !(t & t4) | A[+F] | 0.1 | pow(10,-5) |
6 | 左ト字 | A | !c && !(t & t8) | A[-F] | 0.1 | pow(10,-5) |
7 | 右ト字 | A | !(t & t1) | A[+x(B0)] | 0.1 | pow(10,-4) |
8 | 左ト字 | A | !(t & t2) | A[-x(B0)] | 0.1 | pow(10,-4) |
9 | 地区右 | A | !(t & t1) | A[x(+B1)] | 0.01 | pow(10,-6) |
10 | 地区左 | A | !(t & t2) | A[x(-B2)] | 0.01 | pow(10,-6) |
11 | 十字路 | B0 | !(t & t3) | B0[+x(B0)][-x(B0)] | 0.1 | pow(10,-4) |
12 | 右ト字 | B0 | !(t & t1) | B0[+x(B0)] | 0.1 | pow(10,-4) |
13 | 左ト字 | B0 | !(t & t2) | B0[-x(B0)] | 0.1 | pow(10,-4) |
14 | 地区左 | B1 | !(t & t2) | B[x(-B2)] | 0.01 | 0 |
15 | 地区右 | B2 | !(t & t1) | B[x(+B1)] | 0.01 | 0 |
記号について †
- F:幹線道路の先端。
- A:幹線道路。
- +:進行方向を基準にして右回転。
- -:進行方向を基準にして左回転。
- n:リンクFの先端が道路の場に入っている。
- !n:リンクFの先端が道路の場に入っている。
- c:交差点の場に入っている。
- !c:交差点の場に入っていない。
- B,B0,B1,B2:地区道路。
- t:道路の分岐状態。後述。
- x():カッコ内の文字列を、x回だけ繰り返す。xは規則適用の際に、周囲の道路との位置関係及び距離から計算する。
置換規則の適用確率 †
適用確率 = 場の強さ * α + k
道路の分岐状態 †
道路の分岐状態はビットパターンで表現される。下位ビットから以下の順番で割り当てられている。
- 地区道路・右
- 地区道路・左
- 幹線道路・右
- 幹線道路・左
よって、道路の分岐状態tは以下のいずれかの値となる。
t | 左右左右 |
t0 | 0000 |
t1 | 0001 |
t2 | 0010 |
t3 | 0011 |
t4 | 0100 |
t5 | 0101 |
t6 | 0110 |
t7 | 0111 |
t8 | 1000 |
t9 | 1001 |
t10 | 1010 |
t11 | 1011 |
t12 | 1100 |
t13 | 1101 |
t14 | 1110 |
t15 | 1111 |
会話状況の予測 †
a | b | Waa | Wab・Wba | | Wab | Waa・Wba | | Wbb | Wba・Wab | | Wba | Wbb・Wab | |
0 | 0 | ○ | ○・○ | 0 | ○ | ○・○ | 0 | ○ | ○・○ | 0 | ○ | ○・○ | 0 |
2 | -1 | × | ○・○ | 2 | ○ | ×・○ | -1 | ○ | ○・○ | 0 | ○ | ○・○ | 0 |
-2 | 1 | ○ | ×・○ | -1 | × | ○・○ | 2 | ○ | ○・× | -1 | ○ | ○・× | -1 |
0 | 0 | × | ×・○ | 1 | × | ×・○ | 1 | ○ | ○・× | -1 | ○ | ○・× | -1 |
-1 | 2 | ○ | ○・○ | 0 | ○ | ○・○ | 0 | × | ○・○ | 2 | ○ | ×・○ | -1 |
1 | 1 | × | ○・○ | 2 | ○ | ×・○ | -1 | × | ○・○ | 2 | ○ | ×・○ | -1 |
-3 | 3 | ○ | ×・○ | -1 | × | ○・○ | 2 | × | ○・× | 1 | ○ | ×・× | -2 |
-1 | 2 | × | ×・○ | 1 | × | ×・○ | 1 | × | ○・× | 1 | ○ | ×・× | -2 |
1 | -2 | ○ | ○・× | -1 | ○ | ○・× | -1 | ○ | ×・○ | -1 | × | ○・○ | 2 |
3 | -3 | × | ○・× | 1 | ○ | ×・× | -2 | ○ | ×・○ | -1 | × | ○・○ | 2 |
-1 | -1 | ○ | ×・× | -2 | × | ○・× | 1 | ○ | ×・× | -2 | × | ○・× | 1 |
1 | -2 | × | ×・× | 0 | × | ×・× | 0 | ○ | ×・× | -2 | × | ○・× | 1 |
0 | 0 | ○ | ○・× | -1 | ○ | ○・× | -1 | × | ×・○ | 1 | × | ×・○ | 1 |
2 | -1 | × | ○・× | 1 | ○ | ×・× | -2 | × | ×・○ | 1 | × | ×・○ | 1 |
-2 | 1 | ○ | ×・× | -2 | × | ○・× | 1 | × | ×・× | 0 | × | ×・× | 0 |
0 | 0 | × | ×・× | 0 | × | ×・× | 0 | × | ×・× | 0 | × | ×・× | 0 |
会話の仕組み †
