5剣メイン †
高ATKのLV5キーパーを主軸に置き構成されたデッキの総称
高いHP、ATKを生かしさながら重戦車のようにつき進むデッキと思われやすいが、キャラクターによって運用が全く違ってくる。
しかしLV5キーパーではあるので、ダイレクトアタック(以下DA)も考慮に入れる所は共通と思われる。
構成 †
構成するLV5キーパーを補佐する形になるので特徴を伸ばす、または弱点を補うキャラクターを入れてあげたい所である。
LV5キーパー ※開幕乙より一部転載 †
- コロッサス
- コスト5 ATK82 狂戦士
巨像の一撃 AP2:一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、近接攻撃範囲を拡大する。
狂戦士のATKが+10と非常に大きい、またアビリティで攻撃範囲が拡大するのも見逃せない
- 聖王 アレキサンダー
- コスト5 ATK59 王の威厳
アルガティアの進軍 AP5:一定時間の間、味方アルカディアのユニットの攻撃力と防御力を上げる
スキルはAPが1溜まるたびATK+5&防御力が上がる、AP5の状態だとかなり硬くなる事で有名。
アビリティも範囲は無限でATK+20、効果時間は29Cとなっている、対象は自身も含まれる。
デッキ例 アルカディアの進軍デッキ
- 究極超人 ドガ
- コスト5 ATK70 少数精鋭
究極の力 AP3:定時間の間、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。
攻撃力こそ他のユニットに見劣りするが、アビリティ、スキルは非常に有効。
新バージョンから、修正されてもその強さは健在。
デッキ例 1:ドガリスデッキ 2:ドガ☆デッキ
- 機械神 グラン・ピュータ
- コスト5 ATK69 失われし知識
でたらめな情報 AP2:一定時間の間、範囲内の敵ユニットはランダムに移動する。
攻撃力は低いがスキル、アビリティ共に優秀なキーパー、スキルは味方が死亡する程ATK増加+攻撃範囲が延び
アビリティは敵を行動不能に陥れ本来苦手なマスターをも潰せるキャラクター、しかし扱い方が少々特殊である。
デッキ例 ピュータワラ
- サイクロプス
- コスト5 ATK82 逆境の力
一つ目の最後 AP2:範囲内のユニットと召喚獣にダメージを与える。その後、このユニットは戦闘不能状態になる。
逆境の力は瀕死時にATK+19、自爆はLV3のキーパーでも致命傷になるので強力、味方も巻き込むので爆破の際は注意
- インセクトプレデター
- コスト5 ATK82 貪欲な生存本能
高級ディナー AP4:範囲内の敵ユニットと敵召喚獣の中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。
ダメージを与えた場合、与えたダメージに応じて、このユニットのHPを回復する。
粘り強さ随一のキーパー、瀕死時発動のスキルは相手を攻撃するたびに自身のHPを回復する。
またアビリティはAP4と重いが、タメージ+回復と考えると納得。
- ダライアス
- コスト5 ATK75 水を得た魚
大津波 AP3:味方エリアか敵エリアにいる敵ユニットにダメージを与える。ダメージを与えるエリアはこのユニットがあるエリアである。
スキルはフィールド天候が雨だとATK+10、移動速度がマスターと同程度になる
アビリティはダライアスがいるエリア(味方、敵エリアのどちらか)に全体ダメージと優秀
デッキ例 鮫ダラデッキ
- 腹ぺこザンダー
- コスト5 ATK82 全てを飲み込む力
際限なき食欲 AP2:一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、
そのユニットの攻撃力に応じて そのユニットの攻撃力を下げ、このユニットの攻撃力を上げる。
スキルは自身のHP回復量が増え立ってるだけもかなり回復する、回復アビリティ、回復エリアでも効果がある
アビリティは「相手ATKを半分にし、半分にしたATKを自分に足す」もの、LV5のキーパー相手でもまず負けない優秀なものである。
- シャイターン
- コスト5 ATK82 確かな実感
魔人の威光 AP2:範囲内のユニットの攻撃力が一定以下の場合、そのユニットにダメージを与える。。
アビリティで敵低LVキャラを殺し、スキルで自身を強化をしていくキャラクター
アビリティ範囲は広くATK50未満のキャラを敵味方問わず巻き込み、LV1のシーカーまでは確殺できる。
確かな実感はシャイターン自身が死ぬと復活時ATKがリセットされるので注意
- ドラゴンゾンビ
- コスト5 ATK82 吹き出る瘴気
渦巻く瘴気 AP2:一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。
「周囲の敵ユニットの数に応じて周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。」
スキル、アビリティにより複数の、特に低LVキャラクターの相手に向いている、
アビリティはユージアル、ローレライのアビリティで消されてしまうので注意
デッキ構成例 †
名称 | ユニット | コスト | レベル |
ドラゴンゾンビ | キーパー | 5 | 5 |
ジキタリス | マスター | 2 | 2 |
アニス | シーカー | 2 | 2 |
コリアンダー | シーカー | 1 | 1 |
アドバイス †
開始時に進むか様子を見るか決める。開始40C過ぎたらドラゴンゾンビのアビリティを発動させる、
距離は約LV2マスター位で、じりじりラインを押し広げていき立ち止まりHP回復等をして戦線維持に努める。
残り時間を見て倒しきれるor仕掛けないと負ける場合はアビリティを発動させDAを仕掛ける。
この際敵にユージアル等がいた場合アニスのアビリティでユージアルを封じれるようにするとなお良い。
-[[配置と展開の例
参考動画 †
上記構成は大分違うが、ドラゴンゾンビ対戦リプレイ
ニコニコ動画 9/12リプレイ
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