Top > llTargetOmega()
物を回すらしい
llTargetOmega(<0,0,1>,1,1);
第一引数が、回転ベクトルだろうなぁ
その後の2つのパラメーターはなんだろう。
LSL Wikiをみると
「llTargetOmega(vector axis, float spinrate, float gain)」
といことで、軸、回転速度(rad/s)、トルク
という事らしいですね。
物理特性をはずしておけば、クライアント上だけで再現されると。
サーバー負荷が小さくなるんだそうです。
機械翻訳 †
axis は物が回転させるおよそ軸について説明するベクトルです。
例えば、<0、0、1>がZ(垂直)の軸の周りでオブジェクトを回転させる、Ω;
spinrateは物が与えられた軸(1秒あたりのラジアンの)の周りで回転する(回転します)レートです。
gain は回転の強さです。(それは、対象物に影響を与えるだけです)。 しかしながら、それはまだ非対象物のための非ゼロでなければなりません。
子供リンク(その場合、子供はそれ自身のセンターの周りで局所的に交替する)か根のリンクでこの機能を使用することができます、その場合、全体のlinksetは根の起源の周りで回転するでしょう。
(ここの主な格子の歓迎された領域secondlife://morris/38/210/41の惑星もので使用されるように。) また、このフォーラム注意を見てください。
Note †
- 回転速度がspinrateが掛けられた軸のベクトルに基づいているか、したがって、軸のベクトルを正常にするのが(llVecNorm?を見ます)、良い考えであるまたはspinrateは1秒あたりのラジアンのように作動しないでしょう。 例えば、llTargetOmega?<0、0、1、>1、1)を考えてください。 次に(<0、0、2>)、<1、1、0、>1、1)がllSqrt(2)を速く回転させるだろうというのに応じて、1、1は)二度回転するでしょう; 速いとしての回。
- 物がそれが物理学エンジンで相互作用させる身体検査と、Acircと、sup2であるときに; そして、頻繁にアップデートします。
- オブジェクトが非物理的であるときに(より一般の使用)、効果はサーバではなく、クライアント(「クライアント側」)の上で純粋にシミュレートされます(一度この回転「状態」を送ります)。 回転の始まりを除いて、したがって、サーバとネットワークオーバーヘッドを下げますが、どんなアップデートもサーバによると、物体が実際に移行しないのを意味している必要はありません; それはただクライアントに移行します。 また、これは意味します:
- 編集モードでオブジェクトを選択すると、サーバがそれを見るとき、オブジェクトは見せられるでしょう。
以下、もういいや・・・
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