ティコマスターズ


ティコマスターズ

UC蛇を刺すティコのエンチャント「古竜の頭蓋の召喚」で強化されたマスター達による、超遠距離射撃で盤面の制圧を目指すデッキ
どれぐらいの超射程かというと、中央ライン右端の2コスマスターがエンチャ樽3つに囲まれると中央ラインの真ん中に届きそうで届かないぐらいの射程になる。正直キモイ。
稼動初期にランカーのトニー・カッコ氏によって考案され、をんをん氏考案のアルカディア傭兵単デッキとの激戦のリプレイが多くのプレイヤーに衝撃を与えた
当時の環境はマスター全盛だったこともあり、ノンレアでも組めるこのデッキは瞬く間に流行のデッキタイプの一つとなったのである

Ver2.10現在のシーカー全盛の環境では少々辛い立場にあるが、ポテンシャルの高さは変わらない
前述の通りノンレアでガチデッキが組める低資産デッキでもある


キーカード

UC蛇を刺す ティコ
     コスト4:レベル4 シーカー 底力
     古竜の頭蓋の召喚(AP:1):範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルに以下の能力を与える。
     「周囲の味方マスターの攻撃力を下げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。」

単純なカタログスペックだけでもLv4シーカーのトップクラスに位置する
APが1なので開幕からエンチャントを展開させることができるのも大きい
マスター達への攻撃を護る盾であり、自由に動いて敵の中核とも渡り合える唯一のユニットでもあるため
エンチャント展開後に彼をどう運用するかが勝敗の鍵を握る
ティコマスターズの強さの半分はティコで出来ています(バファ●リン風に)

マスター達

Lv2

C神の原の オーレンダー
     コスト2:レベル2 マスター スキルなし
     アビリティなし

C焼き焦がす シリウス
     コスト2:レベル2 マスター 底力
     幻惑の舞(AP:3):一定時間の間、範囲内の敵ユニットの賢さを下げる。

UC進撃の歌い手 ヴェネタ
     コスト2:レベル2 マスター 士気高揚
     天使の休息(AP:4):範囲内の味方ユニットのHPを回復する。

ATK、素の射程、ユニットの重さのバランスがとれているLv2ユニットがまず選択肢に入る
シリウスとオーレンダーの2枚はLv3杖並みの攻撃力を持っており、非常に強力
また、攻撃力は低いものの相手のユグドラシルやリヴァイアサンの津波ダメージが怖い場合はヴェネタを採用する事も考えられる。(後述)

Lv1

UC深き森の ディディスカス
     コスト1:レベル1 マスター 士気旺盛
     生命の河(AP:4):味方召喚士のHPを回復する。

UC未来を紡ぎし ミルザム
     コスト1:レベル1 マスター 精霊の願い
     導きの舞い(AP:1):範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体選び、味方 復活エリアの中心に戻す

C西草原の ネメシア
     コスト1:レベル1 マスター 意義ある撤退
     精霊の契約(AP:1):範囲内の味方エレメンタルのHPを回復する

1コスには優秀な援護アビリティを持ったカードが多いため、
制圧射撃をしつつ遊軍のティコ等を援護することができる
ユニットが落とされにくいので、APが重いアビ持ちにも活躍が期待できる
また、一歩後ろにネメシアを置いて鹿に要塞が襲撃された時のエレメンタル修復役にさせると凶悪な事に。


Lv3

UC歌う花園の キャッツポー
     コスト3:レベル3 マスター 精霊の願い
     共生の歌声(AP:2):一定時間、このユニットの攻撃力を上げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。

R物を量りし アダラ
     コスト3:レベル3 マスター 意義ある撤退
     帰巣の舞(AP:2):範囲内のユニットをそれぞれの復活エリアの中心に移す。

少数デッキよりの選択肢で採用されることが多いLv3ユニット
猫ポーは自己強化ができるので1枚でもかなり強力

新カード

UC理を操る巫女 タジーヌ
     コスト2:レベル2 マスター 力の略奪
     熱波の渦(AP:2):範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。
     LVが低いほど与えるダメージを増やす。

C宮廷魔術師 ジャービ
     コスト4:レベル2 マスター 士気旺盛
     深淵の音色(AP:3):一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、防御力と移動力を上げる。
     LVが低いほど上げる数値を増やす。

鎮魂の歌い手 フェルス
     コスト2:レベル1 マスター 意義ある撤退
     鎮魂の息吹(AP:2):一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体選び、防御力を上げる。

1stエキスパンション追加で増えた選択肢
ダメアビ持ちのタジーヌは、近づく敵を叩いたり射程から逃れようとする敵に追い討ちをかけたりできるので優秀
高コスト低レベルのマスタ―を比較的安心して採用出来るのもこのデッキならではと言えるだろう。

  

デッキ構成例

名称ユニットコストレベル
UCティコシーカー44
Cオーレンダーマスター22
Cシリウスマスター22
Cカウスキーパー11
UCアルネシーカー11


名称ユニットコストレベル
UCティコシーカー44
UCアルネシーカー11
UCミルザムマスター11
UCヴェネタマスター22
Cジャービマスタ―42


開幕に中央ラインの右よりか左よりに鹿2枚、その少し後ろに杖を重ねて置いて開幕は様子を見つつ要塞を構築。
無事要塞化出来た後はアルネをそのサイドの下隅に、ティコは相手の鹿の様子を見つつ上隅に樽をそれぞれ展開。
中盤以降はアルネかティコをマスターズの護衛につけつつ、もう片方で逆サイドに切り込んで行く。

