map_s1


三字型マップ・タイプ1

地名

該当するマップは、1箇所です。

  • ドランゴラ荒地(中央大陸)
    ドランゴラ081222.gif

キープ建築候補地

[B:4]中間辺り南向き

共通事項

中央決戦は負けフラグ。φ型と同じで中央特攻では領域が取れない。
主戦場は東西バランス、中央少数か。
敵が中央突撃して来る様なら左右から挟みこみながら東西に分散させる。
敵を見れば敵の方向に移動し、敵と正面から交戦する人が殆どだが、囲む、挟むことが先決
中央で戦闘が続くと歩兵がキープから沸いて直ぐ中央へ行くので攻撃、防衛双方とも2ライン、7ラインからのキマがある。
但しFBを狙う場合はFBルートとは反対方向にジャイを数体投入し敵ナイトを釣る
もしキマが発見され敵ナイトが排除に向かえば砲撃でオベを折れる可能性がある。
警戒は出しておく方が良い。(キャラクターの表示範囲は1マス半)
戦闘区域が広いので、常に敵陣の横と後ろを取る動きと、敵の移動先を塞ぐ事が必須。
敵と正面から攻撃を交わす様なマップではない。隙を突き敵陣地へ侵入しオベを折る動きも必要になる
常に敵の横や後ろに回りこむ動きが出来ないとレイプ戦になりやすい
東西、敵の左右を放置すると多数の鼠が侵入してくる。水面が広く、波紋が見えづらい為にハイドに気付き難い
B1、H8クリを荒らされると距離がある為に排除に時間がかかり、結果歩兵が集まりすぎて前線が崩壊する恐れがある
守りの薄い方にジャイを出すのも効果がある
中央クリスタルの確保はあまり重要ではないが、確保できないとウォリアー、火皿のコスト負荷が大きいので
弾幕や火皿、ウォリアーのフォローが必須。但し中央クリは基本罠
テンプレ行動や正面特攻では対処できない事が多く、各人の思考力が物を言う
レイスは長生きできる動きを心がけ、それを守りきれるだけのナイトを維持したい。
ダークミストはこのマップでは意味を成さない。敵ナイトに圧倒され闇を使う様ならナイト増産が先決
また攻防ともに有効に使えるクリスタルが2つしかない。キルクリを含めてしっかり管理&活用しよう。

攻撃軍の動き方

dora_red_early_obe2.gif

キープ位置はどちらも崖上設置で崖上復帰。
壁に付けるのであればぴったり付ける、南に下げるのであればぎりぎり崖上に。

使えるクリが少ないこともあり、無駄なオベは一本も建てたくない。オベ建設の際はしっかり考えて建てる事。

zp2.jpeg



防衛軍の動き方

F:1〜8のオベリスクは中央への一本を除き設置しないという選択肢もある(特に味方がレベル的に負けているような場合)。この場合、当然のことながら戦争序盤での領域差は広がるが、偶発的な前線の崩壊からF:1〜8のオベが全滅する等の致命的な事態を避けることができる。前線の推移を見ながらオベリスクを設置していくのがいいと考える。

zp1.jpeg

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 攻め側、C2あるいはC7まで伸ばしてからエクに繋げるシーンを見ますが、C3オベからD3エクへ繋げるのが最速かと思います。C4キプならオベ一本目からC3に置けるので、中央領域掌握がより早くなるかと。 -- 2009-01-04 (日) 14:03:53
  • エクにつなげるのであればさほど急ぐ必要も無い。 ジャイの運用も大きいマップなので建て刺せて折る事も考えてみてはどうかな?左右に広がる事を徹底すれば攻撃はD2D7防衛はE2E7までオベを立てることも可能。 -- 2009-01-06 (火) 22:41:33

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