テクニック


テクニック


基本的射撃技術(AIM)

置き撃ち(置きAIM) あらかじめ敵が来るであろう場所に照準を向けておき、来た瞬間に発砲する基本的な射撃。 敵が通るであろう場所等に置いておくものから、敵がタンブリングやジャンプで被弾回避していたとき タンブリングの最後の部分や、ジャンプの着地地点を瞬時に割り出し、敵が照準に入ってきたら撃つ等、動いている敵にもある程度有用な狙い方。 簡単だが回避運動がおろそかになってしまうこともある。場所取りも肝心。 狙い方は異なるが、ロケットランチャーや手榴弾も同様のことが可能。


連動撃ち

普段右手(マウス)で敵に狙いをつけるのに対して、 左手(キーボード)で敵に狙いを定めるFPS由来の技術。 マウスではどうしてもコンマミリ単位まで狂いなく照準を合わせるのは困難であるため マウスである程度狙いをつけたらWASDキーで自身を移動させ、微調整して狙うというもの。 遠距離では特に有効な技であり、近場でも敵と照準が交差するようにタンブリングなどをし、 交差した瞬間に発砲すると正確なショットができる。

後述する、クイックリターンショットへと応用していくと良い。


クイックリターンショット

回避のとき常に派手に動くべきなのか? 否、正確なショットを避けるのに必要な移動距離はたった体ひとつ分。 これを利用し、敵と正面から対峙したとき左右にランダムに小刻みに歩くだけで、 棒立ち状態に比べて半分近くの銃弾を回避できます。 避けるのに必要な場所が少ないときや、自分が連動撃ちを用いて連発で正確に 決めたい場合有効な回避+攻撃手段です。

一部のリアル系FPSゲームでの避けの基本となっている技ですが、 Gunzの場合上空へ離脱したりHSからの射撃のほうが場合によっては安全であるため 使いどころには気をつけたい。


デメリットとしてはショットガンやロケットランチャーのような 当たり判定の大きい武器に対しては効果が薄いということがあります。 またその場からあまり動けなくなるため、相手に容易に距離を詰められたり、 第三者からの攻撃に弱くなったりする。


簡易wallhack(壁透かし)

よく待ち伏せされて、かなりタイミングよく出てきて射殺されたという 体験をした人はいないだろうか?大抵これである。当然チートとは別の話。

Gunzは「三人称視点」だという弱点をついた技で、三人称ということはつまり 自分の視点は本来そこにいるキャラよりも後ろにあるということになる。 コーナーぎりぎりで隠れてみよう。自分は隠れているのに、バードビューによって コーナーの向こう側が見えてしまうはずだ。コーナーの向こうにいる敵は、 姿を出していなくてもこちらを見ている可能性が高いことを忘れてはいけない。 あとは自分の武器の射程距離まで敵が近づいたら即座に飛び出して連射すれば 敵はあっけなく死んでしまう。

縦バージョンのwallhackもあり、これは自分の身長と同じ程度の障害物であれば、 照準を下に向けることで障害物の向こうの状況が見えてしまうというもの。 これも利用しない手はない。

他に有名なwallhackとして、タウンにおいて一番大きい車があるT字路では、 時計塔方向を向き背中と右手を壁にくっつけることで(電柱があるところ) 木箱が置いてある短い裏路地が丸見えになる。



音の重要性

自身の正面しか見えないGunzにおいて、可視領域は2割程度であり残りは死角となる。 目視のみに頼っていたのではあまりにも無防備であり、背後からの攻撃は心臓にも悪い。 しかしそれを恐れるあまり、安全行動になりすぎては攻撃のチャンスを多く逃がしてしまうだろう。

そこで視界外の敵を探る手段として有効なのが「音」である。 まずオプションでBGMをオフ、効果音を適当に上げ、ヘッドホンを付けてみよう。 これだけで左右どちらに敵がいるか、距離はどの程度かが瞬時に判断できるようになるはずだ。

