このゲームでは、一定間隔で召喚獣を呼び出し相手を倒すのが目的である以上、相手より「早く」「多く」「広い範囲に」エレメンタルを置くのが勝利の近道と言える。
よって、5コスキーパーなどで召喚士に直接攻撃をかけることを例外とすれば、初期配置のユニットはできるだけ自陣の左右端にばらして配置して、開幕と同時に各ユニットにその場でエレメンタルを生成させ、最初の召喚のアドバンテージを得るのが良い。
カードを認識させる→盤面から取り除く→重ねたいカードを同じ位置に認識させる
といった操作をを繰り返すことで、ユニットを同じ位置に重ねることができる。
マスターで効率よく集中砲火させたいとき、狭い範囲に多くの部隊をまとめたいときなどに有効。
召喚獣デモの最中もちゃんと受け付けている。
ただ、相手のアビリティをまとめて食らってしまう、HP、APが重なって見辛い、射程の違うマスターを重ねると撃っているのかわかりづらい
など、デメリットも存在する。
マスターを移動させた時、そのマスターは、
進行方向へ振り向きながら移動→停止→カードの向いている方向に向き直る→射程内にいるもっとも近い目標物(敵ユニット、エレメンタル、召喚士、召喚獣)に向けて攻撃
という動きをするので、マスターを移動させる際は、
進行方向にカードの向きを合わせることで、目的地到達後向き直ることなく攻撃を始めるので、効率よく攻撃できる。
マスターはLV毎に射程の差があります。
LV1の射程の差は大体エレメンタル1個分程度、LV1とLV5ではカード縦1枚分程度の差が生まれます。
ATKで差はなくとも射程において差が出来るのでその分高LVが有利となっています。
前述の通り、マスターは射程内にいるもっとも近い目標物に攻撃をする。
つまり攻撃対象を変えたい場合、その対象が自身から一番近い目標物になるような位置に動くか、
邪魔している物(エレメンタル等)を先に破壊しなくてはならない。
実践してみるとわかることだが、前者の、自分が動く方法は、逆に自身を危険にさらしてしまうこともありそう簡単にはいかないので、
他のユニットと協力するなどして遮蔽物を早めに壊すのが基本となると思われる。
逆にキーパーなどはマスターのこの性質を利用して、マスターに狙われたらエレメンタルを生成してその後ろに隠れてやり過ごす、といった戦術が考えられる。
マスターの攻撃範囲は、そのLVによって変わって来る。高LVほどその射程は長い。
よって、マスター同士の戦いにおいて、LV差を利用した一方的な攻撃が可能になる。
敵低LVマスターの攻撃がギリギリ届かない場所に、こちらの高LVマスターを配置してみよう。
以下は【失踪する】悠久の車輪 13回転目【ユキチ】のレス番608より転載
今帰宅〜 マスターの射程について調べてみた デッキ:SRルシフェル、UCヴェネタ、Cアヴェル、Cウィンドメア 正対位置からシーカーを4体突入させてみる。 ルシフェルが撃ち始めたのが、カード1.3枚分あたりの位置から。 次にヴェネタ及びアヴェルが同時に撃ち始める。約カード1枚強。 最後にウィンドメア。これも約カード1枚程度だが、2コスよりは確実に遅かった。 レベル差で射程が伸びるという結果に。 ヴェネタ(INT7)とアヴェル(INT5)では違いが無かった為、 INTの違いではないと思われる。
召喚獣を召喚した際に敵側にマスターが大量にいる場合、かなりごっそりと体力を持っていかれて思うように敵召喚士にダメージが与えられないことが多いと思う。
そこで高コストマスター・マスターワラとのマッチングにて有効な方法を記載。
その方法はズバリ「シーカーをオーラ状態にして割り込ませる」
要は攻撃対象を召喚獣からシーカー側に移らせるというもの。オーラ状態ならばシーカー側の対マスター防御力が上昇しているので低コストでも結構粘れる。これによって召喚獣に対する射撃は中止され、理想に近いダメージを与えることができる。
高コストシーカーがいる場合は直接マスターを殴ったほうが早いかもしれないが、
回復エリアにいる場合だと返り討ちにあう可能性もあるので注意。
全国対戦を選んでも、そのサーチの間に対戦相手がネットワークに接続していなければ、
