能力値など


能力値/基本数値説明

能力値は6種類あり、それぞれの数値によってさまざまな行動にボーナスとペナルティがある。
また魔法/呪文が使えるクラスの場合、クラス毎に特定能力値が一定の数値を超えないと呪文を使用できない。
この特定能力値が高ければ使用回数も増加する。
詳しくは各職業の項目を見ること。
能力値の修正とスペルボーナスは下記表のとおり。


[能力値表]

能力値修正値
−5
2−3−4
4−5−3
6−7−2
8−9−1
10−11+0
12−13+1
14−15+2
16−17+3
18−19+4
20−21+5
22−23+6
24−25+7
26−27+8
28−29+9
30−31+10

[筋力]
アタックロールへの修正、近接武器と投擲武器のダメージ
(利き手でないほうの手の武器には[筋力]修正の半分 両手での攻撃には[筋力]修正の1.5倍)
スキル[スイム][ジャンプ]判定

[敏捷力]
ボウ、クロスボウ、スローイングアックスなど遠隔武器のアタックロール
アーマークラス(AC)、反応セーヴィングスローのボーナス
スキル[オープンロック][ハイド][タンブル][ムーブサイレントリー][バランス]判定

[耐久力]
ヒットダイス(レベルアップ毎のHP決定)にボーナス
頑健セーヴィングスロー
毒、病気などへのセーヴィングスローボーナス

[知力]
レベル毎に得られるスキルポイントへのボーナス
スキル[サーチ][ディセイブル・デバイス]判定
ウィザードの呪文ベース能力

[判断力]
意志セーヴィングスローボーナス
スキル[リッスン][ヒール]判定
クレリック、パラディン、レンジャーの呪文ベース能力

[魅力]
スキル[ブラフ][ハグル][ユーズマジックデバイス]判定
クレリック、パラディンの特技[ターンアンデッド]判定
ソーサラー、バードの呪文ベース能力

そのほかの数値


[キャラクターレベル]
そのキャラクターのレベル。
本人のレベルをあらわしていてクラスレベルの合計値になる。

[クラスレベル]
各キャラクターの選んだクラスのレベル。
マルチクラスにした場合、キャラクターレベルアップ毎にいずれか1クラスをレベルアップできる。
キャラクターレベル3の場合、クラスレベルは[ファイター2/クレリック1]などになる。
エンハンス、呪文などは各クラスレベルに合わせて習得できる。

[HP/ヒットポイント]
キャラクターの負傷状態を表す数値。ライフ、体力、ets・・
この数値が0になるとキャラクターは死亡する。
高いほうが当然有利。耐久力の修正、特技などによって上昇する。
[耐久力]の修正はレベル毎に加算されるので高いほどよい。
職業ごとのヒットダイスによって決定される。
ウィザード、ローグなどは低いので敵の攻撃を受けないようにしたい。

[AC/アーマークラス]
主に近接攻撃に対する防御数値。
この数値が高いほど攻撃を受けたときに当たらない。避けられる。
攻撃が命中した場合にHPへのダメージを減らす数値ではない。
純粋な回避能力の高さ。
前衛であれば高ければ高いほど有利にはなる。
ただしいくらACが高くてもHPへのダメージが減らないので油断できない。
装備した鎧、盾、[敏捷力]修正、特技などで上昇する。

[呪文使用回数]
この回数分、各呪文レベルの呪文を準備できたり、覚えたりすることができる。


D&Dの魔法システムは独特であり、準備してある呪文しか使用できない。
呪文の準備は酒場や休憩直後に行え、そこで変更することができる。

クレリック、ウィザードは多くの呪文を使用できるので、準備する呪文を選ぶことも重要になる。

注>?他にも準備できるクラスがある??

[スペルポイント]
特技、エンハンスメントなどで得ることができる。
呪文を使うことで一定値を消費し、0になれば使えなくなる。
消費量は呪文レベルによって決まっており、呪文強化系のフィートなどを使う消費量が増加する。

[アタックロール]
これも数値ではない。
アタックロールというのは攻撃が命中したかどうかの判定のこと。
この数値と攻撃対象のACを比べ高ければ攻撃が命中し、低ければ外れる。
基本的な数値としては[筋力]修正値、基本攻撃ボーナス、状況修正などにD20ロールを加えたもの。

AC<D20+[基本攻撃ボーナス]
[筋力修正値]
[サイズ修正]
超巨大−8:巨大−4:超大型−2:大型−1
小型+1:超小型+2:微小+4:極小+8
[射程修正(遠隔武器のみ)]
対象距離が射程範囲の倍数に達するごとに−2(累積)
射程距離より遠い対象にはあたりにくいということ。
[側面/背面]
攻撃対象の横から攻撃すると+1修正。
背後からの攻撃の場合+2修正。
[移動攻撃]
移動しながらの攻撃には−2のペナルティ。


[セーヴィングスロー]
何かに対して耐える判定のこと。
クラスによって特定のセーヴイングスローは有利になる。
種族によっては特定のセーヴイングスローを無効にしたり有利にする。
頑健、反応、意思の3種類がある。

頑健>毒、病気などを耐えるなど。
反応>トラップの回避、特定の魔法を避けるなど。
意思>精神系魔法への抵抗、威圧されないなど。

[ロール]
判定のこと。
ちょっと違うかもしれないけれど・・
基本的にD&Dでは何かを行った時、なにかされた時に判定をしている。
スキル、特技、攻撃・・様々あるけれど基本的な公式は次の通り。

[難易度<d20+能力値修正/スキル修正/エンハンス修正=成功]

難易度にもよるけれど・・
d20は1から20の数値。これはゲーム側で判定する。
確定させたいスキルなどは修正値は高い方が良いのは当然。
10を超えていればかなりのものじゃないだろうか。
ダイスロールの結果を表示していれば出目と修正は確認できる。

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