さらに、audigyシリーズやSoundBlaster?? X-Fiシリーズなどのバーチャルサラウンド対応 サウンドカードを用いて、オプションのハードウェアミキシングにチェックを入れると 前後・上下まで正確に判断できるようになる。 これはかなり強力で、不意打ちを回避できる可能性が上がるのはもちろん、 隠れている敵を追いかけるのに非常に有効な手段となる。 (対応していないサウンドカードではチェック入れても意味無し)

しかし当然これらは敵が音を立ててくれないと役に立たない。 地上タンブリングは無音であるため、音に頼りすぎるあまり目視や危険予測を怠ると 背後から即死級の一撃を受けてしまうだろう。 他にも、銃やアイテムを高速で切り替え続けながら歩くと無音になる。 ジャンプ→タンブリングは着地時に足音が鳴るので注意。


対戦方式ごとの立ち回り

デスマッチ 全員が全員に対して攻撃できるこの対戦では、なるべく目立たないように行動しながら攻撃するのが基本です。つまり漁夫の利を狙うように立ち回ります。卑怯だとか言う人ははチームデスマッチへどうぞ。


1対1 これはなるべく避けたいですが、完全に避けることは不可能です。何らかの理由で鉢合わせになってしまった場合は素直に応戦します。 ただし第3者からの割り込みが入った場合は、そのまま続けてもいいことはありません。下手をすれば自分のターゲットを横取りされた挙句自分も倒される・・・なんてことになります。 第3者が突っ込んでくる場合は後ろに回り込んで、ターゲットに擦り付けるようにします。ただし逃げる場合はやめましょう。追いかけている間に後ろからターゲットに蜂の巣にされます。(ターゲットが第3者を追いかけた場合はチャンスです。遠慮なく後ろから攻撃しましょう。) このときは自分が後ろに引いて、ターゲットを第3者と自分ではさむ形にします。要は自分が間に入らなければいいのです。


3〜5人ぐらい・広い場所 漁夫を狙います。ただし露骨にやると目立つので、自分も乱戦に入っている素振りを見せるようにします。 乱戦場所を円にたとえると、中心を視界に入れながら円周上をキープするのがおすすめです。誰かに狙われたら、そのまま円周上を移動するか、一気に円を横切って他の誰かに擦り付けましょう。 壁がある場合は当然壁沿いをキープします。ただしべったり張り付くのはよくありません。後ろ視点なので視界が悪くなる上に、横から狙われたら前に動くしかありません。少 し余裕を持たせましょう。


大乱戦・狭い場所 やはり漁夫を狙います。多少露骨でもかまいません。といっても棒立ちのまま攻撃し続けたりするのはやめましょう。 乱戦場所から離れて、視界になるべく多くの敵が入るようにします。こうすれば狙える相手が増える上に、攻撃が外れても、流れ弾が誰かに当たったりします。 逆に乱戦場所のど真ん中にいる場合は、即座にその場所から離れます。狙える相手が減る上に、外から攻撃している敵は自然と乱戦の中心を狙っているので、蜂の巣にされます。


チームデスマッチ 多少の人数差でも戦力に大きな差ができるこの対戦では、基本的に多vs少の状況を作り出せるように立ち回ります。


団体行動 こちらが多の状況を作るための行動です。なるべく味方から離れずに移動しましょう。団体からはみ出していると、集中攻撃の的になってしまいます。 挟み撃ちなどを狙う場合はこの限りではありませんが、それでも単独行動は避けましょう。 集中攻撃 相手を少の状況にするための行動です。集中攻撃で早いうちに相手の人数を減らしましょう。 クラン戦などではあらかじめ攻撃する相手を決めることができますが、普通のTDMなど事 前に確認できない場合は、他の人が狙っている相手を自分も狙うようにします。


前衛と後衛 多vs少とは関係ありませんが、この役割をこなすことで戦力が格段に上がります。前衛は動き回って敵をひきつける回避重視の立ち回り、後衛は前衛に気を取られている相手を攻撃する攻撃重視の立ち回りを意識します。 これもクラン戦などであらかじめ決めれたらいいのですが、できない場合は自分のスタイルや、敵と遭遇したときの立ち位置などで判断しましょう。 基本的に防御力の高いKSerは前衛向け、持続火力の高いESerは後衛向けです。