名称ユニットコストレベル備考
UCティコシーカー44
UCアルネシーカー11
UCミルザムマスター11サイド
UCヴェネタマスター22サイド
Cジャービマスタ―42
UCアスターシーカー33サイド


アグレッシブ型。サイドが3あるなら『アスター⇔ミレザム&ヴェネタ』とする事で鹿藁にシフトが可能。
もし高コスト剣が怖い場合はアスターをレシャやタイガーアイなどの2鹿とし、もう1コスにジャスミンを入れても良い。
今流行の鮫単(ver2.11 JPN現在)にティコマスは詰みに等しいか、相当なプレイングスキルを要するのでアグレッシブサイドボードをお勧めする。
もしサイドが2や1しか開いてない場合はメインデッキからメタを張る事も考えなければならないだろう。

アドバイス

このデッキの弱点は相手のリヴァイアサンやユグドラシルでマスターズのHPが徐々に削られてしまう所にある。
回復ライン寄りに一時的にティコ要塞を築くなら良いが、中央ラインで終始要塞を維持するならこれは大きな問題になりえる。
「キーパー見てからティコマスで盤面制圧余裕でした^^」なんてしていて気付いたらダライアスの津波でマスターズが全滅…。という事が一番怖い。
その場合は一人づつ地道に回復エリアに戻すか、死なない程度の回復なら多少攻撃力は下がるもののヴェネタを採用する事も考えられる。

また、エンチャント系デッキの中でも特にエンチャ樽の効果が及ぶ範囲をしっかり把握しておく必要がある。
3つ固めてエンチャしたはいいが、実際マスターズが効果を受けているのは2つだったりするともったいない。
マスターズの位置の微調整を度々しなければいけないので、エンチャ樽の効果範囲はしっかりと把握しておく事。
エンチャ樽の効果範囲は樽の中心から約半径12センチ(つまり直径約24センチの円)。この円の中にプレイカードの中心が入っていれば効果を得られる
具体的にはスリーブに入れたプレイカードの横幅(短い方)が約6cmなので横幅2枚分と考えれば良いだろう。
 勿論敵鹿の奇襲時には効果範囲を無視して樽を盾にして応戦することは言うまでもない。

使用召喚獣候補

  • ユグドラシル
    中央ラインに要塞を築くタイプのティコマスなら最優先で採用されうる。
    ティコ樽に3個使うと、要塞のある方の下隅と上隅に1個づつ、最後に召喚陣を広げる為の樽を逆サイドに1個作ることになる。この配置だと丁度マスターズの近くにユグが召喚さえれるのでマスターズで召喚獣を守る事が出来るからである。
    その場合、妨害され辛いので相手召喚師に入るダメージの計算がしやすい(=潜在調整が容易である)。
  • ジャックポッド
    逆に最も採用してはいけないのが先生であろう。ただでさえマスターズに近い所に召喚される上に、万が一マスターズの真上に召喚されたら…そう思うと寒気が走る。
    だが、中央ラインの右端か左端に要塞を築くタイプなら話は別。マスターズが巻き込まれる事が無いので自分は鹿さえ巻き込まれないように注意すれば良い
    ユグと同じようにマスターズで守る事で敵召喚師へのダメージ調節もしやすい。

対ティコマスターズ

シーカーの多いデッキ(3・4鹿)を使っているなら開幕は中央ラインのど真ん中に置き、開幕からティコ要塞を作ろうとしている箇所へロケットして阻止する。
開幕の20c以内に潰してしまえば相手は何も出来ずに終わる事も多々有り。
こちらも相当な痛手を負うだろうが、他の低コストユニットで樽を広げる事に専念する。
ティコを落としてエンチャさえさせなければ、相手はティコが復活するまでとそこから更に20c経たなければ活動出来ないので開幕100cぐらいまでは非常に有利な展開に出来るだろう。
 逆に20c過ぎて要塞が完成してしまえば一旦その半面は諦めた方が良い。強化アビがあるならそれを当てた後で再び要塞攻略を目指しても良い。いずれにせよ、ティコなど他の鹿の警備が手薄になった所を狙う事になる。
 もし3鹿以上が居ない場合その半面は完全に捨てるべきであろう。逆サイドを取った上で、ティコ等の侵入を許さない守りの布陣で逆半面を制圧するのが理想。

参考動画

  • 【ニコニコ動画】悠久の車輪 5月29日 センモニ
    ティコマス側の負け試合だが、基本的な立ち回りや射程の参考に。

    注:このようにティコ樽3つで三角形を作るのは一見理想だが、3つ分エンチャされている範囲は三角形の中心しかないため無駄となる樽が出て来てしまう。
    確かにマスターズが2樽の影響を受けれる範囲は広がるが、それなら樽3つを固めて柵のようにした方が効率がいい上に敵鹿からの盾になれる。

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