レベル上げなどでは余計な敵に襲われないような安全な場所に陣取り(=キャンプし)、モンスターをキャンプ地までおびき寄せて戦闘を行う。
モンスターをキャンプまで連れて行くことを「釣り」と言い、
などの理由からシーフがその役目を負うことが多い。
釣りの手順は基本的に以下のようになる。編成や狩場、狩りのペースや混み具合次第で報告などを省略する場合もある。
敵の発見をparty会話で報告する。発見マクロに /check を組み込んでおくと報告と同時に強さを調べることができる。
獣人など強さに幅がある敵を狩るときや、複数種類の敵を狩る場合、必要ならば敵の強さを調べ報告する。
また、敵が魔法を使うジョブである場合にはその旨を報告する。
敵の攻撃範囲外から遠隔攻撃を行い、殴られない距離を保ったままキャンプへとおびき寄せる。
このとき、敵がリンクしないように注意する。
魔法を使うジョブや、狩人タイプの敵はある程度ダメージを加えるまで遠距離からの攻撃を繰り返すため、
敵がキャンプのど真ん中に来るためには釣り役はキャンプ地を超えて余分に移動する(=オーバーランする)必要がある。
釣り役がキャンプで停止すると、敵の遠距離攻撃を受け続ける (P1) (P3) (敵)――――――→(釣) 遠距離攻撃を (P2) (P4) 繰り返す (P5) オーバーランし、敵をキャンプの真ん中へと持っていく (P1) (P3) (敵)――――――→(釣) (P2) (P4) (P5)
これからの戦闘に十分耐えうるだけのMPが回復できているかチェックする。
黒魔道士*1や中レベル以降の赤魔道士*2はMPの消費ペースが不規則なため、
MPのたまり具合は白魔道士などのメイン回復役を基準にすると良い。
チェーンを繋げることでより効率よく経験値を稼ぐことができる。
参考:
チェーン数 | 獲得経験値倍率 | 敵のレベル帯ごとのチェーン受け付け時間(秒) | ||||||
Lv1〜 | Lv10〜 | Lv20〜 | Lv30〜 | Lv40〜 | Lv50〜 | Lv60〜 | ||
1 | ×1.2 | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 | 300 | 350 |
2 | ×1.25 | 40 | 80 | 120 | 160 | 200 | 240 | 280 |
3 | ×1.3 | 30 | 60 | 90 | 120 | 150 | 180 | 210 |
4 | ×1.4 | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 | 140 |
5〜 | ×1.5 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 |
5チェーン以降は極端に受け付け時間が短くなるため、5チェーンを一区切りとして戦闘を続ける場合が多い。
チェーンを終盤に繋げようとする場合ヒーリング時間が十分に取れないため、チェーンの序盤は十分なMP回復を行うように心がける。
チェーンを繋げるためには、索敵と釣りに要する時間の節約も重要である。
キャンプに近い敵はチェーン終盤の時間が少ない場面に残しておき、序盤は敢えて遠くの敵を釣ってくることが有効な場合もある。
ライバルPTに獲物を取られる可能性があることや、残しておいた敵が釣ってきた敵とリンクする場合もあるので注意。
敵は追尾を行う際必ずプレイヤーと同じ経路を走るわけではなく、段差や障害物が進行経路上にあった場合は大きく迂回することがある。
これを利用しキャンプまで戻る際に敵との間に木などの障害物を挟むように走ることで敵との距離を引き離すことができる。
不意打ち・だまし討ちは効果切れまで1分の時間の余裕があるため、
戦闘前にあらかじめ不意打ちやだまし討ちを使用しておくことで戦闘中の再使用待ちを短縮することができる。
例:
←――――― 15秒の間に2回不意打ちがヒット ―――――→ | ||||||||
戦闘手順 | 不意打ち使用 | 発見報告 | 釣り | 戦闘開始 | 不意打ちヒット | 不意打ち再使用可能 | 不意打ち再使用 | 不意打ちヒット |
不意打ち再使用 待ち時間 | 1:00 | 0:50 | 0:40 | 0:20 | 0:10 | 0:00 | 1:00 | 0:55 |
あくまで一例であり、キャンプへの距離やTPのたまり具合で仕込みのタイミングは変える必要がある。
だまし討ち修得以降では、開幕メイン盾に「不意だま」を使うためにサブ盾(他前衛)に挑発とターゲット保持を要求することが多い。
しかし必ずしもサブ盾が開幕挑発をすれば良いわけではないため、メイン盾・サブ盾どちらが開幕挑発を行うべきかはシーフが適宜指示を出す。
日付 | 更新内容 |
07/3/3 | 新規作成 |