Data / Status


ステータス

基本ステータス

  • 注:数式中に[ ]とある箇所は端数切捨て

BaseLv

1上昇する毎に
Hit+1
Flee+1
職業ごとに設定された係数で最大HP/SP増加
2上昇する毎に
減算DEF+1
4上昇する毎に
基本ATK+1
減算MDEF+1

STR

1上昇する毎に
基本ATK+1
武器ATK+1
所持限界量+30
10上昇する毎に
武器ATKのSTRペナルティ減少:[[STR / 10] ^ 2 * (0.8 + 武器Lv * 0.2)]
武器ATKボーナス:[[STR / 10] ^ 3 / 60]
  • テコンのSTRボーナスは最大で6なので、STRの下一桁は4、
    拳聖の場合は最大ボーナスは12なので、下一桁は8にするといい。

AGI

1上昇する毎に
Flee+1
Aspd上昇(大)
5上昇する毎に
減算DEF+1
状態異常耐性
睡眠・出血

VIT

1上昇する毎に
最大HP+1%
HP回復アイテムの回復量+2%
2上昇する毎に
減算DEF+1
4上昇する毎に
減算MDEF+1
5上昇する毎に
HP自然回復量+1
状態異常耐性
毒・スタン・猛毒

INT

1上昇する毎に
基本MATK+1
減算MDEF+1
SP回復アイテムの回復量+2%
詠唱時間短縮(小)
5上昇する毎に
武器MATKのINTペナルティ軽減:(8 + 武器Lv) * [INT / 5]
(MATKのある武器のみ)
6上昇する毎に
SP自然回復量+1
8上昇する毎に
基本MATKボーナス:[[INT / 3] ^ 3 / 40]
状態異常耐性
沈黙・暗黒・凍結

DEX

1上昇する毎に
Hit+1
詠唱時間短縮(大)
Aspd上昇(小)
4上昇する毎に
減算MDEF+1
5上昇する毎に
基本ATK+1

LUK

3上昇する毎に
基本ATK+1
基本MATK+1
Hit+1
Cri+1
5上昇する毎に
Flee+1
10上昇する毎に
完全回避+1
状態異常耐性
呪い・混乱・石化
呪い にかかると問答無用でLUKが0になる。

2次ステータス


ATK

最終ATK
基本ATK + 気弾・IM + 補正武器ATK
基本ATK
[ BaseLv/4 + STR + DEX/5 + LUK/3 ]
  • 無属性。
    アスペルシオやスクロール等で武器に属性が付与されてもこの部分は無属性のまま。
    暖かい風(orそれを流用したイベント時属性付与)であればこの部分にも属性が付与される。
  • 計算後に端数切捨てとなるので、Dex5の倍数調整・Luk3の倍数調整はあまり意識しなくても良い。
気弾・IM
気弾、イムポシティオマヌス等。
拳聖には関係ないが、各種武器修練・星・名声補正などもこれに該当する。
  • 属性なし扱いのため念3以上にも有効。
補正武器ATK
[[[[(固定武器ATK + 変動武器ATK + 精錬ATK + 過剰精錬ボーナス) * サイズ補正 ] + ATK上昇装備 ] * 特化倍率 ] * 武器属性 ]
固定武器ATK
STR - STRペナルティ + STRボーナス
  • STRペナルティ(最小値=0)
    [ 武器ATK * 2/3 ] - [ [ STR/10 ] ^ 2 * (0.8 + 武器レベル * 0.2) ]
  • STRボーナス
    [[ STR/10 ] ^ 3 / 60 ]
変動武器ATK
  • 最大値
    [ 武器ATK * (1.4 + 0.1 * 武器Lv)]
  • 最小値
    [ DEX * (0.8 + 0.2 * 武器Lv)]
特化倍率
種族特化、サイズ特化、属性特化、The Sign
  • 1種類ごとに乗算し、小数点以下は毎回切り捨てる。
  • 今でも最も重要なステータス。