「対戦相手が見つからなかったため、COM戦になります」とメッセージが出て、ただのCOM戦になってしまいます。
しかしながら、対戦相手のサーチは「召喚獣選択」、「デッキ配置」、「戦闘中の最初の10秒くらい(?)」も続いており、
うまくいけば「Here comes a new challenger!」のメッセージと共に対人戦に復帰することができます。
よって、「召喚獣選択」、「デッキ配置」のときに登録が完了しても決定ボタンを押さずに
制限時間いっぱいまで待つことで、対戦相手のサーチの時間を引き延ばすことが可能です。
エレメンタル設置数に余裕がある時に有効なテクニック。
敵陣深くにエレメンタルを生成したのはいいが、敵ユニットに狙われていてレベルや残HP的に適わない時は、
逃げながらエレメンタルをもう一つ生成する。こうすることで、エレメンタルが壁になり味方ユニットの生存率が上がると共に、
相手は壊さなければいけないエレメンタルが多くなって時間を稼ぐことが可能です。
ただし、中途半端にエレメンタルを生成して魔方陣範囲割合が少ない状態で設置数MAXになってしまうと、相手は敢えて
エレメンタルを破壊せずにエレメンタル範囲を広げようとする場合もあるので注意が必要。
主にキーパーが使う技。
キーパーの付近にエレメンタルを建てて、自身はその奥に隠れる事で相手マスターの攻撃の無効化、及び自身の回復を図る技。
グー鮫王デッキでは必須。
・対策
相手高コスキーパーに自陣奥深くに居座られそうになったら、マスターで抑えながら他のユニットも投入して一気に撃破を狙う。
もしくは、居座る相手よりも高いコストのユニットをぶつける。
あるいはロタネーやアダラ。
主にシーカーが使う技。
1対1の状況の時、シーカーで相手を常に付け回し、相手がエレメンタルを作り始めた瞬間にアタックする技。
・対策
これをやられると味方が倒されるか、倒されなくても大幅にHPを削られてしまう。
マーキングされている時はエレメンタルを作らない。
相手がマーキングをミスし少し離れたら、その隙に作り近づいてきた所を反撃する。
停止からの回頭には時間がかかるが、移動中の方向転換は即時にできる。
そのため停止から後ろに下がりたいときはちょっと前進してからの方が早くなる。
撤退したユニットを復活させるのに必要となるMPだが、序盤にユニットが撤退するとなかなか復活できない。
いつの間にかかなりMPに余裕があるといったことが多々あると思う。
このMPは、「現在出撃しているユニットの総LV数」に応じて上昇速度が変化しており、
出撃ユニットの総LVが少ないほどMPは溜まりやすくなる。つまり、高LVが撤退した際はピンチではあるものの
MPは結構すぐに回復するため、再出撃にはそれほど手間取ることはない。
目に見えて上昇速度が変化するのは総LVが4以下となったころ。それまではそこまで大きな差は見られないがチリも積もれば何とやら。
プレイ中においてユニットが撤退した場合、すぐにでも戦線復帰させたいのは山々だが、状況から見てある程度余裕があるのならば、
あえて復活させずにMPの回復に専念するのも有効。
低LV枠のキャラは場合によっては待機させておくことも大切であることを覚えておこう。
召喚獣を使わなくとも、自身のユニットを敵召喚士に近づけることでダイレクトアタックが可能なのはご存知の通り。
このときの攻撃力はキーパー>シーカー>マスターである。シーカーとマスターは接近してしまえば殆ど同一だが、
マスターの遠距離攻撃は攻撃間隔が長いのでシーカーより攻撃力低めとした。この直接攻撃の際に重要となる点を以下にあげる。
以下、メタor応用戦術。
(ドガ限定)オフリドを入れる。
攻撃に入ってから使えば、体力半分ぐらい削りつつ逃げることができる。
マスターと組ませて盾にすれば、そのままドガを殺せたりする。
ただしマスターなしオフリドデッキの時に、コロとマッチングするとかなり詰みなのでサイドに対策カードを入れること推奨。
自分が召喚出来るか否かは簡単に判別出来るが、相手がどうであるかは判断出来ない?