KSとまではいかないけどGunZ独特のテクニックとか

スワップショット (歩きながら)銃Aにチェンジ→撃つ→銃Bにチェンジ→撃つ→銃Aにチェンジ→撃つ… 銃Aを撃ったあと、再度銃Aを撃てるようになるまでには時間がかかる。 しかしこの待ち時間(ディレイ)中は、銃Bなら撃てるため このように交互にショットすることで非常に効率的な射撃となる。 特にショットガンなどのディレイの大きい武器は連射力が格段に上がるため有効。 また、銃を切り替えることでショットが常に初弾扱いになるため、連射しつつも正確なショットができる。


解説リプ

グリッチストライク(逆さマッシブ) 真下や真上、真後ろを向きながらマッシブを当てるとガードされない。 ガードされないので当然はじかれて仰け反ることもない。

グリッチストライクをガードする マッシブには方向の概念があり、相手と自分の視線の角度差が180度前後のときしかガードできない。要するに自分と相手が逆方向を向いていないといけない。グリッチストライクはこれを利用した技である。 お互い素直に正面を向き合っている場合、お互い逆方向を向いていることになりガードできる。 しかしここで攻撃側が真下を向いていた場合、視線の角度差は90度となりガード不能になるのだ。 この場合、防御側は真上を向きながらガードすることで防ぐことができる。 しかし相手のマッシブを受ける場合、どちらの方向を向いているのか判断し、とっさに逆方向を向くのはまず不可能であるため、どうしようもなくガードするしかない状況ではとりあえず上や下を向いてみる、くらいのイメージで良い。 グリッチが上手い人の場合ガードするのは困難であるため、避けきれないと思ったらダッシュしながら食らって遠くへ滑ってしまうのが無難だろう。


マッシブ後の基本コンボ

マッシブ→銃にチェンジ→足元に狙いをつけてショット が基本。 マッシブ→切り上げ→銃にチェンジ→スワップショット なら、ガードできずダメージも高いが、マッシブHIT時に相手が滑っていってしまうと切り上げが当たらないので注意。



ガードされても仰け反らない方法

通常、スラッシュやマッシブをガードされると攻撃側が大きく仰け反ってしまい、致命的な隙ができてしまう。 この、仰け反るかどうかの判定は相手との距離で決定されている。 剣の先端をかすめるように当てると、たとえガードされてもこちらが仰け反ることはない。 ちなみにこれらの判定は空中でも同様に行われている。

また、マッシブはグリッチストライクで出すことで仰け反りを回避できる。 通常のスラッシュ(BS含む)も、グリッチのように真下を向きながら出すことで仰け反りを防げるが、 本当に真下くらいまで向かないと効果は出ない。

ガードする側は、やや斜め上を向いてガードし、相手に押し付けるように歩くとBSを返り討ちにしやすい。 BSはグリッチと違い、上方向を向きながら相手に当て続けるのはまず無理であるからだ。

ガードは、ガードボタンを離してから剣が通常位置に戻りきるまでは防御判定が持続する性質がある。 ただしこの間は、攻撃は防げても相手を仰け反らせることができないのだ。 ガード連打などで高速BSに対抗するのは非常にもったいない。 きっちり剣が光るまでガードを持続させ、ガード音がしたらボタンを一瞬離してまたガードしなおすと良い。 相手が仰け反っていれば、そのままグリッチストライクを打ち込もう。


マッシブ受けてもガードする

通常、マッシブを受けると少しの間まったく操作できない状態(スタン状態)になり、致命傷は避けられない。 しかし実はこのスタン中でもガードと方向転換だけは可能なのである。 やり方は、ガード状態でマッシブを受けること。(方向転換は特に何もしなくても可能) こうすることでスタン中はずっとガード状態となり、通常のガードのように銃弾を防ぐことができる。 マッシブ食らいそう、と思ったらすかさずガードしておくと良い。 グリッチでない場合は普通にガードでき、グリッチであってもスタン中にガードができる。

スタン中ガードが成功したら、あとは向きを調節し相手のほうを向こう。 ただしこの技は足元を狙われると、当たり前だが銃弾は防げない。 逆にこちらがグリッチをヒットさせた場合、敵の足元を狙うようにしよう。