MATK

最終MATK
[ 基本MATK + 武器MATK + 過剰精錬ボーナス - INTペナルティ ] * MATK+n%効果
基本MATK
INT + [ [ INT/8 ] ^ 3 / 40 ] + [ LUK/3 ]
武器MATK
  • 最大値
    [ ( 武器基本MATK + 精錬値 ) * ( 1 + 武器レベル * 0.2 ) ]
  • 最小値
    [ [ INT / 5 ] * ( 2 + 武器レベル * 0.5) ]
  • 武器にMATKが無い時、精錬値 * ( 1 + 武器レベル * 0.2 )のみ加算される。
INTペナルティ(最小値 = 0)
( 武器基本MATK + 精錬値 ) - [ INT/5 ] * ( 8 + 武器レベル )
  • 武器にMATKが無い時は0。
  • 基本的に拳聖には関わらないステータス。

DEF

減算DEF(ステータス欄左側)
[BaseLv/2 + AGI/5 + VIT/2]
除算DEF(ステータス欄右側)
装備DEF総和 + 精錬DEF総和
ダメージ計算式
[[[最終ATK * スキル倍率 ] * (4000 + 除算Def) / (4000 + 除算DEF * 10)] * 種族耐性] - 減算DEF

MDEF

減算MDEF(ステータス欄左側)
[BaseLv/4 + VIT/4 + INT + DEX/4]
除算MDEF(ステータス欄右側)
装備MDEF総和
  • 魔法系ダメージを受けたときの減算率、除算値を示す。
  • 魔法系は基本的に回避することが出来ず、必中なので
    ダメージを軽くするためにはこの値を増やすしかない。

Hit

175 + BaseLv + DEX + [LUK/3]
  • 物理攻撃の当たりやすさを示す。
  • 相手のFleeと自分のHITによりの当たりやすさが変わる。
    要HIT-自HITが攻撃が外れる確率になる。

Flee

100 + BaseLV + AGI + [LUK/5]
  • 物理攻撃のかわしやすさ示す。
    Fleeの値がどんなに多くても、最大95%の確率でしか回避できない。
  • 3体以上の敵に囲まれるとFleeが1割ずつ減っていく。
    (例:Flee350で3体に囲まれるとFlee315になる。※ステータス欄の値は変化しない。)

Critical

1 + [LUK/3]
  • 通常攻撃時のクリティカル攻撃の発生しやすさを示す。
  • クリティカル攻撃は相手FLEEによらず必中で、
    音が大きく、吹き出し付きの黄色のダメージが大きく表示される。
  • クリティカル率は相手のLUKにより減算され、
    ステータス表示がCRI100を超えていても100%クリティカル攻撃とならない。
  • スキル攻撃には基本的に乗らない。
  • Rパッチ前にあったDEF無視効果は、現在無い。
  • 武器変動ATKの最大値のダメージ×1.4倍のダメージを与えるため、
    通常攻撃に比べ数倍のダメージが出ることがある。
    クリティカル攻撃に比べ、通常攻撃のダメージ幅を少なくするには
    武器変動ATKの下限を上げる必要があり、そのためには武器Lv、ATKに比例したDEXが必要となる。
    しかし、高ATK武器の変動幅を抑えるにはDEXが100以上必要であるため、
    常に武器変動ATKの最大値を用いるクリティカル攻撃はダメージの下限上限が幅が狭く、
    強力で安定したダメージが期待できる。

完全回避

1 + [LUK/10]
  • 幸運による物理攻撃の回避しやすさを表す。
    この効果により回避した場合Lukkyの吹き出しが現れる。
  • スキル攻撃や魔法攻撃は完全回避出来ない。
  • Fleeのように囲まれている敵の数によって減少したりしない。

Aspd

最終Aspd
[ 200 - (200 - 修正前Aspd)*Aspd増加効果 ]
修正前Aspd
[ 基本Aspd + Sqrt( Agi * 10 + Agi * 9 / 100 + Dex * 11 / 60) * (1 - Aspdペナルティ) + 盾補正 ]
  • Aspdペナルティ
    基本Aspdが144以下:Aspdペナルティ = 0
    基本Aspdが145以上:Aspdペナルティ = ( 基本Aspd - 144 ) / 50
Aspd増加効果
(1 - スピポ効果 - クイッケン効果 - 夕陽のAX効果) * (1 - Aspd上昇装備・カード効果総和)
  • 濃縮サラマインジュースは装備・カード効果に分類される。
  • 攻撃速度を表す。R化パッチで小数点以下切り捨てになった。

ダメージ計算式