戦術・作戦


戦い方の基本から応用までアレコレ。

はじめに

有利に戦闘を進めるには

皆でボコれば怖くない!?

多数を持って少数に当たること。これが一番簡単に有利に戦闘を進める方法です。
よく出てくる言葉にランチェスターの法則というものがあります。
簡単に説明しますと、第一法則が一騎打ちの法則で、戦闘力が同等の相手とガチンコで殴りあった場合、残存数は『初期数-相手兵数』となるというものです。
式にするとA0−A=E(B0−B)ですね。A0(B0)=初期兵数 A(B)=残存兵数 E=戦闘力 です。
第二法則は集中効果の法則です。
こちらは1人に対して複数人数が攻撃できるという前提で成立するもので、第一法則よりも戦力差が拡大します。
何故かといいますと、自軍の数が多いと被害を受ける前に敵を倒せるからです。
そのため時間が経過するほどに加速的に戦力差が拡大していくことになるわけです。
式にするとA0二乗-A二乗=E(B0二乗-B二乗) となります。

でも戦闘力って一緒じゃないよね’’?

上記の法則はあくまでも机上のもので、実際に同じ戦闘力であることは稀です。装備やレベルの他、地形やプレイヤースキルなど色々な影響があります。
そこで、陣形などが出てくるわけです-w-
例えば前衛と後衛に分けるのもその一環で、耐久力の高い前衛に敵の攻撃を集中させて戦力の減少を最低限にして、後衛が攻撃に集中しやすくすることが目的です。
平地での乱戦なんかの時にこのことをしっかりと実践できていると相手に対して有利に戦闘を進めることが出来ると言えます。

人数以外だと何があるの?

集団でボコって、向こうの攻撃を受け流す。あくまでもこれが基本的な動き方です。
ここから人数以上の力を出すための手段を導くと、今まで人がしていた部分を別のものに置き換えるという方法が出てきます。
具体的にどういうことかというと、相手の攻撃の遮断を前衛ではなく地形やスキルで行うということです。
WPを挟んで崖上から遠距離攻撃を仕掛ければ、自分達の防御を捨てて攻撃に全力を注げます。
あるいはSWやニューマを使って相手の攻撃を止めれば同じ効果が得られます。
バランスの良い構成は様々な状況に対応出来るというメリットがありますが、どのような場面においてもそれなりの効果しか得られません。
弱点をカバーする手段を用意し、攻撃か防御かどちらかにある程度傾けることでより大きな戦力を得るというわけです。
そのためには、まず自分達の利点、弱点を理解し常にカバーする手段を持つことが必要です。
兵数ではなく、戦闘力をあげることで相手に勝つというわけですね’’


最後にオマケ

ここでまたランチェスターの法則の話に少し戻ります。
集中効果の法則が成立するための前提条件攻撃が集中するという状態は、遠距離武器(弓、魔法)があるため総員の攻撃が1人、あるいは少人数に集中することが出来るという状態のことです。
言い換えると、総数としては存在していても戦闘に参加していない人数というのは刹那的には兵数としてカウントする必要が無いということです。
勿論数が減ってきたときに戦力を維持できるので有利なのは間違いないのですが、いかに大人数であっても実際に戦っている人数が負けた場合は一方的に勝利を収めることは出来ず、予想外の被害を受けてしまうということになります。
さて、これは分断などで実際に数が減るほか、攻撃が多方向から向かうことで集中できなくなった時にも発生します。
つまり背後や側面からの攻撃ですね。
こういった理由により、前衛後衛という陣形が崩れる以上に背面攻撃が効果を持つというわけです。
ROですと、状態異常攻撃で行動不能になっても成立しますね。
分かりやすく言えばWP防衛による前衛後衛の分断や防衛裏からの襲撃は素晴らしいってことです。
各個撃破されなければ。

攻めと防衛の特徴について

基本

一番基礎となるは、Knightが多いと攻め向き。Wizardが多いと防衛向きという考えです。
これは何故かというと、Knightには耐久力とエンペリウムへの攻撃力、ついでに移動力があり、Wizardには継続可能な範囲攻撃が高火力で備わっているからです。
正確にいうなら、攻め向きというのはエンペリウムの破壊力が高い職が集まっている=比較的容易に攻撃を成功させやすいということで、防衛向きというのは継続的な火力が高いということになります。

火力の違い

火力、つまりダメージを与える能力にはスキルにより3種類程度に分類できます。

  1. 継続火力・・・ある一定時間発生し続けるもの。通常攻撃も含んでかまいません。
  2. 単発火力・・・一瞬だけ発生するもの。
  3. 高コスト火力・・・上記単発火力が凶悪になったもの。具体的には阿修羅、ADS、EDPの3種類。
    単発火力は範囲攻撃であれば数をそろえることにより、継続火力と同様の効果を生むことも出来ます。BDSや#などがそのような感じですね。
    それぞれの特徴についてですが、まず継続火力は大魔法を代表にデモンストレーションや火炎陣なども含まれます。
    基本的には設置系になりますので、安定した状況で一方的に仕掛けられる状態が最高です。
    重複できないものが多いのですが、MSなどは重複可能です。
    単発火力は乱戦になっても効果が得られるのが特徴です。使用者がデリケートじゃないんですね。
    効果時間が一瞬のため重複可能で、火力自体は人数に比例して高くなります。
    ここが強い同盟は硬い防衛が可能になります。
    高コスト火力は、一番強い攻撃方法で相手を一撃もしくは短時間で一気に沈めることが可能です。
    少ない人数で目に見えた効果を発揮するのが特徴で、体制の立て直しなどで活躍します。
    しかし、コストが高すぎるため長時間の防衛になると破産します。
    ここの人数が多いと、レースの鎮圧などの短期防衛向きですね。
    現在のエンペリウムの耐久力とプレイヤーの与えるダメージからすると、エンペリウムがもろすぎるという状態ですので、防衛するならエンペに触れさせない防衛を取る必要があります。
    その結果、継続火力が強いところが防衛向きとなり、続いてエンペに触れている敵を速やかに排除できる阿修羅やADSが多いところが強いって結果になるわけですね。