天井叩き付けコンボ

天井が低いところ(マンションの地下など)で切り上げをHITさせると、天井にたたきつけられる前にスペースキーを押されない限り受身が取れないため、高確率でダウンが狙える。 ダウンさえすれば追い打ち銃連射で俺TUEEEEEEEEE。 ダガーだと天井は関係なく、普通に受身とられるからおいしくない。 ちなみに天井付近まで地上スラッシュの攻撃判定が届く場面なら、切り上げ→スラッシュで、絶対受身が取れなくなるため強力。 有効な場所を覚えておき、チャンスがあれば狙ってみよう。


スラッシュキャンセル

刀、小太刀でスラッシュ中にガードするとスラッシュがキャンセルされ、即座にガード状態になる。 地上でスラッシュが暴発してしまったときや、スラッシュガードを繰り返して連続で斬るときに役立つ。 切り上げ(スタン攻撃)もガードによりキャンセルでき、隙を減らせる。


ダブルスラッシュ

小太刀限定テクニック。 立ち斬りの2回目まではディレイが短いのでテンポ良く2回クリックしたあと一発目のモーションが終わる辺りでガードする。 遅れて2回当たり判定が出るのでそれを当てる技。 実質一瞬止まるだけで攻撃判定が発生してる間はガード中なわけで移動できる。 カタナだと間に合わないが小太刀ならガード中の相手にダブルスラッシュで攻撃し、こちらのガードが間に合うことも多々ある。(一見仰け反ってるが相手のマッシブを食らわずに済む)



高速スラッシュ

小太刀限定テクニック。 1回目のスラッシュをした後打ち上げをすることにより スラッシュモーションをキャンセル出来る(しかも打ち上げは発動しない)。 これを連続で行うと高速スラッシュが可能になる。 しかし、早く打ち上げをするとガードが発動してしまうのでタイミングが難しい。


壁から壁に移動したい場合

壁に向かってジャンプ→壁斬り→ジャンプ→移動方向向いてダッシュ→壁向いて壁斬り→ジャンプ→移動方向向いてダッシュ


QSより簡単だけど使えない壁切り

スラッシュ→ジャンプ→ガード→スラッシュ→ジャンプ→ガード 普通の壁切りよりほんの少し早く上れて、ほんの少しのガードの恩恵がある。 しかしこれによって空中で敵の剣をガードしてしまった場合、マッシブが溜まり そのまま放つと奈落へ真っ逆さまなので、下に足場が無い場合は危険。


QSより簡単だけど使えない壁切り その2

壁ジャンプ→壁刺しキー押す(すぐ離す)→ダッシュ→壁ジャンプ・・・ 壁刺しよりは早く登れる。 使いどころといえばマッシブ溜めを持続したまま壁を登りたいときくらい。


Ping高い相手に対抗する方法

Gunzでは、敵がA地点に立っていたとして、自分がA地点目掛けてマウスクリックしたとしても 向こうにその情報が伝わる前にA地点から移動されてしまえば当たらないのである。 (当然、自分から見ると当たっているように見える。)

要するに、今自分が見ている敵の位置は、PINGの値の分だけ過去に敵がいた位置なのだ。 PINGが高い相手ほど、相手の未来位置に撃たなければならない。



ping100前後の場合

イメージとしておよそ0.2秒後に相手がいるであろう地点に向かって撃てば当てることができる。 相手が一直線に動いていればやりやすいが、実際はそうもいかない。 相手が着地したら、次はジャンプすると予想して頭上を狙っておいたりする必要もある。 または、細い通路などに誘導し、SGやRLを一気に撃ちこむなど、 多少ズレても関係ない状況に持ち込むのも有効である。 いずれにしても長期戦は必至なので、弾の確保などはしっかり行い、 場合によってはタイムオーバー人数勝ちを狙おう。


ping999の場合

PING999または0となっている相手は、自分とは通信できてない状態と思ってよい。 こちらから攻撃を当てることはまずできないが、相手も同じ状態である。


様々な武装スタイル

Demolition デモリッション (RL+RL,RL+SG,RL+AR)

