PC

PCの立場:中長期的に拠点に居住するレイヤード
・拠点を守り続けてきた
・拠点で生まれ育った
・拠点に流れ着いた、拾われた
・拠点の力になるために来訪した、派遣された
・上記の連中と仲間になれそうなやつ全般

PCの目的:拠点の発展、防衛、維持

PCの能力:通常のPCと同じ。

PC作成

ルルブ所持率が低いけど、偉人の名前で大喜利した方が楽しいので「サンプルを使う」以外の作成方法をいくつか決めておきます。

1:サンプルPCをそのまま使う。
条件:とくになし

2:サンプルPCを選び「コード名、コード特技、装備」の名前だけを書き換える。
条件:コード名を決める。

3:GMにコード名とデータの方向性を伝え作成を依頼する。
条件:事前に連絡して要望を伝える。連絡が遅いと2とほぼ同じになります。

4:消費経験点0でルール通りにコンストラクション作成する。
条件:ルールブックを入手してよく読んで当日の10:00までにデータ部分を完成させておく。

公式サンプルPCダウンロードはこちら
http://www.fear.co.jp/codelayerd/download.htm

サンプルPCの選び方が分んない場合は「接近戦/ボスキラー:双剣のサムライ」「支援/防御:神算鬼謀の策士」「射撃/ザコ掃除:無形のガンマン」の三体が基準になってるんでこれを選んでおけばデータ的に困ることは無いと思います。

PCの成長

通常の成長に加えてセッション中に入手したコードを使ってPCを強化することが出来るものとします。
具体的には下記の2つ。

▼マルチコード
セッション中に入手したコードの自動取得特技を取得します。
消費経験点10。

▼サブPC
新たにキャラクターシートを用意し、サブPCを作成します。
サブPCのコードは自動的に「セッション中に入手したコード」となります。
サブPCは1ACNを消費することでシーン終了までPCの代わりに行動します。
演出は「モブが新たなコードに適合しチームに加わった」でも「新しいコードでフォームチェンジする」でも構いません。
消費経験点10。

拠点のフレーバー/テクスチャ作成

「PCの家作るんだからPLが作るのが齟齬が少ないと思うんだ」的なアレです。
PL1人につき「ネームド施設」と「ネームドNPC」を1つずつ設定します。

ネームド施設

ネームド施設はシェルター内の設備や場所、シェルター周辺の特徴的な場所を各PLが1つずつ設定します。
なにも思い付かない場合は「PCのコードに関係ありそうな部屋や場所(武器庫、書庫、食糧庫、宝物庫、荒野、竹林、寺院、茶室、厩舎、工房など)」とすると良いでしょう。
ネームド施設はキャンペーン中に問題が発生してイベントが発生したり、逆に役立つイベントでミッション攻略が有利になったりします。
ネームド施設ではない普通の施設はシナリオで指定されない限りは通常の機能を維持し続けるものとして扱います。
(例:ネームド施設として「貯水槽」を設定した場合、「貯水槽の不調による水不足イベント」や「水の余裕によるボーナス」などがキャンペーン中のどこかで発生します。ネームド施設として設定されない貯水槽は「特に描写はされないがシナリオで指示されない限り何らかの方法で水は安定的に使用できる」となります)


ネームドNPC

ネームドNPCはシェルターの住民や近隣の協力者、PCの宿敵などを各PLが1体ずつ設定します。
なにも思い付かない場合は「愛すべき隣人」か「PCと同じコードを持つ強敵」とすると良いでしょう。
ネームドNPCはキャンペーン中に助けを求めたり問題を起こしたりしてイベントが発生したり、逆に役立つイベントでミッション攻略が有利になったりします。
ネームドNPCではない普通のシェルター住民はシナリオで指定されない限りは普通のエキストラやモブとなります。
(例:ネームドNPCとして「シェルターの権力者」を設定した場合、「PCと権力者の衝突」や「権力者からの援助」などがキャンペーン中のどこかで発生します。ネームドNPCとして設定されない場合は「特に描写はされないがシナリオで指示されない限り権力者は問題を起こさないし役にも立たない。または特別な権力を持つ住民はいない」となります)

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