VITについて

VITといえば対人必須ステといっても過言じゃないぐらいの重要ステです。
その効果はスタンなどの状態異常耐性がメインで時点でMHPの増加。つまり全体的な耐久力の増加となります。
では、VITが低いと対人は出来ないかというとそうではありません。
上記状態異常への対策、あるいは低耐久力への対策が出来れば、攻撃に関するステに振られている分有利に戦うことが出来ます。 対策としては状態異常への対策は相手のスキルを封じれるロキ。耐久力の低さへの対策はLP、カイト、状態異常鎧といった感じになります。
装備関係での対策は大金が掛かるので難しいところですが、どれも組み合わせていくと劇的な効果を発揮するものですので、是非とも導入したいものです


主な作戦

WP防衛

WPを挟んで行う防衛方法で、WPに対して断続的に攻撃を仕掛けることで、進入してくる敵に対して高い火力で先制攻撃を仕掛けることで相手の耐久力の低いキャラクターを戦線から排除することを目的とする。
もっとも良く利用される場所がエンペリウムの存在するMAP(通称エンペルーム=ER)の入り口。
入り口に重ねるように合奏スキルロキの叫びを使用し、相手スキルの封殺を行うことが多い。(ロキ防衛)
ロキを使用せずに、前衛で埋めてBBシャープシューティングなどの威力の高いスキルを使用するのも有り。
でも敵の反撃もあるので要注意。
詳細はこちらWP防衛

遅延防衛

攻城時、相手のエンペリウムをわざと破壊せずに防衛を開始する防衛方法。
エンペリウムが破壊された際に、取得ギルド以外の全プレイヤーが復帰地点に戻されることを利用し、防衛が不利になった時にエンペリウムを破壊することで敵勢力を一度砦外に排除することが可能となる。
欠点としては旗復帰やガーディアン、カプラサービスが利用できず、SPHPの2倍回復ルールも適用されない。

平地防衛

説明不要、ガチンコバトル。
と見せかけて詳細はこちら平地防衛

カウンター

防衛が不利な時、あらかじめ砦前にマスターや前衛を待機させるなどし、落城後に相手の防衛体制が整う前に攻撃を開始する攻撃方法。
相手が複数ギルドに分かれている同盟などで有効だが、単一ギルドである場合はほぼ全プレイヤーが砦内部に残るため効果が薄い。


逆走

防衛時に、攻撃勢力に対して攻勢を仕掛けること。
通常の経路を逆に第1MAPなどを目指して駆け抜けるため逆走と呼ぶ。
大抵の場合は防衛放棄で、撤収のついでに行う。

封鎖

攻城時、相手防衛戦力あるいは同じ攻め勢力に対して一定ラインで防衛線を張り、それ以上の進行を妨害すること。
攻め同士で攻撃しあうと泥沼化してまともな攻めが出来なくなる可能性もあるので要注意。
EMCの実装により、復帰が容易になったため以前ほどの意味合いは持たないがそれなりに重要。

共闘

攻城時に、攻め勢力同士攻撃しあわないで攻めを行うという紳士協定。
しかし効力はエンペリウムに到達するまでで、その後は素敵な乱戦タイムが待っているのが基本。
最後までニコニコだったことはないね!

偵察関係

偵察とは

砦の中の防衛勢力や規模を予め調べておくことで、無駄の少ないgvを展開するために行う。
適任はポータル持ちのプリかモンクで、モンクであればメモを取って残影で偵察ということが出来るので便利。
次点でぴょんぴょんと砦内部を飛びまわれるテコン系列が楽。
とりあえず専属でやってくれる人がいると指揮が非常に助かります。


見るべきポイント

攻めを行う時であれば、防衛相手の規模が大切です。
まずは防衛隊形(大抵はWPロキ防衛ですのでロキの有無とか)、人数、職分布も可能であれば知らせておくといいです。
職分布についてはぱっと見では分かりにくい為、SSを取っておいて見返すと良いかと思います。
防衛に入ろうとしているときには可能な限り防衛主の居ない砦(空き城)を探すようにすると、攻めるのに手間取って結局最後まで砦を取れないという事態を防ぐことができます。少なくとも攻めて楽に落とせそうなところとかがいいですね。
防衛中などでは、レース中の砦や小規模の勢力の抑えている砦を調べておくと、落城したときや最後に2城目を狙うときなどに便利です。
後は、大規模同盟の砦であっても、派遣中を狙うことで落城させることも出来るかもしらん’’

EMC関係

攻城での使い方

防衛での使い方

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