ターンの流れ


ターンの流れ

初期状態

  • 兵数、初期手札枚数は指揮官カードに書いてある通り。
  • 1セットに1度だけマリガン(初期手札の引き直し)が可能

フェイズ

  • 上から順にフェイズが流れていく。

兵糧フェイズ

  • デッキの上から「1+補給マスに臨戦状態でいる武将の数」だけ、裏のまま兵糧置き場に置く。
  • 先攻初期ターンはこのフェイズはスキップされる。

回復フェイズ

  • 行動不能状態の武将、アイテムを臨戦状態にする。

ドローフェイズ

  • デッキの上から1枚手札に加える。

メインフェイズ1

  • 2ステップからなる。
  • 2ステップを交互に繰り返し、双方がパスを選んだら次のフェイズへ移る。

ステップ1―ターンプレイヤーの行動

  • 下記の行動1つを選び、行動できる。
カードの配置
  • コストを支払い、カードを配置できる。コストの支払いについてはコストについてを参照。
  • 伏せ札も配置できる。
計略カードの使用
  • 手札にある計略カードを、コストを支払って使用できる。
  • 計略カードは使用したら捨て札置き場に置かれる。
武将、アイテムカードの能力の使用
  • 武将、アイテムカードの起動能力を、コストを支払って使用できる。
指揮官カードの無双の使用
  • 指揮官カードに書かれている無双を使用できる。
  • 無双は1セットに1度しか使用できない。
「伏兵」を持った伏せ札1枚を表にする
  • あらかじめ、伏せ札として配置してあった、「伏兵」を持ったカードを表にして配置できる。
  • この時、そのカードのタームを満たし、「伏兵 X」のX部分を支払わなければならない。
「移動」を持った武将1枚を移動させる
  • 「移動」を持った武将を自陣の空きマスに移動させることができる。
  • この時、「移動X」の兵糧Xを支払わなければならない。
パス
  • このステップをパスする。

ステップ2―対戦相手の行動

  • 配置以外の上記の行動を選んで1つ行動できる。

戦功フェイズ

  • 5ステップからなる。
  • いきなりステップ5のフェイズ終了宣言をすることもできる。
ステップ1―攻撃武将の指定
  • ターンプレイヤーは、自陣の戦功マスに配置された臨戦状態の武将で、このターン配置された武将以外を選ぶ。この武将を攻撃武将と呼ぶ。
ステップ2―攻撃目標の指定
  • 攻撃目標には、対戦相手か補給マス以外にいる敵武将1枚を対象にできる。
  • 対戦相手に攻撃する場合は兵糧必要なし。
  • 武将に攻撃する場合は兵糧3を支払わなければならない。このコストを「攻撃指定コスト」と呼ぶ。
  • ステップ1、2において、罠カードなどの効果で攻撃武将が撃破された場合、ステップ4へスキップする。
ステップ3―攻撃の処理
  • 対戦相手を攻撃した場合、攻撃武将の戦功の分だけ、対戦相手の兵数を減らす。
  • 武将を攻撃した場合、攻撃武将の武力の分だけ、攻撃目標の武将にダメージを与える。これを「戦闘ダメージ」と呼ぶ。
  • 戦闘ダメージにより、攻撃目標の武将が撃破された場合、対戦相手は兵数1を減らす。
ステップ4―攻撃終了
  • 攻撃武将が攻撃武将でなくなる。
  • まだ攻撃可能な武将がいて、攻撃したい場合はステップ1へ戻れる。
  • そうでない場合はステップ5へ移る。
ステップ5―フェイズ終了宣言
  • ステップ2で一度でも対戦相手を対象としていた場合、士気ダメージが発生する。
  • 士気ダメージは何度対戦相手を対象としても一度だけ発生する。
    士気の計算方法
  • 自陣の士気Xを得るというカードを全て合計する。
  • 自陣の横一列、もしくは縦一列全てに武将が配置され、その一列の武将の武力の合計が100以上ならその一列ごとに士気1を得る。これを「列ボーナス」と呼ぶ。
  • その他、士気に影響を及ぼすカードがあれば増減する。

メインフェイズ2

  • メインフェイズ1と同じ。

エンドフェイズ

  • すべての武将に蓄積していたダメージが0になる。
  • 「エンドフェイズに〜する」という効果のものが発揮される。
  • このフェイズの終わりに、「ターンの終わりまで〜」の効果が途切れる。