ロケットランチャーや手榴弾を武器に中距離戦を行うタイプ。 近づいてきた敵対策にショットガンをサブにいれたり、 ロケット命の人はメイン、サブ共にロケットランチャーをいれており ディレイキャンセルによる2つのロケットランチャーの高速連射は Gunz上で最も派手な攻撃方法である。 その攻撃は回避困難で確実にダメージを与えていける 多角的な攻撃が可能な一方、 瞬時に敵を殺すほどの攻撃力を備えていないという短所がある


Aimer エイマー (AR+RV,AR+SG,RV+RV,AR+HG,AR+AR)

自分のaimだけを信じて戦うタイプ。KSとは相反し 必要最低限の移動能力と、正確な狙撃能力で敵を殺す。 近距離から遠距離まで対応しているLv18アサルトライフル(通称18AR) 中遠距離まで当たる貫通力の高いリボルバー等をメインとし、 サブには近距離戦対策にショットガンや、リボルバー等の威力が高いが 当てるのが難しい武器を持つ。最近は蚊を打ち落とすような メイン・サブともにリボルバーな構成が目立ってきている。



Euro Style 蝶エイマー ,ESer (AR+RV,AR+SG,RV+RV,AR+HG,AR+AR)

Aimerの弱点であった弾切れ時や近接戦闘時、 唯一覚えたバタフライステップにて自分の距離まで一度離脱することが 出来るニュータイプ。海外ではEuropeanStyleと呼ばれている。 Gunz Mouse Rebinderの出現により実現がある程度容易化 重い武器を持っていない分剣にある程度攻撃力を割り振れるので 逃げるときにかする剣撃にも十分な威力がある aimerだからと油断して近づくと急に飛び回り始めるのがこのタイプである


HeavyWeaponGuy?(Girl) HWG  (MG+AR,MG+SMG,MG+RV)

弾数とその威力からDMでは恐れられているマシンガンを主流にした ある意味DM最強のスタイル。 中距離での戦闘能力が高く、とにかく敵を発見したらトリガーを 引きっぱなしで戦場を暴れまわる。 機銃乱射は近づいてくる敵に隙を与えず、絶え間ないダメージを与える。 近づかせない能力に非常に長けている。 (LV48SMGを持ったHWGにだけは近寄らないようにしましょう あまり見かけませんが殆ど連射型ショットガンです。) どちらかというと支援キャラ的な装備でもある。


Rusher ラッシャー (SG+SG,SMG+SMG)

とにかく敵とのバトルを近距離戦に持ち込み、 近距離での威力の高い武器を用いて反撃の暇無く敵を仕留める 突撃のエキスパート。 メイン・サブ共に近距離特化することにより 集団の中に突っ込み殲滅といった行動も可能。 ショットガンは当然ディレイキャンセルにて連射する


ある程度のKSは出来る、AIMが上達した、なのに勝てないという方、立ち回りをちゃんと考えていますか?

TDM

基本

TDMにおいて第一に重要なのは死なない事です。 仲間1人の死がチームの勝利に大きく関わってきます。 では、死なないためにはどうすればいいのか

  • 一人対多数の形を作らない
  • 同じ場所に留まらないこと
  • 一人で戦おうとしないこと そのためには上記の3つを守る事が重要です。

一人で戦おうとしないこと

「勢いよく飛び込んだけれど味方が全く来なくて負けた」なんてことはありませんか? よくそれで文句を言う方がいますが、8割方悪いのはあなたです。 TDMにおいてチームワークというのは大変重要です。 あなた一人で敵全員を倒せる力量をお持ちならば良いですが、そのように強い方はまずいないでしょう。 無闇に飛び込まず、一歩ひいて味方の出方を見て一緒に行動してください。

コバンザメの如くチーム内で強い人についていくのも良いでしょう。 どんなにその人が強かろうとも、一対多の状況になってしまえば死んでしまうこともありますので そのような状況を少しでも回避することが勝利への近道です。