- 会話参加者が順番に、任意の話題を単位時間だけ提供できる。
- 自分の順番になって、かつ提供する話題xが見つからないとき、会話から抜ける。
- 会話参加者が1人になったところで会話は終了する。
boidっぽいアルゴリズムでどうか? †
- 行為者はコミュニケーション空間を移動している。
- 視界にいる他の行為者で、最も荷重が大きい行為者に近づこうとする。
- 視界にいる他の行為者で、一定の距離より近い行為者から離れようとする。
行為者の行動指針 †
W[a][a][a]をより大きくのが行動の目的 †
- W[a][a][a] = mix( W[a][a][b], W[a][b][a] )とする(順列転移)。
- aは自分自身。
- bはa以外の任意の行為者。
- mix( W[a][a][b], W[a][b][a] )がより大きくなるような行為者bを選択すること。
- W[a][a][b]とW[a][b][a]をより大きくすることが、目的につながる。
W[a][a][b]をより大きくする †
- W[a][a][b] = mix( W[a][b][a], W[a][a][a] )とする(並列転移)。
W[a][b][a]をより大きくする †
- W[a][b][a]は、W[b][b][a]を何らかの方法で予測した値。
- W[b][b][a]は行為者bの持つ情報なので、行為者aからは見えない。
- W[a][b][a] = mix( W[a][a][x], W[a][b][x] )とする(並列転移)。
W[a][b][x]をどうやって決定するか? †
- W[a][b][x]は、W[b][b][x]を何らかの方法で予測した値。
- xは任意のイシュー。x=aやx=bとなってもよい。
- W[b][b][x]は行為者bの持つ情報なので、行為者aからは見えない。
- 結局のところ、W[a][b][x]をどうやって決定するかに問題を集約できる。
- 行為者bに似ている行為者cを選び、その近似率とW[a][c][x]をもとにして、W[a][b][x]を決定する。
- W[a][b][x] = mix( W[a][a][b], W[a][a][x] )と近似する(逆並列転移)。
- 行為者aが行為者bのことをどの程度知っているかが影響。
ゲームの概要 †
- こなすべき作業が存在する。
- 複数の自律型キャラクターで構成されたグループが作業にあたる。
- グループ内のキャラクターの人間関係によって作業効率が異なる。
- 作業効率が良くなるよう、グループの構成とキャラクター同士の人間関係の調整をプレイヤーが行う。
環境 †
文化様式 †
- 世界には、いくつかの文化様式が存在する。
- 世界には、数多くのイシューが存在する。
- 文化様式は、イシューに対して荷重を持つ。
- ある文化様式はあるイシューに対して正の荷重を持つが、別の文化様式では同じイシューに対して負の荷重を持つ。とか。
- 異なる二つの文化様式で、ひとつのイシューに対して似たような荷重を示すこともあれば、ひとつのイシューに対して異なる荷重を示す場合もある。
- それぞれのイシューへの荷重から、文化様式は別の文化様式に対する荷重を決定する。
- 行為者は、いくつかの文化様式に対して荷重を持つ。
- 行為者は、別の行為者が示したイシューから、その行為者への荷重を決定する。
- 挨拶のような、行動イシューとか。
- 服装のような、装備イシューとか。
行動規則 †
より多くの快感が得られる行動をする。 †
- 同じ行動ばかりするようになるのでは?
- 状況によって得られる快感量を変更してはどうか。
- ある状況で最適行動を行うと別の状況に移行し、別の最適行動が発生する。
- 空腹になったので食事をした。満腹になると今度は眠たくなった。みたいな。
行動の種類 †
行動には、個人行動と集団行動がある。 †
保留しているアイデア †
会話をどうするか? †
- 話し手sは聞き手rに、話題xへの荷重Wsxを任意の値で示すことができる。
- 実際に話し手sが話題xに持つ荷重Wsxの値を示す必要はない。
- 話し手sにとって都合の良いような値をWsxとして示すことができる。
- 会話の最善手は話し手sから聞き手rに、Wsr=1として示し続けることである。
- これを無効にするために、いくつかのルールを考える。
- 同じ話題xばかり示し続けると、相手が飽きる。
- ひとつの話題に対して以前と異なる荷重値を示した場合は、相手から信頼されなくなる。
ターン内の手順 †
- 最も大きい快感量が得られる行動を検索する。
- すぐに実行できる行動は、快感量をそのままつかう。
- 他の行動を実行した後に実行できる行動は、必要なすべての行動を時間単位で算出して使う。
- 他の行動を実行した後に実行できるかもしれない行動は、行動できる確率を乗じる。
- 同じ行動を行い続けると、快感量は減少する。過去に行動した時間を変数としてexp関数を乗じる。
- 選択した行動を実行。
- 行動によって快感量が発生。
話しかけるときに †
自分aから相手bに話題xを提示する †
- Wba:相手bから自分aへの評価の変化量
- Waa:自分aから自分aへの評価の変化量
- Wab・Wbaによって決定される
- 話題xが何であるか、どのような評価であるかに関わらない
- Wab:自分aから相手bへの評価の変化量
相手bから自分aに話題xを提示される †
- Waa
- Wba
- Wab
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