いいえ、実はたった1つだけそれが存在します。
それは………『上画面の相手陣地を見ること』!!!
上の画面……つまり、キャラが3Dポリゴンで動いてる画面の相手陣地を見ると、時々そこに魔法陣が見えたことがありませんか?
なんとこれが、ずばり相手の召喚魔法陣なのです。
これを見れば相手の召喚中が何処に召喚されるかより正確に分かるだけでなく、相手の作戦すらも看破することが可能になります。
例えば……
上の情報を全て得られた時、相手がバハムートの潜在で一気に形勢を逆転しようとしていることが一発で看破出来ます。しかもいつ召喚されるかが大体分かった上でです。
ということは、相手のエレ生成に合わせて味方主要ユニットにエレを生成させれば、それだけ再逆転の可能性が高まることに!!
ここまで極端な例でなくとも、例えば先生の斜線が分かればそこから退避させたり、リヴァ&痴漢を狙ってそうなら先に痴漢を倒したりとするだけでも十分なアドバンテージになります。
このテクを使うには上下の画面を両方見なくてはならないため初心者には少々厳しいかもしれませんが、勝率を上げたいのなら是非とも習得してみましょう。
……え? 勘で大体分かる? そもそも潜在を出させるな?
あ〜あ〜、ワタシニハナニモキコエマセン。
バハムートロア特色のアビリティに「敵ユニットのアビリティの対象にならない」アビリティがあるが、この「対象にならない」の意味は他の非電源TCGで言う所の『対象にならない』とは若干異なる。
某遊戯王で言う所の「ブラックホール」や「サンダーボルト」。某ギャザで言う所の「神の怒り」などの複数のユニットを巻き込む効果は典型的な『対象を取らない』効果であり、『(効果の)対象にならない』効果では防ぐ事が出来ない事で有名である。
しかし悠久の車輪においては違うようで、例えば「敵ユニットからのアビリティの対象にならない」アビリティ発動中のザウラクは…。
・敵ジャスミンからのアビリティ(範囲内の敵1体を対象とする)⇒自分は効果を受けない
・敵ガルーダからのアビリティ(範囲内の敵全体を対象とする)⇒自分は効果を受けない
・敵ナンガからのアビリティ(盤面全体を対象とする)⇒自分は効果を受けない
・敵ブレイズのアビリティ(自分を対象とし、自分が条件を満たした場合敵に効果を与える)⇒不明。要検証
以上の様に、「範囲内の敵ユニットの一体」は勿論のこと、「範囲内の敵ユニット」や「盤面全体のユニット」であってもザウラク自身は効果を受けない。
(ただし、ブレイズの様に間接的に与えられる効果は不明。要検証である)
結論として、このゲームにおける「敵ユニットからの対象にならない」は「敵ユニットからこのユニットに効果があるアビリティを受けない」にほぼ等しいと言える。
ザウラクで言うなら、敵アビリティの範囲にザウラクの場所だけポツンと穴が空くのを想像すれば大筋間違っていないだろう。
もう1つ忘れてはいけないのが、敵「ユニット」からの「アビリティ」の効果を受けないので敵「召喚獣」からの「潜在能力」による効果は受けてしまう。
要するにアビ発動中のザウラクも先生やバハムートの潜在は回避出来ないという事である。
余談であるが、あくまで「敵」ユニットからのアビリティの効果を受けないだけで「味方」ユニットからのアビリティ効果はしっかり受けてしまう。
要するにサーラとナンガを併用して、相手とナンガだけ火遊びのダメージ…は出来無い様子。実に残念。
今の所「味方」ユニットからもアビリティの対象にならないのはオフリドだけである。(火遊びデッキ参照)