また、相手が残り1人2人に対しこちらが残り4人等という場面でも注意が必要です。 相手は必死ですから、どうあっても1対1の状況に持ち込もうとしてきます。 そんな相手に対し自分も1人で行動するというのは好ましくありません。 確かに索敵には分散して動くのは効率的ですが、もし相手が自分よりも格上だった場合 1対1の状況に持ち込まれてしまったら勝つことは困難です。 そのようなことにならないためにも、よほどの自信が無い限りはまとまって行動しておきましょう。 しかし、それでも個人行動してしまう味方はいるでしょう。 その際の裏技ですが、戦闘している味方の簡易表示は細かく動く(HSなどの影響のため)ことが多いので、 敵が見つからない場合は味方の簡易表示を利用すると味方が戦闘しているかどうかがわかることもあります。

同じ場所に留まらないこと

同じ場所で同じ方向へHSを連続でする方がいますが、相手にとったらいい的です。 タイマンではなく、TDMです。 相手はいろいろな方向にいて、あなたを見ているわけです。横から見れば、あなたは動いてないのと同じなのです。

狙撃されうる可能性がある場所にはなるべく近づかない 相手全員を視界にとらえる 壁を背にする など、自分の視覚外からの攻撃をなるべく避けれるように行動するのが良いと思います。

一対一で戦っている最中に遠距離から狙撃される状況も多々あります。 そのような場合は狭い場所に移動することで狙撃を効果的に無効化し、戦況を改善することも可能です。 (ただし、戦況が改善したところでタイマンという状況には変わらないので注意) 特にTownの時計台周辺で戦闘が発生している場合等は通路等から攻撃される危険性が 多いにあるので、通路からの射程範囲に入らないように動くと生存率は大きく上がります。

一人対多数の形を作らない

自分一人が残っている状況は別として、味方が残っている状態であれば一人対多数の形を作らないようにしましょう。 しかし、どうしても一対多数の状況に追い込まれてしまうこともあるでしょう。 その時の対処としては

味方のいるところまで逃げる 果敢に応戦 の2つが考えられますが、相手が3〜4人だと応戦しても負けてしまうでしょう。 そういう場合は素直に味方の所まで逃げる方が行動としては最適だと思います。 ただし、相手に背をむけながら逃げるのは極力止めましょう。 相手にとって、いい的になってしまいます。 相手を視界にとらえつつ、後ろBS・壁きり・壁走りなどを利用し逃げましょう。

でも、中には「逃げるのは男じゃない!」なんて人もいると思います。 では一対多数の形で、どうやって勝つか。 vs多数の状況では一番力量が試される時です。 「よし!今まで鍛え上げてきたKSで相手を沈めてやるぜ!」 とBSで移動しながら合間にHS。良い動きだとは思いますが、相手は多数いるわけですから、それではいつか自分が沈められてしまいます。

Gunzは縦横の動きだけでなく上下の動きが出来ます。この上下の動きを混ぜることで被弾率は大きく下がります。 また、障害物を利用するのも大変重要です。障害物に隠れて相手が来たところにSGをコアHITさせれば弱っている相手であれば一撃で沈むでしょう。

味方が生きているなら、増援を呼ぶのも吉です。

応用

待ち伏せ

その名の通り相手がくるであろう場所で待ち伏せをし、来たところを撃つという戦術です。 卑怯だと思うかもしれませんが、これも立派な戦術です。 相手全員がそれぞれ違う場所で待ち伏せしている可能性もありますので、味方が自分一人の場合は十分注意しましょう。

攻撃対象

味方が狙っている敵を自分も狙ってください。 「味方が戦っているから、自分は違う人を倒そう」などという考えは捨てましょう。 冒頭でも言った通り、一人の死がチーム全体に影響するTDMでは、確実に一人ずつ殺す事が重要なのです。 かといって、他の敵をノーマークではいけません。ちゃんと位置を把握しながら戦ってください。そうしないと、後ろから蜂の巣にされる危険性があります。

