機体搭乗時には、キャラクターの能力に機体性能が加えられた数字を元に
判定が行われます。
この数値は機体シートに記録しておきます。多種の機体を使用する場合は、
その数だけ機体シートを作成してください。
非戦闘時の大抵の判定は【操縦】もしくは【精密動作】技能で解決されます。
あらかじめ機体を整備しておくことで、機体の性能を高める事ができます。
整備レベルの+が1増える毎に、機体を使用したすべての目標値に+10の修正をうける
事ができます。+4が人類の限界のレベルになります。
また、戦闘での故障により、ダメージを受けている場合は整備レベルがマイナスに
なる場合があります。その場合、マイナスが1つくごとに-10の修正を受ける事になります。
整備レベル | 目標値への修正 |
0以下→+1 | +20 |
0→1 | +-0 |
1→2 | -20 |
2→3 | -50 |
3→4 | -100 |
以降+1 | -200 |
ロボット同士の殴り合い、撃ちあいに関するルールです。
戦闘についてはスクエアを利用した上級ルールと、
位置関係を抽象的に示した抽象ルールがあります。
それでは二つの戦闘について解説をします。
上級ルールでは戦闘MAPは9×9のスクエアで表現されます。
(将棋板を使用すると都合が良いでしょう。)
場合によっては範囲を拡大しても構いません。
各機体は「方向」を持ち、移動の際には前方と左右のどちらかにしか進めません。
移動1につき1の移動力を消費します。
また、射程についても1につき1マス先の相手が対象になります。
機体を側面から攻撃すると+20%、
後方から攻撃すると、命中率に+50%の修正がつきます。
ex:機体の向きを↑としたときの側面、後方の範囲です。 ▲:機体 ○:前方 △:側面 ×:後方 ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○○○○○○ ○○○○▲○○○○ △△△△×△△△△ △△△×××△△△ △△×××××△△ △×××××××△
抽象ルールの場合、方向、距離については明らかな場合を除き無視します。
チームでフォワード(前衛)、バックアップ(後衛)を決め、射程距離は下記に従ってください。
※下記は[攻撃]→[防御]で表記されています。 自フォワード→敵フォワード:射程0、1 自フォワード→敵バックアップ:射程2〜3 自フォワード→自フォワード:射程0、1 自フォワード→自バックアップ:射程1〜3 自バックアップ→敵フォワード:射程2〜3 自バックアップ→敵バックアップ:射程4〜6 自バックアップ→自フォワード:射程1〜3
それ以上の射程を持つ武器に関しては、GM判断で戦闘開始(接敵)前に
攻撃の機会を与えても良いでしょう。
まず、戦闘が開始した時点で各チームの指揮が取れているかどうかを確認します。
不意打ちや遭遇戦では指揮が取れている事はまれでしょう。
指揮が取れているかどうかは、リーダーの行動で【端末操作】の判定を行い、
全ての機体に通信回路を開く必要があります。
指揮が取れている場合はリーダーの【指揮】技能で、チーム一括で判定をします。
指揮が取れていない場合は、各人の【即応】技能で、それぞれについて判定します。
各人は達成度が高い順に行動できます。
この際、達成度が同じ場合は、目標値が高い方が先に行動できます。
目標値も同じ場合は、1d10で高い目を出した方が先の手番にすればよいでしょう。
戦闘開始時点での各機体の行動値は0です。
攻撃されると、非常に危険な事になるでしょう。
このゲームでは基本的に、命中判定に対して回避判定が行われません。
後述のブレイクで妨害する以外の方法はありません。
そのため、あらかじめの回避運動やシールド防御を利用して防御力を高めておく事、
行動値を残しておくのは非常に重要です。
命中率、ダメージ計算、故障判定の流れは下のとおりになります。
■命中率 [装備武装の命中率]−[相手の回避値]+−[その他の修正]=命中の目標値
■ダメージ [装備武器のダメージ]−[装甲強度]=ダメージ
また、戦闘において攻撃を受けると、機体が故障する可能性があります。
この故障は整備レベルへのダメージとして表されます。整備レベルが−になると、
機体を使用したすべての行動にレベル毎に−10%の修正を受ける事になります。
[ダメージ]−[機体信頼度]-[整備レベル]=故障基本値 故障基本値が1〜10→整備レベル−1 故障基本値が11〜20→整備レベル−2 故障基本値が21〜30→整備レベル−3 (以下略)
このゲームの戦闘では、機体が「行動」を起こすたびに、
行動値を1づつ消費していく事になります。
この「行動」は自分の手番に使用することもできますし、
他者の行動に「割り込んで」使用することもできます。
自分の手番にとる行動を「アクション」と呼び、
他者の行動に割り込んで行動する事を「ブレイク」と呼びます。
消費してしまった行動値は、自分の手番のはじめにすべて回復します。
自分の行動順でのみ取れる行動、「アクション」で取れる行動について解説します。
「アクション」は行動値の許す限り、何度もとる事ができます。
ブレイクは誰かが行動を行おうとした時に、行動値があまっている場合にのみ
可能な行動です。
人の行動だけではなく、自分の行動にもブレイクをかける事ができます。
ブレイクに対してブレイクを宣言する事もできますし、
複数の行動値を使用して、2行動を割り込ませる事も可能です。
ただし、ブレイクが解決される前に同じ武器を二回以上使用することはできません。
ブレイクはブレイクの宣言がなくなった段階で、
後に宣言されたブレイクから解決されていきます。
ブレイクの解決の段階でブレイクを宣言する事はできません。
また、解決の段階でブレイクした行動をキャンセルする事もできません。
特殊行動は特殊な行動です。
複数の行動値を消費する効果の大きい行動や、機体形状を利用した行動があります。
が、PCは初期状態でこれらの行動を知りません。誰かから教わってください。