背後をとる

Gunzにおいて死角は自分の後ろです。方向転換しないかぎり相手は見えません。 つまり、相手の背後を取ると言う事は絶好のチャンスなわけです。 背後の取り方としては ・BSで相手の周りを回りながら移動 ・急激な方向転換 などがあります。 よく、ただ左右にBSをする人がいますが、それはあまり意味を成しません。 相手の周りを回りながらBSをするという事は相手の背後をとりやすいだけでなく、高い回避力が得られるのです。敵に囲まれた状況下では大変役に立ちます。 次に急激な方向転換と書きましたが、下の図を見てください(矢印は向いている方向を示しています)   ↑ ↑自↑ 敵 敵 この状況で急に後ろに下がってみましょう。 ↑ ↑ 敵↑敵   自 こうする事で相手の背後を取る事が出来ます。

壁切り

多くの人が使っている(使う)であろうQSによる壁上りですが、これは大変役立ちます。 壁切りによる空中への移動は、かなりの回避力を得られます。 地上、空中と変幻自在に移動すれば、敵からしてみれば当てにくい事この上ないのです。

発展

では実際の戦闘でどのように動けば良いのか? それは装備している武器によって大きく左右されます。 そのため、自分に見合った武器を装備する事が重要であり、装備によって立ち回りを変えることが必要なのです。

近距離〜中距離

この間合いでの使用武器は主にSGではないかと思われます。 SGは近距離において絶大な威力を発揮します。 SG装備の場合は積極的にコアHITを狙いにいってください。かといって、ただ単に撃ちまくるのはいけません。周りの状況(相手の位置・味方の人数など)を確認しながら動きましょう。

  • WSGの種類 WSGを装備する場合、ブレ+ブレ、ブレ+アベを装備する人が多いとおもいます。 では、どちらが良いのでしょうか? 自分が思うにそれは、自分にとって得意な距離で変わってくると思います。 [近距離での戦闘が得意な方]はブレ+アベがお勧めです。 近距離での戦闘においてアベの威力というのは大変強力で、一発で形勢逆転することもあります。なので、アベの威力というのは強みなのです。 [中距離での戦闘が得意な方]はブレ+ブレがお勧めです。 中距離での戦闘は一発逆転というよりも、どれだけ多く相手に当てるかが非常に重要になります。 その点でブレの装弾数の多さが役に立ち、RHS(RSS)で連続十発もの弾(実際は12×10発)を撃てるのです。

中距離〜遠距離

遠距離での狙撃はAIMが必要不可欠です。 戦闘中は敵が動き回っているわけですから、それに当てるとなると相当のAIMが必要となります。 これは、練習・実戦を重ねて上手く当てれるまで頑張ってください。

中距離〜遠距離装備において重要なのは距離を保つということです。 もし、近距離でWSGとの戦闘になれば勝てる可能性はかなり低いです。 ですが、近距離装備は一旦離れてしまえば威力は激減します。 なので、距離を保つということは非常に重要なのです。

DM

基本

DMは自分以外の全員が敵です。 この状況で、いかに死なずに相手を殺すか・・・ それは、どれだけ漁夫をして相手を殺すかということです。

DMにおいて漁夫を狙うのは「卑怯」でしょうか? 私はそう思いません。相手全員が敵で自分も殺されるかもしれないという状況で卑怯と言う言葉はないに等しいのです。

では、どうやって多く漁夫の利を得るか?

  • 物陰に隠れ遠くの敵をひたすら撃つ
  • 密集地帯に手榴弾を投げる・RLを撃ち込む

という戦法が非常に有効です。 DMにおいてWSG装備で密集地帯に突っ込んでいくというのは、あまり得策ではありません。 むしろ、他の人に漁夫されて終りなんていう場合もあると思います。 DMにお勧めの装備としては AR・RL・RV・SMG・MG など遠距離でも威力が高い武器が良いと思います。

Q&A

  • 「大勢からBSでハメられてます」 ガードしてください。無理なら潔くあきらめましょう。 RL装備なら相手を巻き込んで自爆も有りです。
  • 「相手が背を向けてます」 銃弾をぶち込んであげてください。
  • 「敵に囲まれました」 一旦引いて、相手全員を視界にとらえましょう。
  • 「はるか遠くからRVで撃ってくるのでSGで応戦します」 応戦せずに障害物に隠れながら相手に近づきましょう
  • 「俺ツヨス」 思い込みです。

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